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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Fantasy Craft

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Références

  • Gamme : Fantasy Craft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Crafty Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906103-23-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages.

Description

Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage.

L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale.

Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes.

Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles.

Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges.

Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés.

Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles.

Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft.

Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc.

Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches).

La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 18 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 26 juillet 2010.

Critiques

Aegis  

Fantasy Craft est l’adaptation de Mastercraft au genre médiéval-fantastique. Il se distingue de Spycraft 2.0 par sa volonté d’être plus accessible, et de l’OGL du jeu le plus célèbre du monde par sa modularité et ses possibilités de personnalisation accrues, tant pour les joueurs que pour le MJ.

Pour les joueurs, les points les plus appréciables sont, à mon avis :

- Les Origines (y compris les races) et Intérêts, qui permettent réellement une adéquation simple mais efficace des règles avec l’historique du personnage.
- Les classes, relativement équilibrées et surtout ne se marchant pas (trop) sur les pieds. Mention spéciale pour le Prêtre, la plus grande réussite du bouquin dans sa révision, basée sur des Voies et non sur la magie traditionnelle, qui tranche avec les canons dé-dé-esques.
- Les compétences, regroupées et simplifiées, dont certaines utilisables en combat, pour un maximum de modularité et d’utilité.
Les dons, très 'effect-based', qui offrent de nouvelles options plus que des bonus.
- Des règles de combat très ludiques, basées sur un principe d’actions et demi-actions, qu’un personnage compétent dans son domaine viendra souvent assortir de manœuvres pour un maximum d’efficacité.
- La gestion de la Réputation, qui offre une nouvelle dimension à l’équipement du personnage et qui lui permet effectivement de s’offrir tout ce qui ne peut s’acheter avec seulement de l’argent (faveurs, titres, terres, etc.).
- Des armes, armures et autres objets courants personnalisables, qui permettent réellement d’avoir un équipement unique sans nécessairement avoir recours à la magie.
- Enfin un système de création d’Objets Magiques simple et modulaire, qui gagnera bien entendu à être enrichi de vos propres créations.

Les MJ sont à mon sens encore plus gâtés, car ce sont eux qui profitent des outils les plus puissants du jeu, dont beaucoup ont été empruntés à Spycraft puis simplifiés :

- Avant tout, les PNJ. Nivelables, personnalisables à l’envi, dénués de FP mais dont la valeur en PX dépend intrinsèquement de toutes leurs options, pouvant représenter des menaces différentes selon qu’ils sont de simples figurants ou de vrais grands méchantsTM, c’est que du bonheur pour tout MJ qui préfère créer ses monstres lui-même ou leur donner au moins une touche personnelle.
- Ensuite les nombreuses règles optionnelles, comme la possibilité laissée aux PJ de tromper la mort, les procès, les Alignements, la gestion du Moral, du stress, etc. Tout cela permet de complexifier le jeu à l’envi pour ceux qui ne se satisfont pas des règles de base.
- Mais surtout les options de campagne, qui permettent d’activer notamment ces règles mais aussi d’autres aspects du jeu. Selon le ton de vos aventures, vous pouvez rendre les règles plus héroïques, plus réalistes, plus sanglantes, rendre la magie rare ou au contraire omniprésente, introduire des dieux ‘tangibles’ ou au contraire une forme de mysticisme moins formelle, développer un climat de tension, de conventions sociales strictes, etc. Et le tout en deux temps trois mouvements.
- Enfin, un peu à la croisée de toutes ces possibilités, les MJ ont véritablement une liberté d’action extraordinaire, soulignée à plusieurs reprises dans les conseils de maîtrise donnés dans le dernier chapitre. Tout ce qui est présenté dans Fantasy Craft est susceptible d’être modifié, aussi souvent que possible de façon simple. Donc si vous lisez quelque chose qui vous dérange, ne vous formalisez pas ! Il existe sans aucun doute une option qui vous permettra d’y remédier !

En conclusion, Fantasy Craft est pensé pour pouvoir être modifié au gré des conteurs et des joueurs de façon à coller à un seul style de jeu : le vôtre. C’est donc un jeu destiné à tous.

Quels que soient vos goûts en matière de jeu de rôle médiéval-fantastique, vous avez tous les outils en main pour créer ce que vous voulez. Et il va bien falloir vous y mettre ! Car la seule chose qui peut manquer à Fantasy Craft si vous cherchez un jeu ‘clef en main’, c’est un univers de référence. Aussi, s’il y a vraiment un public visé par ce produit, c’est celui des tables qui aiment créer leurs propres univers et aventures.

Critique écrite en décembre 2009.

Turiya  

Franchement, la première fois que j'ai ouvert FantasyCraft, je n'ai rien compris. Pourtant, j'ai presque trente ans d'expérience en JDR. Ce n'est qu'après avoir lu Spycraft 2.0 que j'ai pu reprendre FantasyCraft et comprendre de quoi on me parlait. J'avoue que je ne sais pas à quoi cela tient, objectivement ; mais il y a quelque chose dans le style et la présentation de FantasyCraft qui me fait dire que ce jeu ne s'adresse qu'à des personnes ayant déjà une bonne expérience de Spycraft. Un exemple comme un autre, l'utilisation des "action dice" (sorte de dK) est bien moins détaillée dans FantasyCraft que dans Spycraft ; du coup, elle m'a vraiment parue confuse à la première lecture. Pourtant, ce n'est pas le manque de détail que je critiquerais dans FantasyCraft... Toujours concernant la rédaction, je pense que le grand nombre de références avant (c'est-à₋dire de références à une page située plus loin dans le bouquin) dans le texte est un signe qui ne trompe pas : l'ouvrage n'est pas écrit didactiquement, nous avons là un gros pavé de référence, à assimiler comme on peut. Le fait est que d'autres jeux, tout aussi détaillés pourtant, s'en tirent bien mieux que FantasyCraft sur ce point.

