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No power in the verse can stop us

Doudous & Dentiers

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Références

  • Gamme : Doudous & Dentiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94445-26-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 90 pages couleurs à couverture souple.

Description

Le livre de base de Doudous & Dentiers s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis Bienvenue (9 pages) présente le jeu de rôle en général et ce jeu en particulier.

Mécanismes (28 pages) s'attache ensuite aux système de résolution des actions, avec la base du système de jeu (4 pages) et la création des personnages (8 pages). Cette section présente les Traits proposés en jeu et les pouvoirs des personnages. Ceux-ci appartiennent à trois catégories pour chaque type de PJ :

  • Pour les Gamins :
    • un Doudou, un objet qui le conforte et lui permet d'éviter certaines conséquences facheuses ;
    • un Grigri, un objet  qui, par les yeux d'un enfant, peut agir comme un vrai (une épée, par exemple) ou de façon magique (un vélo capable de s'envoler) ;
    • un Totem, un ami imaginaire capable d'aider le Gamin.
  • Pour les Anciens
    • un Avatar, un Moi fantasmé lui donnant accès aux capacités de cette identité ;
    • la Malice, un fourre-tout où il peut toujours trouver ce dont il a besoin ;
    • une Figure, un rôle particulier tel que parent, protecteur, etc., capable d'inspirer les autres.

Viennent ensuite les règles de simulation des actions proprement dites (6 pages), les règles de gestion de la Fatalité et de ses conséquences, de la progression des personnages et de la magie apportée par leurs pouvoirs (10 pages pour le tout).

Univers (14 pages) décrit ensuite le cadre du jeu, en commençant par l'histoire de l'Institut Saint Vincent, sa description et les principaux intervenants sur place, ainsi que le Village proche (10 pages pour le tout). La suite du chapitre est consacrée aux Ombres avec description des divers types, depuis les simples Ombres jusqu'aux Ombres Majeures, Ombres Voraces... et les règles de Corruption engendrée par les Ombres.

Coulisses (16 pages) dévoile enfin les secrets de divers aspects du cadre de jeu, en commençant par l'Institut, mais aussi le Village et les Ombres elles-mêmes (6 pages). Les fiches de 13 types d'Ombres sur 6 pages, et des conseils pour mener le jeu et créer de nouveaux scénarios (avec quelques idées à développer) complètent ce chapitre.

Viennent enfin deux Scénarios :

  • La P'tite Souris (4 pages) est un scénario d'introduction se déroulant dans l'enceinte de l'Institut, débutant avec la disparition d'un enfant ayant perdu une dent de lait et voulant rester éveillé pour surprendre la petite souris.
  • La Foire des Ténèbres (9 pages) sort de l'Institut et profite du passage au Village d'un cirque itinérant. La visite des pensionnaires de l'Institut dans cette attraction va cependant vite amener des situations mystérieuses que les PJ vont devoir régler.

L'ouvrage se termine sur des Annexes (6 pages), dont des personnages prétirés et deux fiches de personnages vierges, l'une pour un Ancien et l'autre pour un Gamin, et une page de mentions admnistratives.

Cette fiche a été rédigée le 11 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 17 octobre 2017.

Critiques

Troll Traya  

[Critique originellement parie sur Averse de dés prévue dans la soirée ]

Ah, Doudous&Dentiers… Où, comme on pourrait l’appeler, « l’autre D&D »…

J’ai un faible pour ce genre de jeux qui, avec leurs titres et quelques phrases d’accroches en quatrième de couverture, vous vendent un concept à la fois loufoque mais aussi potentiellement dérangeant. Il faut dire que j’aime ce qui est drôle, ce qui sort de l’ordinaire et ce qui fait dans la provocation — intelligente ou non d’ailleurs. C’est ma came ça, bébé !

Bref, dès que j’ai croisé la route de ce nouveau JDR en surfant sur le web, j’ai su qu’il me le fallait maintenant, tout de suite, dans la seconde quoi ! Alors j’ai été faible, et je l’ai commandé. Et maintenant, je l’ai entre mes grif… Mes mains. C’est donc la parfaite occasion pour publier un petit billet ! Alors allez-y, suivez moi, on faire le tour du propriétaire…

Pour commencer… De quoi ça parle ?

Comme le nom le laisse un peu —beaucoup— supposer, dans Doudous&Dentier on pourra incarner deux types de personnages : de jeunes enfants, et des personnes âgées —limite grabataire. Et avec ces héros improbables, le but est de combattre le maaaaal —et pas le mâle, y’à une (légère) différence— qui réside… Dans un institut qui regroupe à la fois les fonctions de maison de retraite, de clinique de soins pour enfants atteints de maladies rares, d’orphelinat et de bien plus encore.

Là on peut dire que c’est du concept, et on sent que soit ça va partir dans le malsain absolu, soit le délire le plus total. Eh bien non : si le ton choisi est bien humoristique, on reste toutefois très loin des tons les plus délirant qu’on a pu trouver dans le JDR. Et ce n’est pas plus mal, car Doudous&Dentiers arrive à tirer son épingle du jeu en proposant les outils qu’il faut pour alterner scènes légères à d’autres destinées à être plus angoissantes…

Des gamins et des vieillards qui luttent contre des créatures surnaturelles tout en ne pouvant pas quitter cet institut de malheur ou on les « soigne ». Un concept aussi accrocheur que casse-gueule. Pourtant, ce thème est loin d’être gratuit, et on —peut-être « je », en fait, vu que j’ai baigné dans cette atmosphère il n’y’à pas si longtemps— sent venir la critique du système médical actuel, et surtout du traitement des personnes âgés dans notre société, aussi bien dans la partie univers que dans celle du système de jeu —rappelez-moi de vous parler de l’évolution des « anciens », les PJ de grand âge. Doudous&dentiers serait donc un jeu à message ? Ma foi étant donné le cadre de jeu, c’est bien possible. Rien ne semble gratuit dans les thèmes abordés par cet autre D&D, ce qui me fait dire qu’au moins pour ça, il vaut le détour.

