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Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Seconde édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-916323-33-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livre de 286 pages en noir et blanc format roman à couverture souple.

Description

Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.

  • Le titre : donne souvent des indices sur le thème de la ballade.
  • Intrigue : décrit les tenants et aboutissants de l’histoire.
  • Implication des personnages : propose des pistes visant à plonger les personnages dans l’intrigue.
  • Synopsis : dépeint les principaux axes de jeu afin de permettre aux conteurs de saisir et de se réapproprier l’intrigue.
  • Didascalie : fournit des conseils pour une prise en main rapide.
  • Développement possible : présente des pistes annexes, optionnelles, pour prolonger l’aventure.

Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue.

L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire.

Niveau Écryme (60 pages) :

  • 1 - Bienvenue dans ma demeure (ambiance) : Les personnages sont engagés malgré eux dans le démantèlement d’un réseau de passeurs.
  • 2 - La bonté d’une guerre… (ambiance) : Un métropolite déchu espère unifier la population face à l’horreur d’un acte terroriste.
  • 3 - Passe d’armes (négociation) : Les personnages assistent à une vente aux enchères d’armes renégates servant de paravent à un complot politique.
  • 4 - La dure loi du sport (action) : Un pan de traverse est joué au cours d’un rencontre sportive des plus musclées.
  • 5 - Anthropophagie citoyenne (enquête) : Les personnages partent en chasse de cannibales.
  • 6 - Sans toit, ni loi (horreur) : Les personnages affrontent un entrepreneur vénal qui exproprie de pauvres gens.
  • 7 - C’est toujours sur les pauvres gens… (action) : Les Sept Samouraïs à la sauce Écryme.
  • 8 - Retour à Souspente (ambiance) : Un convoi rempli de glace faisant route vers Souspente attise les convoitises.
  • 9 - Justice et préjugés (négociation) : Les personnages sont embarqués dans une fâcheuse péripétie. Emprisonnés, ils doivent prouver leur innocence.
  • 10 - Un tiens vaut mieux que deux je l’aurai (ambiance) : Cette ballade (indépendante ou faisant suite à Justice et préjugés) va opposer les personnages à un notable de la cité.
  • 11 - Tragédie citadine (enquête) : Un véritable drame se prépare au sein d’une famille de nobles marchands.
  • 12 - À l’autre bout du fil (ambiance) : Des signaux parasitent les lignes télégraphiques. Remonter le signal plonge les personnages au cœur d’un complot.
  • 13 - J’accuse (action) : Les personnages cherchent à protéger un ami qui s’est improvisé agitateur politique.
  • 14 - Les affres de la maladie (enquête) : Un malade s’échappe d’un quartier en quarantaine.
  • 15 - Les montgolfières interdites (action) : Un seigneur traversier ambitionne d’attaquer son voisin à l’aide de plusieurs aérostats.
  • 16 - Hypnose prismatique (action) : Cette ballade met fin aux intrigues du bazar prismatique initiées dans Vandalisme Lunaire.
  • 17 - Les dessous d’un attentat (action) : Complots et manigances au sein d’un ministère.
  • 18 - Plaque tournante (enquête) : Règlements de compte parmi les liseurs de plaques. Les personnages mènent l’enquête.
  • 19 - À l’arrêt (négociation) : Des ouvriers se sont mis en grève dans une usine suite à une série d’accidents.
  • 20 - Se mettre au vert (action) : De nombreux végétaux disparaissent dans la cité…

Niveau Céphale (61 pages) :

