Eclipse Phase

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Références

  • Gamme : Eclipse Phase
  • Sous-gamme : Eclipse Phase - 2ème Edition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posthuman Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre couleur à couverture rigide avec vernis sélectif de 432 pages.

Description

Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy.

Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet.

Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu.

Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration.

Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même.

Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage.

Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels.

How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements.

Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ...

Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs.

The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles.

Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique)

System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local.

Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie.

Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...).

The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement.

Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus.

Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation.

Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules.

Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ...

Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore.

Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages.

Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2020.  Dernière mise à jour le 14 mai 2020.

Critiques

Dany40  

Pour moi c'est un 5/5, une note que je réserve aux ouvrages qui m'ont surpris par le fait qu'ils dépassent les espérances raisonnables que je pouvais avoir à leur annonce ... amenant donc plus sur certains aspects.

Eclipse Phase 2nd edition rentre très clairement dans cette catégorie.

Lorsque la 2ème édition de ce JDR passionnant, gargantuesque mais extrêmement exigeant a été annoncée mon attente était claire : Que ce JDR extraordinaire s'offre enfin une accessibilité satisfaisante, qu'il fasse oublier le LdB 1ère édition avec son organisation chaotique et son manque criant de soutien aux meneurs et joueurs face à l'offre ludique très intimidante de ce JDR d'exception.

Accessibilité nouvelle :

Concernant l'accessibilité le contrat est rempli au delà des espérances. Cette 2ème édition tire tous les enseignements des apports initiés dans le supplément Transhumain de la première édition : Création de personnage techniquement beaucoup plus simple et surtout directement liée au background du jeu. Ce qui guide et accompagne efficacement les nouveaux venus.

Mais le gros point positif c'est la refonte totale de la maquette et de l'organisation du LdB. Notions regroupées et intelligemment classées, efforts spécifiques pour aider à la lecture (notions tenant sur une seule double page , utilisation pertinente de références de pages etc ...).

L'autre point majeur de cette accessibilité nouvelle c'est le travail de game design sur l'évolution du système de règles. Je dis bien évolution car cette 2ème édition ne renie jamais l'ADN de la précédente : Un JDR Hard SF pointu au système détaillé. Mais partant de cette identité les auteurs ont opéré un lifting majeur sur les mécaniques de jeu. Toutes les règles motorisant les éléments clefs d'un univers transhumaniste sont simplifiées et facilite l'usage de ces éléments à la table de jeu ... en tête de liste le système totalement nouveau des "pools" qui permet de gérer les changements de corps sans avoir à faire des calculs rectificatifs de compétences ou d'aptitudes. C'était une demande de la communauté ce qui amène au deuxième point fort de cette nouvelle édition.

Une édition conçue sur l'expérience des tables de jeu

Cette deuxième édition a été clairement faite en écoutant la communauté des fans du jeu. Elle a été bêta testé en collaboration avec les fans et les auteurs ont mis un point d'honneur à répondre point par point aux remarques de leurs fans ... que ce soit en terme de règles mais aussi en mettant la lumière sur des points de background peu abordés en 1ère édition mais très demandés (enfants et reproduction dans un monde transhumaniste par exemple). Le résultat s'en ressent, la 2ème édition va la où elle était attendue ... mais pas seulement...

Le bonus de modernité et la souplesse d'usage 

Le point majeur de dépassement des attentes, c'est que cette 2ème édition ne se contente pas d'une évolution tiède enfermée dans les désidératas potentiellement conservateurs des fans originels. Non, cette édition vient chercher les notions modernes qui traversent les notions de game design du JDR des dernières années. Gestion meta de l'argent pour éviter un usage d'une "monnaie" en jeu, invitation au "meta-jeu" pour les joueurs en incarnant les capacités transhumaines dans une ressource à gérer avec intelligence (les points de pool) et surtout ... surtout ... l'intégration d'une mécanique assumée de narration partagée dans un système de règle plutôt traditionnel.

Le point extrêmement plaisant , l'intelligence de cette édition, c'est que ces évolutions ne modifient pas l'ADN du jeu. Eclipse Phase reste un JDR traditionnel... mais il intègre des notions nouvelles de façon mesurée qui laisse le choix de la place que chacun voudra leur laisser dans son expérience de jeu. Un jeu exigeant et dense, furieusement traditionnel, comme Eclipse Phase se permet d'être un outil potentiel d'initiation aux notions de narration partagée ... sans brusquer ... et avec un vrai fun potentiel à l'usage.

5/5 donc .... car pour moi si vous voulez donner un cours de game design en JDR vous pouvez sans l'ombre d'un doute montrer Eclipse Phase 2nd edition comme un exemple remarquable de travail sur le thème : Comment faire évoluer intelligemment son JDR.

Critique écrite en mai 2020.

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