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War doesn't determine who's right, only who's left.

Eleusis

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Références

  • Gamme : Eleusis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-17-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages au format 16 x 25 cm sous couverture souple à rabats.

Description

Le livre de base d'Eleusis débute par une page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présentant les trois grands thèmes du jeu (le luxe, la politique et les mystères) et l'organisation de l'ouvrage et une illustration plein page. Vient ensuite la présentation de l'Univers (14 pages) qui, à l'aide de paragraphes organisés, comme le reste du livre de base, via des mots clefs, donne les éléments de base du monde d'Eleusis : ce qu'est un Myste, sa capacité à manipuler la Trame, ainsi que les grands éléments de l'univers, tel que les cocons ou le gône. Cette partie se conclut par une discussion sur l'organisation de la société myste.

Mystères (28 pages) détaille les différents éléments touchant la vie d'un Myste. C'est dans cette partie que sont décrits les ennemis des Mystes, le fonctionnement des cocons, les pouvoirs de Époptes (des Mystes ayant atteint un status quasi divin), et les traditions, lois et religions des Mystes. Le chapitre suivant (Société, 32 pages) présente les différents groupes qui structurent la société des Mystes. Les groupes quasi institutionnels des Vestales, des Théores (la "police") ainsi que des Oracles sont d’abord présentés. Les groupes plus informels viennent ensuite pour finalement se conclure par une liste de quelques unes des grandes familles mystes et le groupe des arcanistes qui étudient les pouvoirs qu'ont les Mystes sur la Trame.

Le Don (25 pages) discute, avec quelques petits points de règle, de l'utilisation de la capacité à changer la Trame. Les différents talents permettant de le faire, nommés d'après les divinités grecs, sont énumérés et décrits. Chacun des 10 talents permet d'influer sur un élément de la Trame, tel que les gens, les objets ou encore la nature. Le chapitre présente aussi les six différentes bénédictions que peuvent octroyer les Vestales et aborde différentes théories magiques.

Le chapitre suivant s’intéresse à la mécanique de jeu proprement dite (Système, 34 pages). Il débute par une description des bases du système : utilisation des talents pour modifier la Trame, jets de dés et multiplicateurs du nombre de succès, niveaux de difficulté, points de motivation, et utilisation brut du pouvoir des Mystes sur la Trame. Il se poursuit par les règles permettant de gérer les scènes de tension : la gestion des oppositions, la manière de calculer les points de désavantage et de les convertir en défaite partielle ou totale, les équipements de combat, et quelques règles optionnelles. Le chapitre se conclut par les règles de création et d'évolution du personnage. Le gros de cette seconde partie est consacrée à la manière de gérer l'influence, le revenu et les suivants (le personnel).

L'art du conte (64 pages) est divisé en trois grandes parties. La première donne des conseils sur la manière de jouer une campagne avec des personnages aussi puissants que les Mystes. La manière d'utiliser le système de jeu et la narration pour canaliser ce pouvoir est donné. Ici, le maitre mot est la souplesse en gardant toujours en tête l’idée de développer une histoire intéressante. La seconde partie est consacrée à la description des Cocons les plus célèbres et anciens, ainsi qu'à la présentation de plusieurs gônes fameux et de leurs membres qui sont autant de PNJ pouvant servir lors d'une campagne. Cette partie est complétée par une liste de grands thèmes autours desquels organiser une campagne, tel que la Jet-Set, l'aventure ou encore la gestion de domaine.

Le chapitre se termine par un scénario, présenté comme une situation dans laquelle les personnages-joueurs, cinq pré-tirés, doivent évoluer. Ces derniers sont membres d'un gône donnant dans le trafic de drogue et doivent développer leur business en France. Différents groupes et PNJ antagonistes, Mystes et non-Mystes, sont décrits, ainsi que le plus vieux Cocon myste en activité : celui d'Éleusis. Le scénario lui même se déroule en deux parties : dans la première les PJ développent leur business en France, dans la seconde ils se rendent en Grèce pour rencontrer la Pythie au Cocon d'Éleusis.