  • 21 - In nomine ecrymas (horreur) : Culte renégat et invocation démoniaque… Croire, c’est faire exister.
  • 22 - Entre rêve et réalité (onirique) : Dans ses rêves, un orphelin développe un double maléfique qui martyrise les autres enfants de l’hospice.
  • 23 - Dix petits traversiers (enquête) : Une tempête isole une dizaine de personnes dans une étrange demeure pour un hommage au célèbre roman d’Agatha Christie.
  • 24 - Comme un parfum dans l’air (ambiance) : Un parfumeur travaille sur des filtres d’amour qui se répandent dans la cité et jouent le rôle d’aphrodisiaques.
  • 25 - Tous ces petits moments (enquête) : Les personnages se réveillent avec la plus grosse gueule de bois de toute leur existence.
  • 26 - Difficile idylle (ambiance) : Un céphale a jeté son dévolu sur une personne et cherche à la briser pour en faire son compagnon.
  • 27 - Difficile d’être mutin quand on est mouton (enquête) : Un céphale dément encourage l’ensemble d’une population à la révolte.
  • 28 - Contes de fées (horreur) : Les créatures nées de l’écryme kidnappent des enfants afin de se nourrir de leurs émotions.
  • 29 - Rouge carmin (enquête) : Les personnages devront remonter une piste faite de petits cailloux à la forme d’aétytes.
  • 30 - Le temps file (enquête) : Les horloges d’un quartier se dérèglent.
  • 31 - Comme on fait son lit (onirique) : Un céphale est visité par son propre don.
  • 32 - La ballade des pendus (ambiance) : Une série de meurtres par pendaison est commise par un céphale désireux d’éprouver la mort de ses victimes.
  • 33 - En pleine tempête (ambiance) : Les personnages découvrent une épave hantée échouée dans l’écryme.
  • 34 - Spleen venicien (ambiance) : Une muse pousse des auteurs maudits au suicide.
  • 35 - Capitaine abandonné ! (négociation) : Prendre le dirigeable peut faire gagner du temps… ou se transformer en véritable cauchemar.
  • 36 - Pointer son museau (action) : Des busos, ces rongeurs à la queue serpentine, ont envahi le quartier.
  • 37 - La Nation occultée (action) : Une secte traversière part à la recherche de sa soi-disant terre perdue, une cité aux milles vertus.
  • 38 - La Nation fantôme (onirique) : Les personnages se trouvent prisonniers de la cité légendaire de la Nation occultée.
  • 39 - La source de tous nos maux (onirique) : Un homme ayant mis la main sur un ancien artefact céphalique tente de recréer une micro-société inspirée du Moyécryme. Cette ballade mène au niveau suivant.
  • 40 - Furia automata (enquête) : D’étranges événements se produisent dans un musée d’automates. Cette ballade peut servir d’introduction au niveau suivant.

Niveau Bohème (76 pages) :

  • 41 - Le cavalier sans tête (onirique) : Un cavalier sans tête terrorise la cité à la recherche d’un cœur. Les joueurs doivent lui faire éprouver l’amour pour le détruire.
  • 42 - L’immortalité à tout prix (horreur) : Les popes noirs eux aussi peuvent s’engager dans des plans voués à l’échec…
  • 43 - Les invasions barbares (négociation) : Au cours d’un voyage dans les Marches, les personnages rencontrent une enfant possédant des dons céphaliques innés.
  • 44 - Tristes sont les vapeurs de la fée verte (ambiance) : Les personnages cherchent à connaître l’identité d’un artiste de rue aux peintures si mélancoliques…
  • 45 - Le monde des non-A (ambiance) : Les personnages découvrent une machine pensante en passe de devenir un dieu froid.
  • 46 - Le marchand de sable est passé (onirique) : Nicolas et Pimprenelle n’ont qu’à bien se tenir !
  • 47 - Le Prométhée moderne (horreur) : Le mythe de Frankenstein revisité par un céphale.
  • 48 - L’envers du décor : Trois coups (ambiance) : Les spectateurs d’une pièce de théâtre n’arrivent plus à différencier la réalité de la fiction. Ce scénario débute une trilogie pouvant être jouée de manière indépendante.
  • 49 - L’envers du décor : Jeux d’acteurs (ambiance) : Des acteurs cherchent à donner vie à leurs personnages.
  • 50 - L’envers du décor : Tombée de rideau (enquête) : Les personnages sont piégés dans une pièce de théâtre.
  • 51 - Le sommeil du juste (enquête) : Confrontés aux manigances des popes noirs, les personnages découvrent que, si les méthodes sont contestables, leurs objectifs sont finalement assez proches.
  • 52 - Un jour sans fin (onirique) : Le jour de la marmotte à la sauce Écryme.
  • 53 - Sang et charbon (horreur) : Plusieurs mineurs ont disparu dans les boyaux labyrinthiques situés sous la cité. Cette ballade claustrophobique introduit la réminiscence d’un dieu froid corrompu.
  • 54 - Rhizome (enquête) : Des cadavres servant de substrats à de nouvelles drogues ouvrent de multiples possibilités aux popes noirs. Cette ballade constitue un prologue à Quelques jours avant la fin du monde.
  • 55 - Sombres présages (enquête) : Les personnages sont témoins de leur propre assassinat. Ils doivent tout faire pour l’empêcher.
  • 56 - L’étrange histoire de Courrance (ambiance) : Les personnages prennent part dans une lutte inégale entre les popes noirs et les habitants de de l’île de Courrance (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
  • 57 - Le puits aux souhaits (ambiance) : Méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient se réaliser (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
  • 58 - Les sentiers de la perdition (ambiance) : Les personnages font face à un fantôme vengeur (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
  • 59 - Y a plus de saison (ambiance) : Un meurtre a été commis dans la cité d’Aigreville pourtant sous l’influence d’un courant de calme (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
  • 60 - La théorie du grain de sable (enquête) : La théorie du grain de sable introduit les différents protagonistes et permet d’impliquer les personnages joueurs. Ce scénario fait partie de la trilogie In memoriam (avec le 61 et 62) qui met en scène d’anciens céphales ayant effacé leur mémoire pour fuir le passé. Malheureusement, ils sont poursuivis par ce dernier. L’intrigue peut être jouée comme une suite de La balade d’un troubadour muet. Elle introduit les personnages au niveau Amertume.