Dans un autre registre, je m'interroge sur l'utilisation de cases carrées au XXIe siècle pour un système d'affrontement tactique. Je veux dire, déjà, un système avec des cases dans un jeu de rôle, ça a de quoi m'irriter, mais lorsqu'en plus on les prend de forme carrée, avec toutes les complications foireuses engendrées par les diagonales que cela implique, je préfère ne pas m'étendre sur ce que je pense de ses auteurs. Enfin, bon, FantasyCraft utilisant toujours le système impérial de mesure, il ne faut pas non plus trop en demander. Maintenant, sur le fond, quand j'ai pu entendre pis que pendre au sujet de systèmes comme Rolemaster, GURPS ou le Hero System, qui pourtant font dans la dentelle quand il s'agit de couper les cheveux en quatre et de compter les points sur une échelle qui se compte en centaines, je me dis que ces vieux trucs sont loin derrière FantasyCraft en termes de complexité. Au moins dans ces jeux la lourdeur se limite-t-elle principalement aux phases préparatoires du jeu (création de personnage, préparation du scénario) ; dans FantasyCraft, il me semble que c'est tout le jeu qui foisonne de détails à n'en plus finir, avec une comptabilité de tous les instants. Chaque compétence s'utilise de plusieurs façons (checks), et chaque utilisation est spécifique (dans FantasyCraft, heureusement, ils n'ont pas retenu cette incroyable idée selon laquelle, dans Spycraft 2.0, la caractéristique impliquée dans le test dépend aussi de l'utilisation qui est faite de la compétence) : avant que les joueurs et le MJ ne connaissent suffisamment tous ces détails pour pouvoir se passer de consulter le bouquin, je pense qu'il faut attendre un sacré nombre de parties.

Pareillement, je vois mal comment la gestion des "conditions" (pas moins de 24 "états" possibles pour votre personnage, allant de "bleeding" à "stunned" en passant par le célèbre "flat-footed", dont certains sont cumulatifs) peut se passer d'une comptabilité bureaucratique permanente (ne serait-ce que pour retenir quelles sont les conditions qui s'appliquent à quelle action, quels sont leurs effets et comment elles évoluent...). Je vois tout aussi mal comment un système comportant pas moins de quatre compteurs différents de dommages (vitality, wounds, stress et subdual) et douze types différents de dommages peut prétendre être plus simple que ces vieux systèmes réputés complexes. Enfin, bon, je ne suis pas là pour défendre Rolemaster et consorts, mais j'insiste vraiment sur ce point qui me semble important : le système FantasyCraft est sans conteste l'un des plus lourds qu'il m'ait été donné de contempler.

Bien sûr, on peut me répondre que tous ces détails peuvent être ignorés dans un premier temps. Toujours concernant les compétences, la gestion des réussites critiques nécessite forcément de se référer à la description de la compétence... et si on supprime les critiques et toutes les petites règles spécifiques à chaque utilisation, dites-moi, pourquoi jouer à FantasyCraft ? En bref, le système se prétend modulaire, mais je ne pense pas que ce soit effectivement le cas, car tout semble dépendre de tout. Essayez par exemple de simplifier le combat en supprimant les différents types de dégât, et une partie des dons tombera avec, sans compter les différences entre les armes ou les effets de certains sorts. Pareillement, les conditions sont un élément central difficilement simplifiable ou négligeable. Seuls les XP peuvent sans doute être véritablement complètement oubliés. Cette interdépendance est aussi ce qui fait la beauté de l'édifice, je le reconnais, mais un ouvrage de 400 pages dans lequel il faut tout prendre ou tout laisser, comprenez ma peur de l'indigestion...

Quant à l'argument comme quoi il serait une amélioration de D&D3.x, que je veux bien croire bien pire, il n'a aucune valeur pour moi qui n'ai jamais lu les livres de base de la troisième édition et qui ne compte jamais le faire d'ailleurs. L'existence d'un autre jeu qui soit pire ou mieux raté me semble être un argument fallacieux pour vanter un jeu, quel qu'il soit.

Pareillement, et paradoxalement aussi, je regrette certains choix qui ont été faits dans FantasyCraft : certaines lourdeurs de Spycraft 2.0 ont été judicieusement supprimées (comme les modificateurs à l'Initiative Count en fonction des actions effectuées, certaines conditions ont été simplifiées, etc.), mais d'autres éléments originaux l'ont été aussi. Je pense notamment aux "dramatic conflicts", qui étaient une innovation intéressante (et pour le coup totalement optionnelle). Pourquoi se priver des poursuites, des recherches ou des désamorçages de pièges (hacking) dans un univers d'heroic-fantasy ?

Finalement, je pense que le jeu le plus proche de FantasyCraft est Shadowrun 3, tant sur la forme que sur la densité du système : un gros pavé de règles, se voulant exhaustif sur son thème, compact et monobloc. Comme pour Shadowrun, il se trouve des gens pour avancer que le système est modulaire autant que générique, et pas si complexe que cela. Je vous laisse juger de la pertinence de ces affirmations.

Bref, pour moi et pour faire un calembour, Mastercraft, c'est Shadowrun 3, d20 ans après.

Critique écrite en août 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Patrick 'The Drunken Monkey' Kapera  

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