Et le système de jeu, ça donne quoi ?

Le système de jeu reste assez conventionnel, avec des tests réalisé avec un jet de deux D6 de différente couleurs —un pour un score positif, et l’autre négatif— dont on cumule le résultat avec un attribut et un domaine (compétence). Un score supérieur à zéro sera une réussite, et dépasser 5 offrira une réussite critique. Un système simple, efficace et surtout rapide, parfait pour des parties nerveuses.

Le reste est assez classique, et offre un système de magie simple —différent pour chaque de personnage, gamin ou ancien— qui peut sembler un peu léger de prime abord, mais au final je ne pense pas qu’il y’ait besoin de plus.

Il ne reste plus qu’à parler du système de progression, qui octroie bonus et quelques malus, avant de faire prendre sa retraite —non non, ne riez pas, j’ai pas fait exprès— définitive à votre personnage : un ancien deviendra un « oublié » de tous et perdra toute volonté de combattre, tandis qu’un gamin deviendra un « grand », un ado qui à perdu sa capacité à voir le mal, et qui rira bien en repensant à ce qu’il était crédule quand il était plus jeune… Franchement, des monstres ? Qui y croirait ?

C’est dit, dans Doudous&Dentiers, les personnages ne font pas de vieux os. C’est peut-être un défaut du jeu d’ailleurs, car à moins de ne faire que des campagnes très courtes, j’ai bien peur qu’il n’y’ait aucune chance de conserver son personnage d’un bout à l’autre d’une campagne, tellement la progression à l’air de se faire rapidement. Sans compter que plus vous progresser, plus le système favorise les échecs critiques. Tout se ligue contre les PJ qui ont un peu d’expérience.

C’est toutefois un parti pris que je peux comprendre, même si personnellement je ne l’appliquerai pas tel quel à mes tables. Je continuerai donc de le classer dans les défauts.

Et pour le Meujeuh, ça donne quoi ?

Deux sections sont réservées aux MJ, les coulisses et deux scénarios de base. Oui, aux MJ. Les « simples » joueurs, vous pouvez passer à la conclusion, ici on parle entre Meujeuh. C’est sérieux, quoi.

Donc, nous allons aborder les parties dites « secret de l’univers »… Et c’est là que je deviens plus circonspect. Allons droit au but, cette partie fait son taf, mais tout juste son taf. On y apprends quelques secrets au sujet des Ténèbres, la force mega-cosmique-super-méchante du jeu et surtout ses objectifs, quelques secrets sur le cadre de la partie —l’institut et le village avoisinant—, un bestiaire pas très inspirant…

Et après la lecture, on reste sur sa faim. Mais genre vraiment. Il manque clairement quelque chose, je sais que de mon côté je ne pourrai pas faire jouer le jeu en l’état, il va falloir que j’étoffe l’univers, c’est certain. Alors l’auteur est très lucide sur ce point, indiquant qu’il ne détaille pas tout car de meilleures idées viendront surement aux MJ en cours de partie.

Bon… D’accord il est vrai  que tout le long du jeu, on sent qu’il s’adresse plus à des débutants qu’aux vieux rôlistes —mais pas sûr que des débutants s’attaque au JDR avec ce jeu, pas sûr du tout. Mais moi, en tant que MJ ? Quand j’achète un jeu, je compte avoir un setting complet. Je modifierai sans doute ce qui ne me convient pas, mais ce n’est pas une raison pour charcuter le setting et oublier de parler de la moitié, bon sang !

Un exemple tout simple : on évoque plusieurs fois un certain Mr Cypher, qui semble être un personnage important pour la mythologie du jeu. On propose même de le faire apparaître dans un des scénarios fournis. Sauf qu’en fait on n’explique nulle part qui est censé être ce fameux personnage ! C’est un oubli ? C’est fait exprès ? C’est un élément important, ou on peut aisément s’en passer ? On ne sait pas ! Alors on va dire que oui, c’est dispensable…

Bon, là c’est du détail, mais ça résume totalement ce que je pense de la partie « coulisses » : c’est trop peu, trop vague, comme s’il manquait un chapitre important. On dirait qu’on à eu les idées, mais qu’on à pas vraiment sut les exploiter… À moins qu’on ait tout simplement conservé le reste pour un futur supplément, allez savoir… Dans tous les cas, pas glop.

Quant aux scénarios fournis… mouais, je ne suis pas client. Je ne les ferai pas jouer c’est certain. Peut-être que d’autres y trouveront leur compte, cela dit…

Et ça finit sur quoi ?

Des personnages pré-tirés pour ceux qui ne seraient pas inspirés —ou fainéant. Et vous savez quoi ? Je les trouve très bien ces pré-tirés. Inspirants, ils donnent vraiment l’impression d’avoir capté l’esprit du jeu, et je me suis surpris à me dire que j’aimerai bien en incarner quelques-uns… J’en ferai surement des PNJ…

Alors, verdict ?

Alors, faut’il demander à son MJ de le faire jouer ? Je dirai oui, car le jeu est rafraichissant et son système fluide doit être plaisant en jeu. Par contre MJ, prenez garde, soyez conscients qu’il faudra retravailler le background en profondeur avant de pouvoir vraiment en faire quelque chose.

Mais une chose est certaine : moi, je l'ai fait jouer, cet autre D&D !

Critique écrite en mars 2020.

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