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Nous servons le jdr et c'est notre joie

Errants d'Ukiyo (Les)

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Références

  • Gamme : Errants d'Ukiyo (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-79-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages au format A5.

Description

Après une page de titre, une de crédits, vient le premier chapitre, Introduction (8 pages). Il présente l'ambiance et les objectifs du jeu, un court lexique et ses inspirations : les films de samouraïs-spaghetti des années 70, outranciers, violents et, pour certains, de qualité discutable. Sans atteindre le degré de caricature d'un Extreme Vengeance, Les Errants d'Ukiyo insistent sur la distance assumée avec le Japon historique et les entorses à la vraisemblance, qui doivent devenir autant d'outils au service du plaisir ludique et des scénarios, comme ils le furent pour le cinéma.

Têtes d'affiche (28 pages) présente la création des personnages-joueurs. Après avoir choisi un concept (rônin, assassin, artiste, etc.), il s'agit de déterminer la façon dont se bat le personnage. C'est en effet un point central, quand bien même le personnage ne serait pas un combattant de profession : les héros sont là pour changer les choses, survivre, voire mourir, et cela passe forcément par de flamboyants affrontements. Deux pistes sont proposées pour typer les personnages : le choix des armes et celui du style. Après le comment vient le pourquoi : déterminer le code d'honneur du personnage permet de préciser les valeurs, les situations auxquelles il ne saurait rester indifférent. Il faut ensuite  choisir son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance, que ce soit une fuite, la poursuite de quelqu'un, ou autre chose, et celles qu'il a de partager sa route avec les autres membres du groupe. La dernière étape consiste à définir douze techniques et à leur attribuer un score, de manière similaire aux mots-clefs de Hero Wars. Le chapitre se termine sur 9 personnages pré-tirés et les règles de progression.

Mise en scène (20 pages) décrit le système de résolution. Après une présentation du système de base, totalisant un lancé de dés et un score d'une technique, sont abordées les règles avancées : l'adéquation des techniques, les conflits par manches, les blessures et les paris. En guise de règles, les mécanismes étant simples, le chapitre est surtout constitué de conseils, d'exemples et de réponses aux questions qui peuvent survenir en cours de partie. La fin du chapitre traite des figurants (PNJ mineurs) et des affrontements de groupe...

... Ce qui fait naturellement le lien avec Némésis et figurants (29 pages), qui leur est consacré. La première partie du chapitre explique en quatre pages comment créer rapidement un personnage non-joueur ou un obstacle tel un torrent déchaîné,  ces derniers étant aussi caractérisés par leurs particularités, exprimés sous forme de "techniques". La seconde partie est un catalogue de personnages et d'organisations, présentés selon un format commun : quelques paragraphes d'introduction, les caractéristiques techniques, et comment utiliser le personnage ou l'organisation dans ses scénarios. Les chefs des organisations sont généralement détaillés comme des têtes d'affiches à part entière, à l'instar de quelques personnages importants. Démons et créatures folkloriques sont aussi de la partie.

Notes préparatoires (25 pages) est consacré au contexte : le Japon du milieu du XIXe siècle. Histoire, classes sociales, crime organisé et prostitution, religions, arts et loisirs, science et techniques sont autant de sujets évoqués pour permettre à un meneur de s'approprier l'ambiance de cette période.

Décors (20 pages) est entièrement dédié à une série de lieux emblématiques destinés à être utilisés dans les aventures. Totalement dépourvu de plans, ce chapitre présente néanmoinsdes éléments importants de la ville ou de la forteresse : conditions hivernales, constituants, bois ou pierre, des cloisons, habitants, etc. Pour chaque décor, des "zooms" viennent s'attarder sur des éléments précis, des "variantes" sont proposées pour diversifier les descriptions, et Quelques scènes de plus fournissent des situations propices à l'action ou à la réflexion. Les montagnes, les routes, les temples, la mer ne sont pas oubliés.