Une table des matières (6 pages), un glossaire (4 pages), une liste de traits de caractère, un résumé des règles (3 pages), une fiche de personnage en deux volets et les cinq pré-tirés du scénario concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 28 décembre 2012.

Critiques

Cédric Ferrand  

Quelle drôle d'impression j'ai eu en lisant Eleusis. Habitué que je suis depuis plus de deux décennies à lire in extenso des jeux à gamme lourde à la Nephilim et Vampire, l'idée de faire tenir tout un jeu occulte et magique en 200 et quelques pages me semblait impossible. Et c'est vrai qu'à de nombreuses occasions dans ma lecture, j'ai lu un paragraphe en me disant "C'est pas possible, c'est juste un survol du sujet, ils vont développer le truc dans un autre chapitre". Et pis non : tel pouvoir permet de manipuler la mémoire des gens. Voici un exemple. On passe au pouvoir suivant. C'est sec comme un coup de trique. Là où on nous a habitué à délayer la sauce à l'envie, Eleusis fait dans la sobriété. Un enfer pour simulo-ludiste. Et donc un bonheur de narrativisme.

Et donc, ça parle de quoi comme jeu ? Eleusis permet d'incarner des mystes, des gens capables de bidouiller la trame du destin. Alors que les mortels à la con ont une trajectoire tracée à l'avance, les mystes sont maîtres de leur devenir. Ils ont de la moule et peuvent tricher avec les règles du monde. Ce sont donc des gens pour qui le pognon n'est jamais un problème. D'un coup de fil, ils provoquent un coup d'état dans une république bananière. D'une pichenette magique, ils font en sorte que les probabilités soient en leur faveur. C'est pas une magie m'as-tu-vu, c'est tout dans le coïncidental. Le joueur utilise son pouvoir pour imposer un truc ("Je suis dans un parc, et dans une poubelle je trouve une valise remplie de billets") et le MJ se débrouille pour expliquer comment c'est possible ("En fait, la valise sert à un échange dans une affaire de kidnapping. Tu as piqué la rançon 10 secondes avant que le ravisseur puisse la récupérer. Les flics s'affolent, le kidnappeur s'enfuie... Trois jours plus tard, tu lis dans les journaux que la gamine qu'il avait enlevée a été retrouvée assassinée."). C'est Largo Winch qui débarque dans le film Intacto. Le tout livré avec un emballage mythologique avec des vestales, les Moires et tout un tas de mots qui finissent en -os. C'est centré sur la Méditerranée, il y a une bonne odeur qui rappelle Les enfants du Pirée.

Alors oui, il y a tout un décor qui va avec ça. Des castes qui luttent les uns contre les autres, des pouvoirs, des contre-pouvoirs, des demi-dieux, des rumeurs, des coutumes ancestrales qui cohabitent avec le monde moderne. Les mystes peuvent accéder à des bulles de réalité qui sont à l'écart du monde. Ils peuvent demander un oracle à la Pythie (qui peut être un homme). C'est un monde à part, secret, mais basé sur la mythologie grecque, alors les concepts nous disent forcément quelque chose. Par contre, comme tous les jeux de ce genre, ça vient avec un vocabulaire bien spécial qu'il faut apprendre. C'est Jason et les jargonautes : "La kère contenue dans l'aïsa mise dans la hiéra permet au myste de modifier lui-même la Trame..." Mais on finit par se faire à ce patois, c'est juste que les joueurs vont devoir apprendre ce nouveau champ lexical. Même si je ricane bêtement en lisant la définition du tour qui est "la décomposition élémentaire de l'action" dixit les auteurs, c'est très bien rédigé.

Et donc le livre est rempli de bonnes idées. Si c'était un jeu Multisim, chaque paragraphe de ce livre de 220 pages donnerait naissance à un supplément dédié qui m'expliquerait en détail qui sont les euménides, qui les contrôle et ce qu'ils mangent en hiver. Mais ce n'est pas la cas. Eleusis n'aura pas de développement, c'est à prendre en l'état. Le livre dit "Il y a 3 grandes prêtresses qui dirigent l'ordre des vestales". On ne sait pas leur nom, on a pas leur feuille de perso. Et on s'en fout. Eleusis a pour mission de donner des idée à la pelle, pas de figer l'univers de jeu dans une description canonique exhaustive.

