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Fate Condensed

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Références

  • Gamme : FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 54 pages.

Description

Fate Condensed est une version révisée de Fate Core, après huit années d’existence du jeu qui ont permis d’affiner ses règles. Si le contenu est pratiquement équivalent à Fate Core, tel qu’on pourrait le résumer, on note cependant quelques ajustements dans le gestion des cases de Stress toutes ramenées à 1 point, de l’initiative ou de certaines options d’attaque sous défense. Il s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire et une présentation du document (Introduction).

Getting Started (9 pages) s’attache à décrire comment déterminer un cadre de jeu, et créer des personnages en décrivant successivement 5 Aspects (Concept, Faiblesse, Relation avec un autre PJ et deux Aspects au choix du joueur), en assignant des rangs à un jeu de compétences parmi une liste de 19 proposées (l’échelle des valeurs et adjectifs décrivant ces rangs est présentée à ce moment là), avec la possibilité de composer une liste de compétences différentes pour s’adapter à un cadre ou un thème donné par exemple, et en définissant des Prouesses dont est capable le personnage. La définition du principe des Refresh, le minimum de Points Fate que détient un personnage au début d’une session de jeu, est abordé ainsi que la gestion des dommages via les cases de Stress (temporaire) et les Conséquences (permanentes ou au moins à long terme).

Taking Action Rolling the Dice (9 pages) aborde ensuite la résolution des actions en détaillant comment on fixe un seuil de réussite (Difficulté) en se référant à l’échelle définie précédemment, comment le joueur lance une main de dés Fate (donnant pour résultats -1, 0 et 1) pour additionner leur total à la valeur correspondant pour la compétence adéquate, comment modifier ce résultat en faisant intervenir des Aspects ou des Prouesses, et comparer le total final (Effort) à la valeur associée à la Difficulté. La façon d’interpréter le résultat (Outcome) selon que le total soit inférieur, égal, juste supérieur (une différence de un ou deux points appelés Shifts) ou nettement supérieur (une différence de trois Shifts ou plus) à la Difficulté, est expliquée ensuite, suivie de la description des quatre Actions types, avec leurs effets : Surmonter (Overcome), Créer un avantage, Attaquer, Défendre.

Aspects and Fate Points (6 pages) décrit ensuite la façon dont on peut utiliser les Aspects pour aider une action en ayant recours à leurs côtés positifs (Invoke) ou pour forcer une situation en mettant l’accent sur leurs côtés négatifs (Compel), et les transferts de Points Fate qui en découlent tout au long de la partie.

La façon de gérer les différents types de scènes suit dans Challenges Conflicts and Contests (11 pages) : les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences.

Advancement (2 pages) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor).

Being the Game Master (4 pages) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate et utiliser certains outils de sécurité (X-Card, Script Change).

Optional Rules (8 pages) propose ensuite plusieurs options au choix du MJ et des joueurs :

  • Conditions, un système de remplacement des Conséquences ;
  • Character Creation As You Play, la possibilité de commencer à jouer avant d’avoir finalisé la création des personnages qui se fera en cours de partie ;
  • Countdowns, un système de gestion des dangers et menaces pour estimer l’avancée de ceux-ci et apporter une notion d’urgence dans la partie ;
  • Extreme Consequences, un rang supplémentaire de Conséquence, qui aboutit à modifier complètement certains aspects du personnage ;
  • Faster Contests, pour gérer les Confrontations en une simple série de lancers ;
  • Full Defense, changeant la manière d’utiliser l’Action Défendre ;
  • Scale, pour gérer des entités ayant des niveaux de puissances au-delà de ce qu’on peut attendre, depuis le niveau humain – Mundane - jusqu’à Divin ;
  • Other Kinds of Aspects, pour des organisations, des éléments récurrents d’un scénario ou d’un carde de jeu (Setting) ;
  • Ways to Break the Rules for Big Bads, qui propose des options pour rendre un vilain solitaire compétitif face à un groupe de PJ, en lui ouvrant des possibilités inédites ;
  • Weapon and Armor Ratings, pour donner un côté un peu plus diversifié aux armes et protections apparaissant dans le jeu, en leur faisant modifier la différence calculée entre l’Effort et la Difficulté.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 29 août 2020.

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