Épisodes (10 pages) commence par quelques conseils sur la façon de créer une aventure. Puis, L'ingratitude d'un fils est un scénario "pilote" conçu pour qu'un groupe de personnages fasse connaissance, à défaut de les rassembler. En effet, leur arrivée dans un village divisé en deux clans rivaux, au bord de l'explosion, échauffera forcément les esprits... jusqu'à mettre le feu aux poudres, au propre comme au figuré, car c'est la loi du genre !

La dernière page représente la feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 16 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Eric 'J Le Fou' Brambilla  

Une belle réussite que ce jeu. L'ambiance des films d'exploitations japonais des années 70 est terriblement bien rendue. L'ouvrage est bien illustré et bien écrit. L'univers du jeu transpire de partout. Un monde sale, cruel et brutal où les joueurs devront trouver de quoi suivre leur propre code d'honneur.

Le système, simple mais très efficace, laisse la part belle à la narration du maitre du jeu mais aussi et surtout des joueurs. C'est immersif et simple sans être simpliste. L'utilisation de termes empruntés au cinéma contribue sympathiquement à l'ambiance.

On a tout de suite envie de se revoir les films de Kurosawa ou de se relire Vagabond.

Bravo un jeu parfaitement réalisé que je vais me faire un plaisir de maitriser.

Critique écrite en janvier 2012.

Solaris  

Les Errants d'Ukiyo fait parti de ses jeux inattendus, dont la thématique "japonaise" sauce spaghetti peut sembler bien légère aux côtés de poids lourds du genre (Tenga, Gurps Japon...). C'est donc avec une certaine appréhension que j'ai découvert l'ouvrage. Je précise que je ne suis pas un expert du genre, mais je voulais malgré tout effleurer le sujet en jdr. J'ai donc commencé par Les Errants d'Ukyio.

Clairement, le jeu ne s'adresse pas à un MJ novice, simplement parce que si les règles sont simples, elles demandent un peu d'aisance au MJ pour être utilisées. En revanche, les joueurs peuvent ne pas être des rôlistes confirmés. D'une, il existe une multitude de personnages clefs en mains avec un choix très riche, et de deux, la mécanique des règles est simple côté joueur, mais surtout ludique et originale (avec entre autres, les manches et le pari du Yakuza...).

En ce qui concerne le cadre du jeu, pas besoin d'être un spécialiste, le livre offre tous les éléments nécessaires. Bien sûr, il ne faut pas être un puriste, mais l'auteur assume proposer un cadre cinématographique qui fait la part belle au dynamisme et aux clichés. Et c'est en celà que ce jdr prend toute sa saveur ! Adieu L5A qui se veut romancé mais qui devient vite intégriste dans les mains de la plupart de ses MJs !  Enfin un univers sale et tordu qui assume ses travers mais dont le héros, pas forcément reluisant, saura finalement révéler dans l'adversité le meilleur de lui-même !

Et surtout, le livre est une véritable boite à outils avec tout ce qu'il faut : seconds rôles, ennemis, décors, cadre de vie, nombreuses pistes de scénarios et même un scénario complet !

Facile à faire jouer, Les Errants d'Ukyio est un véritable bonheur de maîtrise dans lequel les joueurs pourront jouer des aventuriers taciturnes, sales mais au grand coeur, dans un Japon paumé entre traditions et modernité.

Un petit livre qui se suffit à lui-même pour un grand jdr qui emmène loin. A votre tour, errez sur les routes de ce Japon pas tout à fait comme les autres, au parfum de poussière et de sueur. Vous ne le regretterez pas !

Critique écrite en octobre 2012.

Sama64  

Ce livre est facile à prendre en main, format A5, maquette claire, belles illustrations très évocatrices en N/B (j'apprécie vraiment le travail de Yann Lieby), très peu de coquilles et le style d'écriture est fluide. Ca faisait longtemps que je n'avais pas lu un jeu en français aussi facilement et rapidement.