Hors création de personnage, les règles tiennent en 14 pages. C'est encore trop : la gestion des grenades et des bazookas est à mon sens totalement déplacée. Mais ce signage rikiki vous donne une idée de l'intention ludique qu'il y a derrière Eleusis : on est là pour raconter, pas quantifier. D'ailleurs les pouvoirs des mystes s'utilisent en grande majorité sans jeter de dés : il faut qu'un autre myste s'oppose pour qu'on commence à se poser des questions sur les chances de réussite.

Ah oui : le livre propose même un scénario ayant pour thème central la mafia et le trafic de drogues. Le tout avec des pré-tirés et des PNJ à gogo.

Bref, c'est un jeu où l'on incarne des puissants qui se livrent à une guerre d'influence. Un peu entre L'Échiquier du mal et du Tim Powers. Pour une fois les joueurs ont des personnages très connectés : ils peuvent faire chanter le patron du FMI ou être libéré de prison en appelant le ministre de la justice. Ce ne sont pas des grouillots : c'est la crème de la crème. Ils ont des gardes du corps, une armée de juristes, du petit personnel à foison. Ils jouent avec des force énormes. Ils ne sont pas là pour se faire peur avec l'héritage du manoir hanté d'un vieil oncle d'Amérique mais pour grimper en haut d'une pyramide sociale et magique déjà bien occupée par de beaux spécimens d'arrivistes et de magouillards. Les joueurs vont avoir du répondant : ils vont faire des vagues, réveiller l'Etna sur un mauvais jet de dés et sans doute un jour finir par être roi des tous les roitelets.

Détail important : l'XP se gagne en fonction de l'ellipse entre deux scénarios. Il est donc très tentant de faire commencer les joueurs alors qu'ils n'ont pas conscience de leur nature de myste (genre des jeunes adultes insouciants qui ont juste trop de chance) puis de faire des bons de 10 ans entre chaque scénario pour montrer ce que l'âge et le statut apportent. Ça évite de noyer les joueurs avec trop de concepts magiques dès la première partie et permet de leur faire découvrir la richesse du monde des mystes en jeu au lieu de leur asséner ça dans une présentation.

Eleusis : un jeu qui va vous faire bizarre à la lecture ("Il manque pas un chapitre ou deux, là ? Y'a pas de points de vie ?") mais qui a un potentiel énorme. Pas de bla-bla  que des trucs exploitables autour de la table. Bon, peut-être pas avec des joueurs pinailleurs. Mais on s'en fout.

Critique écrite en février 2013.

matreve  

Alors cela ressemble à ça un jeu de rôle en 2013 ? Pardon pour cette remarque un peu bébête mais ayant traversé un trou spatio-temporel sur une partie de la décennie 2000 et n'ayant investi dernièrement que pour compléter de vieilles gammes ou acquérir la 17e édition de tel jeu mythique des années avant 2000, Eleusis est ma première grosse incursion sur de la production originale post 2010.

Même si je rejoins par bien des aspects le commentaire de Cédric, je vais m’efforcer de donner un éclairage différent qui justifie pourquoi je ne lui donne au final qu'une note moyenne malgré toutes ses qualités.

Thème :

Au jeu des inspirations - dont certaines de l'aveu même des auteurs sont d'heureuses coïncidences - on trouve certes Mage et Vampire mais par bien des aspects il y a aussi du Scales dans ce jeu : contexte méditerranéen, le gône qui résonne comme le gestalt, l'ambiance familiale / mafieuse, une prise plus forte enfin avec le contexte contemporain que dans les jeux White Wolf. Au final, le jeu est terriblement séduisant et même original avec son recyclage réussi de la culture gréco-latine.

