Empires & Dynasties

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Références

  • Gamme : Empires & Dynasties
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Dragon Radieux
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton épais contenant 2 livrets agrafés de 68 pages chacun (couvertures comprises), un écran 3 volets (dont une seule face est illustrée) et une grande carte au format 80 × 60 cm représentant les principales régions de Reah.

Description

Cette boîte de jeu contient les règles du jeu, la description générale de Reah, et un scénario.
Le premier livret, intitulé "Le monde de Reah", contient les chapitres suivants :
- Les jeux de rôle et d'aventure : présentation de ce qu'est le jeu de rôle et du concept d'Empires & Dynasties.
- Les personnages (création et gestion) : les caractéristiques des personnages.
- La création des personnages : règles de création des personnages, qui commencent par la création des deux parents du personnage.
- La société reahnienne : description des différentes classes sociales dans l'Empire de Ney-Dora.
- Les compétences et le système de simulation : comme son nom l'indique...
- Les écoles : élément important du système d'expérience du jeu (qui mêle fortement mécanismes de jeu et éléments de contexte), ce chapitre présente le système "scolaire" (écoles, apprentissage, etc...) par lequel les personnages vont pouvoir acquérir des connaissances supplémentaires.
- L'art du combat : règles sur le combat.
- Le monde de Reah : cosmographie reahnienne (qui mêle aspect scientifique des choses et croyances locales) et description (cartes à l'appui) des principales régions de la planète, avec une attention toute particulière portée à l'Empire de Ney-Dora (et même des plans de la capitale Phéarys et de la deuxième ville Mangor). Le chapitre se poursuit par des informations sur l'architecture, le calendrier, la monnaie, les moyens de transport, les noms de famille, et une section sur la solidité des objets.
- La langue reahnienne : présentation des principales langues reahniennes, et étude plus spécifique de la langue impériale (alphabet, éléments de grammaire et de conjugaison, prononciation).


Le second livret, "La légende des Temps gris", contient les chapitres suivants :
- La magie, puissance de l'inconnu : la magie est ici définie comme étant (je cite) "l'ensemble des pratiques curieuses destinées à troubler ou à produire des effets contraires aux lois de la nature". Il en existe en réalité plusieurs sortes, souvent plus proches des facultés parapsychiques ("psioniques" d'autres jeux de rôle) ou de l'utilisation de vestiges d'une technologie très évoluée. Ce chapitre les présente brièvement.
- Histoire authentique du monde depuis ses origines jusqu'à nos jours : l'histoire de Reah, présentée essentiellement du point de vue de ses habitants.
- Les religions principales : aperçu des cultes et divinités sur Reah.
- Le livre de l'initiation scholastique : chapitre consacré aux clergés de différents cultes.
- Liste des prodiges étranges : les prodiges étranges sont les pouvoirs "magiques" (au sens reahnien du terme) dont sont capables les membres des clergés.
- Les lieux sacrés : bref chapitre sur les différents types de lieux de culte.
- Les objets magiques : comme son nom l'indique (en donnant à "magique" son sens reahnien).
- Les parchemins : chapitre consacré à ce type particulier d'objets "magiques".
- Les potions : chapitre sur les mixtures réalisées par les alchimistes et les apothicaires.
- Les créatures étranges : sous ce vocable sont regroupées à la fois les créatures originaires d'autres "plans d'existence", les manifestations de certains vestiges technologiques, et des animaux particulièrement intelligents.
- Les animaux : petit bestiaire reahnien.
- La disgrâce : scénario se déroulant dans un petit village du Shübermanii, la province centrale de l'Empire de Ney-Dora.
- une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Clement Egger  

Apres 10 ans de pratique des JdR, je considère Empires et Dynasties comme l'une des plus belles réalisations jamais faite dans ce domaine. Un univers d'une richesse inégalée car beaucoup plus cohérent que la plupart des autres JdR mediévaux-fantastiques; une grande jouabilité; des règles très équilibrées. En plus les cartes de l'auteur sont fabuleuses (c'est lui qui créait les cartes de Casus Belli à l'époque dont la célèbre Laelith !!!). Bref une merveille malheureusement introuvable car l'éditeur a disparu. Moi j'ai les règles mais il me manque un des suppléments et les autres ne sont plus en bon état... avis à ceux qui en ont gardé dans leurs cartons, je suis preneur ;-)

Grun La Falaise  

J'ai acheté ce jeu l'année de sa sortie; Mon premier JDR...