L'auteur cherche à émuler un genre, le film de sabres japonais des années 70 /80, et à mon sens arrive à bien présenter ce qui en fait le sel, et à donner des clés et des mécaniques permettant de réaliser ça en jeu de rôles. Le chapître sur la création des persoinnages (pardon "des têtes d'affiche") est vraiment didactique : choix des armes et du style, puis détermination du code d'honneur du personnage puis choix de son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance et enfin la partie technique : définir douze techniques et à leur attribuer un score (là on est vraiment dans le freeform). 

La bonne idée du sytème de résolution, hormis le free-form, est de proposer des challenges en un certains nombre de manches gagnantes (nombre à déterminer en fonction de l'enjeu de la scène). 

Il y a aussi un bon système de gestion des figurants/ foules, pour mettre en scènes de beaux affontements, genre 3 PJs contre une quinzaine de brigands déchainés. 

Petit regret sur les prétirés : en mettre pluseurs afin de présenter les archétypes est une très bonne idée, mais je trouve que l'auteur aurait du donner des exemples de ce que les Techniques regroupent comme types d'actions possibles, afin d'aider le MJ (et les joueurs). 

Bref, si vous êtes fan du genre cinématographique, et/ou que vous recherchez un jeu pour recréer des aventures de samourais sans prise de tête (l'auteur précise qu'il ne s'embarrasse pas vraiment de vérité historique, et a zappé tous les termes japonais, ce qui est un peu dommage à mon sens), "les errants...." est pour vous. 

J'espère d'ailleurs pouvoir le masteriser (regarder 1 ou 2 films "dans le style" afin d'être sûr de pouvoir retranscrire l'ambiance et de donner quelques idées est sans doute nécessaire, bien que l'auteur fournisse pas mal de pistes d'aventures). 

Critique écrite en mai 2018.

 

Après un grog d’or 2011 pour Tenga, se déroulant dans le Japon de la fin du XVIème siècle, voici venir Les errants d’Ukiyo, publié par les Éditions Icare, dont le contexte se déroule durant le milieu du XIXème siècle au pays du Soleil Levant. Avant d’aller plus loin dans cette chronique, mis à part le cadre géographique, Tenga et Les errants d’Ukiyo n’ont rien de plus en commun. La parenthèse étant fermée, consacrons-nous à accompagner ses errants et à en apprendre plus sur ce qu’ils ont à offrir.

Présentation générale

L’ouvrage se présente sous la forme d’un livre au format A5, couverture souple. Il propose, tout au long de ses 144 pages, un contenu riche en explications et en descriptions. La maquette, deux colonnes par page, est très agréable et le livre est parsemé de nombreuses illustrations. Ces dernières donnent bien le ton du jeu, même si l’on peut regretter que la signature de l’illustrateur soit si voyante.

Le recueil fait le choix d’un premier chapitre introductif avant d’en proposer le sommaire. Cette introduction permet d’en savoir plus sur les fondements de ce jeu, à savoir une proposition ludique avec un cadre historique sans les contraintes. Ce support doit être utilisé, non pas comme quelque chose de figé, devant être respecté ; mais plutôt comme un décor esthétique dans lequel les personnages vont évoluer. Les errants d’Ukiyo offrent la possibilité  d’incarner des personnages que la vie n’a pas épargné, vagabondant de villages en villages en quête de rédemption, de vengeance, ou autres, le tout sur fond de rizières et de violence. Si vous pensez, en lisant ces quelques mots, aux films de sabre des années 70 et bien vous êtes totalement dans le vrai. Ici, le héros n’est pas le glorieux personnage sauvant la veuve et l’orphelin, mais bien un écorché décidé à ne pas courber le dos face aux brimades et à la médiocrité humaine. Il a ses propres idéaux qu’il défendra corps et âme. Pour autant, qu’il le sache bien, la reconnaissance des autres ne sera probablement pas au rendez-vous et bien souvent la désillusion sera présente.