Pourtant, il y a des trucs qui clochent. Cette ambivalence entre le pouvoir des mystes qui sous-entend que ceux-ci sont forcément, malgré leur faible nombre, derrière tous les événements majeurs de l'Histoire et les personnages historiques (Mao Zedong, myste en puissance, come on guys, on n’y croit pas une seconde !). C'est ici que l'influence (néfaste) de Vampire se fait le plus lourdement sentir et ce de manière maladroite puisque le reste du texte laisse certes entrevoir des ambitions de domination mondiale mais trop de luttes internes et de moyens limités pour dépasser le seul cadre régional (ce qui me semble ici beaucoup plus crédible).

Autre écueil, l'argent. D'aucuns ont rebaptisé ce jeu en Largo Winch RPG et les auteurs laissent entendre que l'étendue des pouvoirs des mystes en termes d'influence et de manipulation de la Trame fait que l'argent n'est pas un problème. Pourtant tout se monnaye dans cet univers, même les artefacts ou quêtes les plus recherchées (consultation de la Pythie, obtention de l’Aïsa qui est le liquide sacré...). Bref, bien que les PJ manipulent des millions de dollars, on est tout de même invité à faire de la comptabilité de pièces d'or. Bof, bof...

Dernier point : Eleusis est un jeu des années 2010 dans le sens où il se présente comme un jeu fini. On reste pourtant sur sa faim : pour paraphraser Cédric, on a le sentiment qu'il manque un ou deux chapitres. L'univers est séduisant mais il manque de liant. OK, il y a des factions qui se battent et s'opposent, les Euménides peuvent faire de redoutables adversaires, mais tout cela manque  d'une profondeur qui permette de broder au-delà. Le scénario est à cet égard moyennement convaincant : se déroulant dans le crime organisé entre la Cote d'Azur et l’Italie, on pourrait aisément le jouer avec Trauma ou Mercenaires tant la partie occulte semble faire office de surcouche pour rappeler que non, non, on joue bien dans Eleusis. Cela donne le sentiment qu’Eleusis est juste un jeu contemporain avec de la magie en plus alors que le jeu présente beaucoup plus de potentiel.

Dans cette optique, amis joueurs, je ne saurais vous conseiller de réviser vos classiques gréco-latins pour parvenir à l’exploiter bien plus que les auteurs ne vous aident. Et amis auteurs - éditeurs, je ne saurais vous conseiller d'au moins nous publier un écran avec une vraie et bonne campagne en encart, dans la même lignée que l'écran d'Hystoire de Fous a pu apporter aux possibilités offertes par le livre de base.

Système :

Le système me semble une synthèse intelligente de ce qu'on peut accoucher en 2010. La gestion des savoir-faire, des relations et de l'influence sociale, et des seuils de difficulté sont habilement imbriqués et couvre bien les aspects présentés par ce jeu. Reste à confirmer qu'à l'usage ceci tourne avec la même fluidité que ce qui est présenté dans les exemples (nombreux et utiles) et feuille de personnage (très graphique et réussie). Tout ceci donne un résultat à mes yeux autrement mieux pensé que les listes de compétences poussiéreuses des jeux de ma jeunesse. Et puis c'est abouti. Nul besoin d'un guide des joueurs pour rajouter des tonnes d'avantages / défauts et nouvelles règles forcément manquantes dans le livre de base.

Je suis un peu plus réservé sur les talents, la magie dans Eleusis. D'un côté, c'est une revue simplifiée des concepts de Mage, et bien en adéquation avec l'univers présenté. De l'autre cela me semble trop ouvert. La Trame peut résister mais il n’y a pas de contrecoups de Paradoxe pour canaliser vos joueurs à part la Cristallisation qui pour le coup a un côté châtiment terrible qui risque de plus vous gêner en tant que MJ que de vous aider.

Comme certains l'ont fait remarquer, le système manque de symbiose entre les compétences et les talents : si les Mystes peuvent interagir avec la Trame, pourquoi ceci ne peut-il pas être fait dès l'utilisation des compétences ? Les talents étant plus dans cette perspective des super pouvoirs qui permettent de manipuler la Trame sans s'y opposer.

T’aimes ?

