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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Empire Galactique

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Références

  • Gamme : Empire Galactique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Robert Laffont
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 2-221-01219-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 286 pages au format 24 x 15 cm

Description

Livre abondamment illustré contenant les règles du jeu et un scénario.
Le système de jeu est basé sur le principe suivant : pour résoudre une action, on multiplie le score dans la caractéristique correspondante (éventuellement augmenté du niveau dans la compétence appropriée, si le personnage la possède) par le résultat d'un lancer de 2D6 ; le total doit être supérieur ou égal à un seuil de difficulté.

Table des matières :
- Introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle
- Comment jouer à Empire Galactique : quelques généralités supplémentaires sur la pratique du jeu de rôle.
- Personnages : règles de création de personnages.
- Equipement : quelques objets classiques (y compris des véhicules) pour chacun des six niveaux technologiques (NT) du jeu, allant de 1 (âge préhistorique) à 6 (âge intergalactique).
- Maître de jeu : conseils aux MJ, système de création de planètes et de créatures extra-terrestres, comment gérer les rencontres et les déplacements.
- Actions physiques : ce chapitre est essentiellement constitué des règles pour les combats.
- Actions mentales : les pouvoirs psis, les affrontements verbaux, et autres ; mais aussi des règles pour déterminer qui est le chef du groupe de personnages.
- Actions techniques : commerce, utilisation et réparation du matériel et des véhicules.
- Module prêt-à-jouer : un scénario relativement simple, "Les pirates de l'amas de Gion".
- pages "à découper", avec des dessins de personnages, de créatures et d'équipement, les tables récapitulatives des règles, et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Don Ego'  

Ce jeu est sorti trop tôt... A l'époque où les jeux en boîtes étaient de mise et où le d100 était roi, sa présentation sous forme de livre (taille A5+) et son utilisation de dés à 6 faces ne l'ont pas aidé. Pourtant il aurait pu devenir un classique grâce à de grandes qualités :

- des règles simples, didactiques et soigneusement présentées, inspirées de Traveller mais purgées du militarisme excessif du grand ancien de la SF,

- un univers bien dévéloppé (notamment dans les Encyclopédies Galactiques) tout en restant souple pour que puisse s'exprimer toute la créativité du MJ,

- une technologie dépaysante avec de légères touches cyber,

- des belles illustrations (Manchu) permettant de représenter PNJ, matériel, vaisseaux de manière très agréable,

- un prix "light".

Ce fut la première tentative de JdR d'un grand nom de l'édition française. Dommage que la plupart des "rôlistes" de l'époque l'aient condamné sans appel. En tout cas si vous tombez dessus en occasion n'hésitez pas, que ce soit pour l'utiliser tel quel (en initiation notamment) où pour y puiser de quoi alimenter votre JdR de SF préféré.

Vincent Zimmermann  

Ma note est à replacer dans le contexte de l'époque. EG est lun des premiers JdR français à avoir vu le jour. Il est riche, détaillé, les dessins de Manchu sont superbes et le format très pratique. Par contre, le système de règles initial a très mal vieilli...

Patrick  

Pas d'accord avec Vincent. Le système de base reste excellent, très fluide, complet et rapide.

Il n'a malheureusement pas été suivi assez rapidement de suppléments. Lorsque ceux-ci ont été publié, c'est avec un système modifié de manière catastrophique, ce qui a pour le moins décontenancé ceux qui attendaient ces suppléments depuis longtemps.

Je suis persuadé que c'est l'adoption d'un nouveau système (irrationnel, ésotérique et compliqué) qui a cassé la cohérence du jeu et empêché celui-ci d'avoir le succès qu'il aurait mérité. C'est en tout cas à ce moment que j'ai cessé d'y jouer. Le jeu reste parfaitement jouable maintenant, la tendance actuelle en matière de règles allant plutôt dans son sens.

limule  

Tiens ? Un jeu qui se passe dans l'espace !! Ca change des souterrains ! Joli jeu français bien accueilli par la critique de l'époque, ce jeu est bêtement tombé dans l'oubli à cause de Star Wars. Le triche lumière qui permet le voyage dans l'espace était une bonne idée, mais comme dans tous les jeux de space opéra, l'espace ça semble vide et c'est drôlement difficile à peupler. Le jeu était simple et sympa mais ni moi ni mes mjs n'ont su trouver la matière pour le faire exister. Dommage.