Les errants d’Ukiyo vont ainsi vous proposer de mettre en scène vos propres histoires de samouraï, ninjas sur fond de décor de cinéma.

La création des personnages

De manière à rester dans cette ambiance 7ème art, les PJ vont être appelés « têtes d’affiche », les PNJ moins importants seront des « figurants », et ainsi de suite (« mise en scène » pour décrire les règles, « décors » pour présenter le contexte de jeu, etc.).

La création d’une tête d’affiche commence par la définition d’un concept, c’est-à-dire d'un archétype qui vous servira de base pour construire votre personnage. L’auteur vous présente toute une série de concepts généralement rencontrés dans les films  de sabre. On retrouve ainsi  l’assassin comme le moine, en passant par le paysan, la prostituée jusqu’au fameux samouraï. Pas moins de 16 concepts sont proposés, accompagnés des grandes lignes les décrivant.

Une fois ce « squelette » choisi, il va falloir l’habiller, l’enrichir. La première chose à faire c’est de définir la voie du guerrier que vous suivrez. En effet, votre tête d’affiche est un être exceptionnel vivant dans un monde violent. Prendre la route dans ce contexte, sans y être préparé ne pourra que vos conduire à une mort certaine. Pour cela, il va falloir choisir votre arme (parmi 20) et votre style martial. Ce dernier représente sa manière de se battre, mais également son caractère. En effet, un combattant fourbe n’agira pas de la même manière qu’une brute ou un personnage flamboyant. Il n’hésitera pas à user de poisons, aveugler de diverses manières son adversaire, alors qu’un personnage flamboyant se battra d’une manière spectaculaire, acrobatique, à la limite de l’esthétique.

Que serait un jeu sur le Japon sans l’intervention d’un code d’honneur. Son intérêt est de ne pas être manichéen mais bien propre à votre personnage. Cela peut aller du « ne mourir pour aucune cause » jusqu’à « tuer pour son plaisir » en passant par « être la politesse incarnée ».

Vous l’aurez compris, dans Les errants d’Ukiyo vous jouerez… des errants. Mais leur voyage n’est pas vide de sens. Personne n’est capable de déterminer la fin de cette errance, mais en revanche, chaque joueur connaît l’origine de ce départ sur les routes. La voie suivie par votre personnage est un outil dramatique pour le MJ et  anime votre tête d’affiche. Sept chemins de l’errance sont proposés parmi lesquels celui de la justice, la perfection ou l’innocence, mais libre à vous d’en inventer d'autres. A un moment donné de sa vie, le personnage a vécu un événement qui l’a conduit à faire le choix de l’insécurité de la route plutôt que de rester dans son village.

De manière à permettre à un groupe de rôlistes de se retrouver pour jouer, il a été nécessaire de créer un aspect nommé « dynamique de groupe ». Il donne une raison à tous ces errants de faire quelque chose ensemble. Chaque personnage est relié à un autre pour diverses raisons (rivalité, protection, enseignement, etc.) et cela dans l’unique but de créer un groupe soudé.

Enfin, pour vivre dans un monde aussi violent, les personnages ont été obligés de développer un certain nombre de techniques. Pour Les errants d’Ukiyo, point de longues listes de techniques mais le choix d’un freeform. Ici les mouvements de combats peuvent être d’ordre martial mais également d’ordre social, de connaissances multiples, etc. Ces techniques reflètent les domaines dans lesquels votre personnage est bon et vers quoi il peut orienter les affrontements (physiques ou verbaux) pour remporter une victoire. Pour cela, il vous faudra répartir un certain nombre de points.

Une fois embauché, on joue !