Bilan mitigé au final. Je termine mon radotage sur Eleusis comme jeu post années 2010. Son gros avantage est sa jouabilité : le livre de base offre un background séduisant à explorer avec les ambitions nécessaires (ses racines gréco-latines, son système de magie très ouvert).

Bien qu'original et réussi, il lui manque pourtant un metaplot plus travaillé qui lui permette de rivaliser avec de plus grosses machines, Mage en premier mais aussi Scales. Je ne me vois donc pas le maîtriser mais bien plus le recycler soit dans d’autres jeux de rôle, soit peut-être en murder ou en GN car son thème à la Largo Winch se prête bien à ces formats. Amis auteurs - éditeurs, ne passez pas forcément à côté de l'opportunité de décliner une gamme à la Mind’s Eye Theater ;-)

Critique écrite en mai 2013.

Guillaume hatt  

 
Guillaume Hatt 4/5
 
Le livre est de facture classique chez John Doe et sa série de Dead On Arrival. Un papier épais et de qualité, une couverture à rabat (sur laquelle est écrite la table des matière, bien vu !), dos collé avec plusieurs cahiers. De la bonne qualité donc ! La maquette de John Grümph est claire et lisible, ses ilustrations au trait sont de bonne qualité. Parfois on se demande un peu le rapport avec les paragraphes mais elles posent l'ambiance de manière satisfaisante.
 
Cet ouvrage de John Doe est une de ces oeuvre difficilement classifiable et qui peut être très impressionnante pour un MJ, voir pour les joueurs. Pourquoi?
La réponse est "simple" : on y joue des être d'exceptions, proches de Dieux, qui peuvent influer sur leur destin. En effet, ils sont parmi les exceptions dans cette univers à pouvoir changer la trame de leur destin pour se sortir facilement de toutes sortes de situations. Les humains standards, eux, subissent leurs destin. On ne parle pas de super héros là.
Cette notion de contrôle, peut être très dérangeante pour un MJ, et pose la question, immédiate, "mais comment je vais faire pour contrôler ce bazar moi!". C'est exactement ce que je me suis dit, en lisant l'ambition de ce jeu de rôle : comment arriver à faire jouer dans cet univers, comment mettre des challenges en face des personnages et des joueurs ? comment faire en sorte d'apporter de la tension et des émotions, ce qui, finalement, est le sel du JdR?
 
Et bien les auteurs de ce jeu nous apportent plusieurs réponses et conseils de jeu qui permettront à un MJ aguerri de s'en sortir ! Il me semble donc que ce JdR s'adresse principalement à des joueurs (MJ et PJs) qui ont une pratique de différents styles et qui aiment jouer à des jeux d'intrigues et de jeux d'influences. Sans doute (? ou pas ?), un groupe qui se connaît et sait comment les autres agissent et réagissent saura mieux appréhender le jeu et les relations.
 
Pour nous accompagner dans cette découverte et l'appréhension de cet univers des Mystes, les auteurs nous proposent une structure (du livre) très bien adaptée. Ainsi, ils nous font d'abords découvrir l'état d'esprit d'un Myste et les grands traits de l'Univers de Eleusis. Dans la partie sur les Mystères, on aborde l'historique et les différentes cérémonies qui structurent cette société des Mystes. Justement, cette société est décrite dans la 3ème partie où les différents cercles de pouvoir, les influences et les différentes interactions sociales. Les 4èmes et 5èmes parties s'attachent au Don (ce qui permet aux Mystes de manipuler la Trame du destin) et le système de talents , le système de jeu (y compris la création des persos). Enfin, la dernière partie s'attache à nous présenter "l'art du conte" au travers de multiples conseils et astuces pour les MJs. Cette partie est une des plus importantes et apporte vraiment beaucoup, justement sur cette notion de "Mais comment je m'en sors de ce bazar moi le MJ!" Un point très appréciable de cette partie est que ces conseils et astuces proviennent des auteurs et des MJs qui ont vraiment mené Eleusis au cours de différentes campagnes.
 