Pourtant, ce jeu aurait pu perdurer, aurait dû grandir et s'imposer : le système est d'un genre qui n'a pas tardé à devenir à la mode, score contre seuil de difficulté, c'est quand même devenu la norme... Pour moi, ce qui ne passe pas ce sont les classes de personnages avec leurs grades. 5 professions très cadrées, et une sixième qui veut dire autre, ou ne se prononce pas, qui rassemble tout le reste, ça vous appauvrit un univers en moins de deux. Parce que si un groupe de Pjs parcourant un vaste cosmos, aux mondes infinis et aux expériences sans fin doit forcément rentrer dans ce cadre-là, on en vient vite à penser que tout le reste est pareil : 5 type de planètes, 5 types de vaisseaux, 5 types d'aliens... Et deux types de scénarios ?

Voilà le problème de ce jeu, qui malgré quelques efforts de background sortis dans les journaux de l'époque, malgré les encyclopédies galactiques bourrées d'idées, ne permet de se lâcher dans le merveilleux, le spectaculaire, le mythologique, le grandiose et l'épique pourtant indispensables à une folle virée dans l'espaaaace...

JC  

Ce jeu avait tous les atouts d'un grand jeu. Ce livre fourmillant de détails, aux superbes illustrations, présentait non seulement un système cohérent sans être trop complexe, mais aussi un univers d'exploration riche et varié qui incitait de se lancer avec hâte dans l'aventure. Alors que s'est-il passé ? Sorti trop tôt ? Ou est-ce parce que les français ont toujours largement préférés les univers médiévaux aux univers SF ? Cela ne m'a pas empêché d'y jouer pendant quelques belles années, et de me remémorer encore aujourd'hui d'énormes parties mythiques pourtant faites à partir de ce petit bouquin.

Sherinford  

Je suis en train de maîtriser une campagne avec les règles de cette première édition d'Empire Galactique, qui a malheureusement fort mal vieilli. Je joue avec les règles officielles : j'ai juste ajouter un système d'expérience pour permettre aux personnages d'évoluer un peu, car le système d'origine n'en proposait pas. Ou plutôt proposait aux joueurs de mettre la carrière de leur personnage entre parenthèse pendant un an, le temps d'apprendre un niveau dans leur compétence...

Mais commençons par parler de ce système de manière générale.

Cette première édition repose sur des personnages définis par 6 caractéristiques et 36 compétences. Pour voir si un jet est réussi ou raté, il faut additionner la caractéristique et la compétence appropriée, multiplier ça par le résultat de deux dés à six faces, et avoir un résultat au-dessus de 50 ou de l'âge actuel du personnage (le plus élevé des deux, en fait)...

Les plus matheux d'entre vous ont déjà compris que ce système est inutilement compliqué, mais a l'avantage de faire réviser les tables de multiplication. Je le recommande donc particulièrement aux parents d'adolescents de 10 à 12 ans qui rencontrent des difficultés dans ce domaine...

La création de personnage est un régal en soi : les personnages commencent leurs carrières à 18 ans, et doivent choisir entre soldat, prêtre, marchand, navyborg, techno ou aventurier... Ils font des jets de caractéristique chaque année pour déterminer s'ils acquièrent les compétences de leur filière et doivent passer des examen tous les quatre ans s'ils ne respectent pas certaines conditions. Dans certains cas, ils peuvent se retrouver à la rue, et doivent alors réussir des tests de survie sous peine de mourir... Oui, on a là un jeu qui prévoit qu'on peut crever dès la création de personnage. Et le pire, c'est que ça a un certain sens, dans la mesure où cette méthode permet d'exclure d'emblée des aventures les personnages trop faibles.

Un autre élément surprenant : les dommages, en combat, sont calculés en additionnant un dé à six faces avec le niveau technologique de l'arme utilisée et le grade du personnage qui la manipule. Ainsi, un Général armé d'un désintégrateur NT4 fera-t-il beaucoup plus de dégats qu'un simple soldat armé d'une épée.

Vous l'aurez compris, ce système de jeu me laisse un peu rêveur.

Heureusement, tous ces défauts sont en partie rattrapés par l'univers de jeu d'Empire Galactique, qui n'est que très brièvement esquissé dans cette première édition : on n'y parle par exemple pas encore du Triche Lumière (il faudra attendre les encyclopédies pour cela). Ici, on nous parle juste d'un empire dominé par les humains, qui sont les seuls à avoir obtenu par eux-même la technologie pour voyager entre les étoiles, empire dont on n'a finalement que peu d'informations, si ce n'est par les descriptions des technologies disponibles et du scénario d'introduction de ce livre de base. On sent toutefois dès ce premier opus que l'univers qu'on nous décrit n'a pas grand chose à voir avec Star Wars, et lorgne plus du côté des auteurs de science-fiction classique.

En conclusion, on a ici la première itération d'un jeu qui gagnera ses lettres de noblesses grâce à ses suppléments de qualité, et particulièrement les encyclopédies galactiques.

Critique écrite en mars 2018.

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