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Enemy Gods

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Enemy Gods est un jeu visant à simuler les mythes et légendes des sociétés antiques, les personnages étant des héros plus grands que nature, dont les actions sont influencées par des dieux irascibles, susceptibles et parfois mesquins. L'originalité d'Enemy Gods réside dans le fait que les joueurs incarnent à la fois un héros et un dieu. Les héros agissent, les dieux influencent ces actions et peuvent, de façon limitée, affecter directement le monde des hommes.

Les héros de Enemy Gods sont construits d'abord conceptuellement puis mécaniquement. Conceptuellement, la création de personnage suit les étapes de la vie du héros mythique telles que définies dans la théorie du monomythe de Joseph Campbell:
- Naissance et jeunesse du personnage, qui préfigurent souvent son avenir héroïque
- Appel à l'aventure, qui le pousse à quitter les siens pour explorer le vaste monde
- Traversée du désert et transformation, durant lesquelles le héros traverse des landes désolées et rencontre un mentor, qui l'aide à surmonter les épreuves qu'il rencontre
- Les Mondes Inférieurs et la Bête, au cours desquels le héros perd son mentor et doit affronter seul le "dragon", son pire ennemi. Il en ressort grandi et enfin un héros véritable.

La création mécanique consiste à définir des backgrounds pour le héros et répartir 7 points entre les backgrounds. Les backgrounds sont ouverts, et peuvent tout à la fois être des compétences (meilleur marin des archipels), des objets (glaive offert par le Dieu Forgeron) ou des éléments de bakground (Roi de l'île de Phalos). Ensuite, le joueur détermine les dévotions de son héros, qui se traduisent par un score en face du nom de chacun des dieux. Le personnage a dix points à répartir. Le personnage est également défini par une tare héroïque de son choix et par un score d'Hubris qui commence à 2. Avant de commencer à jouer, les joueurs se répartissent ensuite les dieux, soit par consensus, soit aléatoirement. Chaque dieu dispose d'un nombre de points de divinité équivalent à la somme des dévotions que lui vouent tous les héros autour de la table.

Pour entreprendre une action, un héros peut soit reposer sur ses propres capacités - son score d'Hubris - soit faire appel à un Dieu. Dans le premier cas, son jet sera basé sur son score d'Hubris, dans le deuxième cas il sera basé sur le score de dévotion au dieu ayant le contrôle du domaine de l'action effectuée. Dans les deux cas, le joueur lancera un nombre de dés égal à son score d'Hubris ou de Dévotion plus le score de chaque background pertinent à l'action plus un dé pour chaque avantage que le joueur décrit qui lui permettrait de faciliter l'action. Ainsi, si Myrthos le sage fait des recherches dans la Grande Bibliothèque du dieu de la Connaissance, il pourra lancer son score en dévotion au Dieu de la Connaissance (3D) plus son Background "Grand Sage" (2D) et décider qu'il jouit de 1D supplémentaire conférés par la bibliothèque. Il lancera donc 6D6. Les résultats pairs sont des réussites, et le nombre total de réussites doit égaler la difficulté de l'action déterminée par le MJ.

Le combat est un peu plus détaillé. Chaque protagoniste a un score de défense égal à sa dévotion au Dieu de la Guerre. L'attaquant doit faire un nombre de réussites supérieur à ce score pour blesser son adversaire. Ces blessures sont autant d'avantages supplémentaires dont l'attaquant disposera pour les rounds suivants, jusqu'à ce qu'il échoue à une attaque (auquel cas il perd tous les avantages accumulés) ou que le nombre des avantages accumulés dépasse le score de défense du personnage, auquel cas il est vaincu.

Les Dieux peuvent bien évidemment influencer les Héros et leur environnement de diverses manières. En dépensant des points de divinité ils peuvent :
- Inspirer les actions des héros qui font appel à eux en leur octroyant des dés supplémentaires liés à la dévotion qu'ils leur portent
- Provoquer des miracles
- Maudire des Héros, auquel cas plus le héros visé a un score important d'Hubris, plus la malédiction a des chances d'être terrible
- Bénir les Héros, ce qui leur confère de nouvelles capacités utilisables une fois par partie
Les interventions des Dieux sont généralement d'autant plus efficaces qu'ils ont la maîtrise du domaine sur lequel ils souhaitent intervenir (un lieu, une scène, une circonstance, un PNJ, etc.) Par défaut, chaque Dieu a des domaines d'attribution, mais ceux-ci peuvent être contestés auquel cas un Conclave a lieu, et tous les Dieux y participant départagent le domaine contesté par un vote.

Enemy Gods peut-être joué dans toutes sortes de contextes historiques ou inventés. Le jeu propose en appendice un univers imaginaire, celui de Shanri. Cet appendice décrit la géographie et la société de Shanri, le panthéon des dieux et les dieux déchus qui sont les ennemis jurés des dieux et tentent de corrompre l'humanité. Les monstres sont des créatures issues de la magie répugnante des dieux déchus et une mécanique est proposée pour gérer la création et les capacités des monstres.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Enemy Gods
première édition
Livre de basejanvier 2004Wicked Dead Brewing Company

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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