Le système de jeu est bien adapté au monde dans lequel les Mystes évoluent. La représentation des compétences et les liens entres-elles "par proximité" permet, et oblige, les évolutions de celles-ci de manière cohérente. On fait rouler  4 dés, chaque dé a une chance sur 2 d'être un succés, les compétences sont des multiplicateurs. On est avec un système "explosif" donc. La  difficulté est fixée par le MJ de façon classique en prenant en compte ces multiplicateurs bien sûr. Ce système permet de régler tout les types d'actions et de conflits, fluide et supportant la narration (comme on dit dans les hautes sphéres ;-) ).
 
L'univers du jeu, les Mystes, leurs croyances et leurs cérémonies, leurs rites et les relations entre eux, les détails qui sont apportés, les termes qui ont été inventés pour supporter cet univers démontrent que les auteurs y ont joué et y ont vécu de longues heures en immersion. Une grande cohérence et une originalité ressortent de façon intense lors de la lecture de ce livre.
 
Bon, on a donc un Univers que l'on va pouvoir appréhender de manière rapide car proche du notre, avec cette originalité des supers pouvoirs dont disposent les personnages. Mais, ils ne sont bien sûr pas les seuls à en disposer. Ces pouvoirs de maîtrise de son destin et de modification de la Trame fonctionne quasiment toujours. MAIS, car bien sûr il y a un mais, c'est le MJ qui, toujours, détermine la chaîne d'évènements qui permet d'arriver au résultat souhaité par le joueur... Et ça, c'est un puissant moteur de narration et de rebondissements. Bien sûr, cela implique un MJ qui a une trés bonne capacité d'adaptations !
 
Côté scénario, que nous offre Eleusis ? Tout au long du livre, de l'exposition à cet univers, le MJ aura bien sûr plusieurs pistes ou accroches sur lesquels s'appuyer. Dans le chapitre "l'art du Conte", les auteurs nous fournissent plusieurs rapides accroches, thèmes et petits synopsis exploitables directement, puis vient un scénario complet avec les pré-tirés. Ce scénario est construit selon une trame (encore !) et des groupes de PNJs qui ont leurs objectifs, la description des interactions entre eux et comment les PJ vont être impliqués. Des évènements possibles et des réactions sont exposés. Bien sûr, comme les PJs sont des Mystes, il est impossible d'avoir un scénario trop linéaire... ce sera donc plutôt un bac à sable.
 
Une très bonne lecture, et un finalement un jeu qui ne doit pas être si compliqué à maîtriser je pense. Essayez-le !

Critique écrite en février 2019.

 

« Le grand destin de l’homme est de refuser son destin »               

Jean Hamburger, médecin français.

N’avez-vous jamais eu envie d’exercer une réelle influence sur le monde ? Ne vous est-il jamais arrivé de vous dire que si vous étiez tout-puissant, si vous étiez quelqu’un d’autre, vous feriez des miracles, vous changeriez les choses pour qu’elles se plient à votre vision du monde ? Si vous vous posez toutes ces questions, c’est que vous n’êtes pas un Myste, pas même – sans doute – une chrysalide. Car les Mystes, eux, le peuvent. Eleusis est un jeu de rôle occulte contemporain écrit par Nicolas Thomelin et Lionel Panhaleux, pour qui c’est une grande première. Il se base sur le très ancien et très mystérieux culte d’Eleusis, dont on trouve des traces dans la Grèce antique. On ne sait pas grand-chose de cette secte si ce n’est que son culte était pratiqué par des gens se faisant appeler des « mystes » dans la ville d’Eleusis. Comme le disent les auteurs eux-mêmes, c’est un excellent point de départ pour broder. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ont brodé.

Bienvenue chez les Mystes

Dans ce jeu, les Mystes sont des êtres humains capables d’influencer le cours du destin, de percevoir et de modifier la Trame qui régit l’achèvement de toute chose, de tout être. Pour le commun des mortels, ce sont des gens extrêmement chanceux, au sommet de la hiérarchie sociale, à qui la vie sourit en permanence ; mais seuls les Mystes savent qu’il n’en est rien et donnent tout son sens à une expression comme « créer sa propre chance »… Un Myste perçoit les fils de la trame et peut les ignorer, les détourner ou les modifier. Ce pouvoir s’appelle le Talent. Un Myste peut décider qu’il va trouver un portefeuille plein de billets de banque au coin de la rue, qu’une station-service se situera sur son chemin avant qu’il tombe en panne sèche, qu’un avion va s’écraser ou que l’arme que l’on brandit contre lui va s’enrayer. Il ne décide pas du cheminement des choses, mais en impose le résultat.