Je n'étais peut être pas à même d'apprécier à l'époque toute la richesse de ce jeu; mais aujourd'hui, je me régale ! Certes les régles peuvent paraître un peu lourdingues par moment, mais tout cela est trés facilement réadaptable...

Empire et Dynastie est un joyau, que j'ai eu la chance de découvrir en tant que joueur à la table de son auteur; c'est un travail d'orfêvre... Si vous avez la chance de tomber sur cette vieille boîte un jour, n'hésitez pas un seul instant...

SABATIER Emmanuel  

Empire & Dynasties est le meilleur jeu de rôles que j'ai rencontré. Son monde est très détaillé mais aussi très riche en intrigue et en histoire, surtout qu'il règne un grand mystère sur son passé. La nouveauté par rapport aux autres jeux de rôles est l'utilisation de l'Ecole pour l'apprentissage de compétences par son personnage, et le fait qu'il doive y consacrer du temps et de l'argent.

Je possède pratiquement tous les suppléments, il ne manque que : Anashiva Reahna n°2 "Le Mangoranii". Contactez-moi si vous le possédez.

J'espère qu'un jour un éditeur saura reconnaître la valeur de ce jeu de rôle

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un bon jeu par certains cotés, mais je n'ai jamais accroché. Les illustrations sont inégales, mais ce n'est pas cela qui m'a rebuté (encore que celle de la boite...). C'est plutôt le principe même de la magie-qui-en-n'est-pas,-c'est-de-la-science-sans-qu'ils-le-sachent-car-ils-ont-oublié. Pour moi, ça gache tout.

Par contre c'est vrai que le monde est très travaillé, l'auteur m'avait même montré les cartes pour un grand atlas, très détaillé, entièrement réalisé mais qu'il n'espèrait pas pouvoir éditer. C'était pour son plaisir personnel de cartographe !

leduc  

Les règles et l'apparence ont évidemment mal vieilli, mais les trouvailles de ce jeu, notamment le système des écoles et le principe de la dynastie de personnage, en font une pierre angulaire dans l'histoire du jeu de rôle, au même titre que Ars Magica (avec son principe de méta-personnage, l'Alliance) ou d'autres (Vampire, Herowars...). L'univers est riche et cohérent, le jeu fluide et sa durée de vie est impressionnante ; on peut également, et surtout, tomber sous le charme des cartes de Patrick Durand-Peyrolles.

Du côté des moins, il manque sans doute la petite étincelle qui a fait que ce jeu n'a pas été la révolution rolistique qu'il eût mérité d'être ; peut-être le manque de fun ou bien de références aisément identifiables, le côté un peu aride de la description de ce monde très logique, manquant de "poésie" ou d'un petit grain de folie.

Quoi qu'il en soit, et même si j'y joue moins souvent maintenant, mes parties en tant que MJ, tous jeux confondus, sont toujours empreintes des innovations d'Empires et Dynasties...

Vermer  

Que de bons souvenirs ce jeu… A l’époque, j’ai fait jouer à mes joueurs tout ce qui était sorti, incluant tous les scénarios magazines, et ils en redemandaient encore…

Empires et Dynasties est vraiment un de ces grands jeux français. Sa force est dans son monde et dans son approche globale de celui-ci.

Le monde est incroyable, tout en subtilités et en pittoresque. Ce n’est pas de la grosse fantaisie classique ou criarde, c’est un monde très réaliste, profond et séduisant. On ne peut le décrire aisément mais c’est globalement antique, avec des effluves de grandes civilisations disparues, le tout sous un climat de Floride.

Le système de jeu est classique, rien de transcendant, mais ça marche bien. L’angle d’approche du jeu et du monde est lui aussi une très grande réussite ; il met bien en relief toute la richesse du monde qui va vraiment être joué et découvert et non pas être une simple toile de fond comme dans beaucoup de jeux. Les joueurs y jouent des gens du commun (artisans, paysans, soldats, enfants etc.) se retrouvant confrontés à des choses étranges et surnaturelles. C’est donc un jeu d’ambiance, d’enquête et d’investigations exotiques.

Bref, un jeu sublime servi par de très bons scénarios…

Critique écrite en mai 2011.

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