Maintenant que vos têtes d’affiches sont créées, il va falloir orchestrer leurs luttes. Pour cela, la mécanique proposée est relativement simple :

  • chaque adversaire annonce son objectif
  • définition de l’initiative
  • utilisation d’une technique par chacun des participants
  • jets de 2D6 + valeurs de la technique – malus donné par le MJ
  • description du résultat final par le vainqueur du conflit

Il est intéressant de voir  la manière dont sont gérés les affrontements violents. Ils consistent en une passe d’armes en 2 ou 3 manches gagnantes généralement. Il peut être tentant pour un joueur d’utiliser 3 fois de suite sa technique « perforation de l’adversaire » à +12 pour vaincre aisément sont adversaire. Pour pallier à cela, un malus est appliqué pour chaque répétition d’une technique au cours d'une rencontre. t, Par conséquent, on a potentiellement l’utilisation de techniques diverses et variées au cours d’un engagement.

Pour augmenter les enjeux, les joueurs vont avoir la possibilité de réaliser des « paris du yakuza » juste avant leurs jets de dés. Ils parient alors sur le résultat de leurs jets (pair ou impair). En cas de victoire,  un effet est rajouté à la manche ; comme le fait de blesser son adversaire, et ce même si la confrontation ne tourne pas à son avantage, etc.

Un chapitre entier est dédié aux Némésis et figurants, dans lequel vous trouverez une très large galerie de portraits à utiliser. Pour ma part, j’ai particulièrement apprécié l’explication concernant la création d’un obstacle pour vos joueurs, comme l’infiltration d’une maison ordinaire (très inspirant).

Japon, ton univers impitoyable

Deux chapitres sont consacrés au contexte historique, ainsi qu’aux différents décors que vos joueurs pourront rencontrer.

Vous trouverez, entre autre chose, une présentation de la société japonaise de l’époque, notamment la présence de castes (les intouchables, les non-hommes) etc. La spiritualité a également une place importante durant cette période (le shinto, le confucianisme, le christianisme, etc.), conduisant à l’apparition de croyances populaires ancrées dans le quotidien des villageois et qui vont avoir un effet important sur leur comportement.

Pour donner un peu de relief à vos parties, le chapitre « Décors » vous permettra d’avoir un panorama des lieux rencontrés ainsi que de leurs variantes. Par exemple, un village au printemps ne sera pas le même qu’en hiver. De même, un château sous haute surveillance sera différent d'un autre présentant simplement des douves. Associés à ces décors, des exemples de scènes vous sont proposés.

Le livre se clôt sur un scénario, ou plutôt sur une trame de scénario qu’il vous faudra étoffer afin de le rendre vraiment intéressant. Le souhait de départ était de proposer un scénario pour souder les personnages au sein d’un groupe, et de permettre ainsi au MJ d’entamer une campagne. En définitive, l’histoire met en opposition les différents PJ mais il sera nécessaire de créer une autre rencontre pour parvenir à donner du liant à ces errants !

Conclusion

Les errants d’Ukiyo est un jeu qui se lit très facilement, reprenant beaucoup de clichés issus des films de sabre. On se prend à imaginer notre tête d’affiche, sous la pluie, entourée par des assassins, n’ayant pour unique mission que de nous empêcher de rencontrer le bourgeois du coin. Une fois la lecture du livre terminée, on a bien conscience que le cadre existe pour cet univers. Pour autant, mais c’est principalement un sentiment de liberté qui nous envahit, nous conduisant à faire l’impasse sur certaines, voir beaucoup, de réalités historiques sans pour cela trahir le désir de l’auteur.

Ce jdr présente certaines bonnes idées mais je trouve qu'il n’assume pas t jusqu’au bout son inspiration, c’est-à-dire les films de sabre suivant le destin d’un seul personnage. Il aurait été formidable s’il ne s’était adressé qu’à 2 personnes, un MJ et un PJ, comme on peut le trouver dans Breaking the ice édité par La Boite à Heuhh.

Malgré cette dernière remarque Les errants d’Ukiyo est un jeu de rôle plaisant à parcourir. Il séduira les joueurs souhaitant se mettre en scène au cours de combat aux sabres, sans complexe, ni remord !

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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