Les Mystes sont aussi capables d’autres choses, comme les bénédictions. Si grâce à leur Talent, ils peuvent modifier la Trame, ils ne peuvent jamais outrepasser les lois physiques. Les bénédictions brisent cette fragile barrière, mais sont aussi plus risquées. Enfin, les Mystes peuvent aussi déchaîner le Chaos, laisser le fil de leur existence dépendre du hasard et prendre ainsi le risque de relâcher leur emprise sur le destin, pour le meilleur ou pour le pire. Grâce à ces pouvoirs, les Mystes se sont hissés au sommet de la pyramide humaine : ils occupent des postes-clés, gagnent beaucoup d’argent, vont de fête en fête et font invariablement des jaloux : acteurs célèbres, milliardaires excentriques, politiciens en vue, jeunes propriétaires de multinationales informatiques, ils sont ce qu’ils veulent être. Bien entendu, comme toute société secrète, les Mystes s’entourent aussi de mystères, comme leur nom l’indique. Le secret de leur organisation – ou plutôt de leurs organisations – est bien gardé.

Euménies, nos ennemis.

Comme tout ne peut pas être rose, les Mystes ont des ennemis. En leur sein, tout d’abord, car au pinacle de la société, il n’y a pas de place pour les perdants et la réputation, le prestige d’un Myste sera sa seule carte de visite. S’il prête le flanc à la critique, il risque fort de perdre sa place parmi les élus. Mais il est aussi des ennemis extérieurs, parmi lesquels les Euménies. Ces hommes et femmes ont vu leur vie, à un moment donné, bouleversée par l’intervention d’un Myste – volontaire ou non. Ils peuvent avoir perdu un être cher, être tombés en disgrâce, avoir été marqués dans leur chair par une modification de la Trame. Et un beau matin, ils se lèvent avec la ferme intention de punir les Mystes… Leur statut et leur rage en font de parfaits chasseurs, car ils sont alors eux aussi extraits de la Trame et ne sont plus soumis aux pouvoirs des Mystes. Chaque année, nous disent les auteurs, une dizaine de Mystes tombent sous les coups des Euménies.

Un peu comme dans le Monde des Ténèbres, auquel les auteurs ne nient pas une certaine paternité sur Eleusis, les Mystes se divisent en sociétés : les Vestales sont les prêtresses de la mythologie des Mystes (car les Mystes ont de la religion), les Théores sont les gardiens des lois, les Oracles étudient les futurs possibles en remontant les fils de la Trame, le Syndicat regroupe les « ternes », les Mystes qui refusent de prendre position sur les grands thèmes qui secouent leur société, les Trente avouent vouloir dominer le monde, et ainsi de suite. En réalité, ces groupes se rapprocheraient plus des Arcanes Majeurs de Nephilim que des clans de vampires du Monde des Ténèbres, mais l’idée est là d’opposer des groupes influents pour créer un entrelacs de complots politiques enrobés de souffre. Le monde d’Eleusis est bien entendu un peu plus complexe que cela, mais autant vous laisser découvrir le reste par vous-même. Vous en savez en tout cas assez pour vous faire une idée du monde qu’il propose.

On la joue à pile ou face ?

