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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Play Dirty

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Play Dirty
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Wicked Dead Brewing Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 114 pages au format half-letter US (14 x 21,6 cm) sous couverture souple.

Description

Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture.

Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost.

Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine.

La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination.

L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule.

Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions.

Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan).

The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite...

The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux.

Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc.

Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie.

Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa.

What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril.

Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale.

The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage...

The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer.

Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2020.

Critiques

Loris Gianadda  

Qu'on y adhère ou qu'on le réfute, cet ouvrage ne laisse pas indifférent. Les conseils de John Wick ne sont pas de la petite bière et il faut marcher sur des oeufs en sachant où l'on va avant de proposer cela au tout venant des joueurs.

Car ces conseils, alimentés par de nombreux exemples, attaquent et détruisent un par un tous les mensonges communément acceptés tant par les joueurs que par les meneurs (le MJ n'est qu'un arbitre, le jeu doit être équilibré, mon personnage est le héros de l'histoire, etc.). Tous les jdr écrivent souvent "si une règle ne vous plaît pas, changez-la" et Wick va jusqu'au bout du concept, car il change les règles tacites qui vont soi-disant dans le sens du plaisir partagé par tous.

Ces règles tacites sont un mensonge. On peut les détruire et avoir des joueurs qui s'éclatent. Le MJ peut être vraiment méchant avec les personnages, utilisant à fond ses monstres, le décor etc. et que ses joueurs apprécient quand même, voire plus, que les "je suis le héros parce que c'est la règle en jdr". Définitivement, la thèse de Wick, c'est qu'être un héros, ça se mérite. Et, pour avoir fait jouer de cette manière-là lors d'une campagne, je sais que c'est vrai.

Dans la thèse de Wick, à laquelle il est facile de savoir que j'adhère, un héros, c'est pas le type qui fonce bille en tête face à 150 orcs et s'en sort sans une égratignure. Non. Le héros, le vrai, c'est le gars qui va au devant de forces largement supérieures, qui risque sa peau, qui le sait, mais qui a le courage d'y aller quand même. Eventuellement, s'il utilise sa cervelle et pas seulement ses dés, il en chie vraiment mais il survit. Un héros, c'est Bruce Willis dans Piège de Cristal. Il a les pieds en sang, son marcel est déguelasse, il est blessé de partout mais il a gagné contre les méchants. En plus, il a les meilleures répliques.

Ces conseils ne plairont pas à tout le monde. Certains même détesteront. Mais ils méritaient d'être formalisés. Cela ne présente pas La-Manière-De-Jouer. Play Dirty présente une *autre* manière de jouer. En plus, c'est bien écrit, avec un certain humour.

Qui Revient de Loin  

Franchement, alors que je suis friand de bouquins et d'articles sur la façon de maitriser et d'envisager le jeu de rôle, Play Dirty est l'un de ceux qui m'a le moins plu.

Car clairement l'angle adopté (et volontairement accentué je pense) par l'auteur est aux antipodes de ma philosophie de MJ. Si certains ressorts sont certainement vrais, et que je pourrais gagner à mieux les exploiter (la frustration, se lacher plus fortement sur les PJ), la façon dont c'est présenté représente le plus souvent tout ce que je déteste et évite en JDR : le comportement nazillon du MJ, les PJ faire-valoir ou abusant du système de désavantage, etc. et que je préfère de loin régler en amont qu'en donnant des leçons en jeu par du dirty playing. Je pense que l'approche du play dirty telle que présentée est génératrice de problèmes avec les joueurs, et est donc plus destructive que constructive.

Mais la lecture n'a pas été totalement inutile, en particulier les articles sur la "cité vivante" et l'idée des points de malveillance, que j'ai trouvée très inspirante.

Critique écrite en juillet 2016.

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