Niveau Amertume (74 pages) :

  • 61 - La mémoire dans la peau (ambiance) : La mémoire dans la peau révèle l’identité d’anciens tortionnaires céphales et les conséquences de leurs actions (fait partie de la trilogie In memoriam).
  • 62 - L’expérience interdite (horreur) : L’expérience interdite met en avant les méfaits d’un test qui tourne mal et introduit l’Amertume (fait partie de la trilogie In memoriam).
  • 63 - Argent, trop cher (enquête) : L’Amertume corrompt des pièces d’argent pour faire ressurgir les pires instincts de leurs possesseurs.
  • 64 - L’espoir a fui, vaincu, vers le ciel noir (horreur) : Cette ballade met en scène des attaques d’albâtres contrôlés par une amaressence.
  • 65 - Tous aux fourneaux (enquête) : Cette ballade se déroule au sein d’une installation industrielle. Et voit la naissance d’une réminiscence de Moloch.
  • 66 - Un ami pour la vie (onirique) : Un ami imaginaire peut prendre de drôles de formes quand l’écryme s’en mêle.
  • 67 - Que ne pleure-t-on les fleurs qui fanent (enquête) : Un botaniste préserve l’âme de son aimé dans une fleur mais, ce faisant, il corrompt le quartier des Serres.
  • 68 - Par-delà le mur… de la cité (ambiance) : Par-delà le mur de la cité se trouve une traverse digne d’Innsmouth. Ce scénario se lie au 69 et 70 et constitue un hommage écryméen à H. P. Lovecraft, le maître de Providence.
  • 69 - L’Abomination de Versang (action) : Seuls ou avec l’aide d’alliés contre-nature, les personnages donnent l’assaut sur la traverse.
  • 70 - Celui qui chuchotait dans les ténèbres (onirique) : N’est pas mort ce qui à jamais dort… Et à Versang pour mourir même la mort !
  • 71 - L’Amer et les abeilles (enquête) : Des abeilles tueuses frappent la cité et l’Amertume les suit de près.
  • 72 - Du sang dans le smog (enquête) : Tapis dans la fumée crachée par une usine, des monstres commettent une série de meurtres.
  • 73 - Nos espoirs balayés par le vent (onirique) : La bohème des personnages a été corrompue par l’Amertume qui y sème le chaos. Il faudra se battre pour la reconquérir.
  • 74 à 80 - Quelques jours avant la fin du monde (enquête, action, ambiance) : Les personnages partent à la recherche d’un urbatech disparu et découvrent que le quartier rénové par ce dernier a été isolé du reste de la cité. Ils devront lutter contre l’influence des popes noirs, de l’Amertume et de l’écryme. Cette geste présente une drogue influant directement sur les émotions de ceux qui en consomment.

Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2019.  Dernière mise à jour le 14 avril 2019.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

Ce livre est tout simplement un des meilleurs suppléments que j'ai lus, tous jeux confondus. Il a du demander un boulot monstre. Alors oui, vous n'y trouverez ni illustration, ni aide de jeu, ni données techniques, ni l'historique des PNJ développés sur des pages et des pages... mais vous y trouverez tellement d'idées d'aventures, de scènes, de PNJ, d'intrigues, que rien que que la moitié du livre vaut déjà largement son prix. 

Vous manquez d'inspiration ? Vous souhaitez une petite aventure rapide qui tienne sur une séance à intercaler dans votre campagne ? Ce recueil est une mine d'or. Les 80 "concentrés de scénarios" tienennt sur environ 4 pages chacun, et sont rédigés de telle sorte que les développements et les adaptations à votre groupe puissent se faire sans trop de travail. Les auteurs ont eu la bonne idée de préciser pour chacun l'implication des personnages ce qui facilite bien les choses, ainsi que des développements possibles pour étoffer le scénario. 

Et on y trouve de tout : scénarios d'action, d'ambiance, d'enquête, avec ou sans fantastique... Jamais je n'aurais imaginé l'univers d'Ecryme si vaste et si riche. Bien sûr, certaines aventures me plaisent davantage que d'autres, certaines sont aussi plus travaillées, mais la qualité globale est excellente, et j'aimerais que ce livre soit imité par d'autres gammes, tant l'idée est bien trouvée. 

En conclusion : un 5/5 pour ce supplément 0% blabla et 100% scénarios. 

Critique écrite en avril 2019.

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