Eleusis n’impose pas un type de dé précis, et pour ainsi dire, n’impose pas vraiment de dés. Ce qui compte, c’est de lancer quatre objets pouvant obtenir un résultat positif ou négatif. Des pièces de monnaie à pile ou face feraient donc tout aussi bien l’affaire que des dés à six faces en comptant que 1, 2 et 3 sont des échecs et que 4, 5 et 6 sont des succès (ou l’inverse). À chaque jet, on compte les succès, multipliés ou non en fonction du savoir-faire du personnage (de x1 quand on est néophyte à x4 si l’on est un expert confirmé), et on en compare le nombre à une difficulté (1 pour une simple formalité, de 13 à 16 pour une action exceptionnellement difficile). L’état d’esprit du personnage compte dans la résolution des actions. S’il dépense des points de motivation, un Myste peut en effet relancer les échecs d’un jet. Lorsqu’il souhaite obtenir des résultats inespérés, le Myste peut relâcher son emprise sur la Trame et laisser parler le Chaos. Il peut alors jouer à pile ou face jusqu’à trois fois. Mais le résultat peut alors tout aussi bien être exceptionnellement positif qu’exceptionnellement négatif. Le système de jeu est donc relativement simple, mais il peut impliquer de petites trouvailles comme les scènes de tension. Lors d’affrontements longs, où chaque petite victoire compte, comme les scènes de course-poursuite, les joutes oratoires, on parlera de scènes de tension, et les succès engrangés serviront à annuler les succès adverses et à lui porter préjudice. Le jeu n’est pas spécialement orienté combat, et les règles gérant les conflits physiques et/ou armés sont expédiées en cinq petite pages.

La création de personnage demandera une ouverture d’esprit conséquente de la part des joueurs mais aussi du meneur, car d’entrée de jeu, les personnages seront assez puissants. Il est donc important que les joueurs soient déjà imprégnés de l’univers d’Eleusis, sous peine de verser dans les clichés habituels. Chaque joueur devra choisir une occupation, gérant les aspects à court terme de son personnage, et un idéal, projetant ses activités à long terme. On travaillera ensuite à l’intégrer au monde d’Eleusis, à moins que le choix du meneur soit de les faire entrer dans l’univers des Mystes petit à petit, à même la table de jeu. Des conseils précieux seront distillés tout au long de l’ouvrage pour ne pas égarer les meneurs débutants car, contrairement à l’intention affichée des auteurs, Eleusis n’est sans doute pas un jeu comme les autres et il sera assez délicat d’en proposer des parties sans une certaine expérience. Pour les joueurs débutants, un bon meneur devrait suffire, et peut-être auront-ils même l’avantage sur les vieux routards du jeu de rôle conventionnel. En réalité, il semble que le pouvoir narratif des joueurs fasse d’Eleusis le chaînon manquant entre le jeu simulationniste et le jeu narrativiste. Les personnages ont en effet le pouvoir de modifier la réalité du jeu, d’y insérer des éléments neufs, de plier le destin à leur volonté. Et c’est cette possibilité qui rendra la tâche difficile pour le meneur qui, s’il n’est pas assez souple ou n’a pas assez de ressort narratif, risque de compromettre la bonne tenue de la partie.

Préserver le mystère

Eleusis est un jeu hybride, qui risque de naviguer entre deux eaux auprès des rôlistes. Il aura sans aucun doute ses fans et ses détracteurs, mais devrait petit à petit trouver son public. Le suivi de la gamme par les auteurs serait sans doute le meilleur argument qui soit, car comme tout bon jeu à mystères, Eleusis se doit d’intriguer, mais aussi d’apporter des éléments neufs à cacher aux joueurs. Mais voilà : il semble que l’éditeur envisage un jeu « Dead On Arrival », lisez sans trop de suivi. Et c’est peut-être là que réside le hic. Le scénario d’introduction, par exemple, donne une idée un peu tronquée de ce que le jeu permet. On y incarnera un groupe (pardon, un « gone » établi, pré-tiré) impliqué dans un trafic de drogue et ensuite appelé à recevoir une prophétie dans le cocon d’Eleusis… Et c’est tout. À vous de concevoir la suite. Les conseils pour écrire une campagne ne manquent pas, évidemment, mais on est en droit d’être pris par la main quand on achète un jeu sortant des sentiers battus, et cela, le scénario d’introduction ne le fait pas. Pour ne pas terminer sur une mauvaise note, on mettra en exergue les superbes illustrations réalistes du Grümph, qui donnent le ton à l’ensemble du récit.

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9

Critique écrite en août 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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