Contenu | Menu | Recherche

Sex, Drugs and Rock & Rôle

Jeux de Rôle - Les Forges de la Fiction

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : CNRS éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2007
  • EAN/ISBN : 978-2-271-06497-4
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages à couverture souple au format 21 x 14 cm.

Description

Jeux de rôle - Les forges de la fiction est une étude universitaire consacrée au jeu de rôle dans une approche double, tenant à la fois de la sociologie et de la théorie de la fiction.

Quoique paru chez un éditeur d'ouvrages de recherche, le livre se veut accessible à plusieurs lectorats. Après le titre et les crédits (2 pages), une page Un livre dont vous êtes le héros prodigue des conseils sur le mode de lecture en distinguant quatre publics, néophytes ou rôlistes, et cherchant la simple découverte ou l'approfondissement universitaire. Suit une rapide liste des abréviations courantes en jeu de rôle (1 page).

L'introduction, Un dragon à ma table (7 pages), part de la question "Que faites-vous ?" adressée par le meneur de jeu au reste du groupe en début de partie pour introduire le sujet du jeu de rôle, puis revient rapidement sur les précédents ouvrages et enquêtes consacrés au loisir avant de présenter la réflexion de l'auteur. Ce dernier choisit pour sujet central la question de la formule d'engagement : "Pourquoi choisit-on le jeu de rôle comme mode particulier de l'engagement dans la fiction ?" (de préférence à d'autres supports comme les livres, films, BD, jeux vidéo, etc.).

Le livre se divise ensuite en trois grandes parties : Un nouveau type de jeux de société, Ethnographie d'une partie et Le jeu de rôle à la croisée des fictions.

La première partie, Un nouveau type de jeu de société, constitue une présentation générale du loisir. Après une rapide introduction (2 pages), elle comprend deux chapitres :

  • Le chapitre 1, Jeux de rôle d'hier et d'aujourd'hui (29 pages), présente l'histoire du loisir depuis ses ancêtres du wargame jusqu'à 2007 ainsi que les principaux genres représentés et le marché de l'édition. Il donne ensuite un état des lieux du domaine du jeu de rôle en 2007 (nombre de rôlistes, professionnels, associations). Le chapitre se termine par la présentation rapide de loisirs et de pratiques apparentées (usages non ludiques du jeu de rôle, jeux vidéo de rôle, jeux de cartes à collectionner, jeux de figurines). Le chapitre est séparé du suivant par une page blanche.
  • Le montage et l'improvisation (26 pages), introduit la notion de "montage" pour étudier les opérations réalisées par le meneur de jeu en préparant puis en menant la partie. Le chapitre examine alors la préparation d'une partie : l'univers, le système de règles, le scénario, les relations entre joueurs et personnages, puis la contrainte de cohérence entre ces différentes composantes. Le chapitre se termine par un examen de la question de l'incomplétude des règles et du recours au bon sens, et à un "bon usage de la tricherie" pour préserver le plaisir du jeu.

La deuxième partie, Ethnographie d'une séance, prend pour exemple un scénario maîtrisé par l'auteur, La Chute de Fort Ponant, afin de présenter plus en détail la préparation et le déroulement d'une partie et de fournir une base précise à la suite de la réflexion. Elle commence par une rapide introduction partielle (1 page) suivie d'une page blanche, après quoi elle se divise en trois chapitres.

  • Le chapitre 3, La Chute de Fort Ponant (28 pages), est une présentation commentée d'un scénario d'aventure court créé par l'auteur afin de jouer avec des néophytes. Il présente très rapidement le système de jeu utilisé (BaSIC publié par la revue Casus Belli en 1997), les trois personnages prétirés, le cadre de l'aventure (Port-Thurel) et le scénario proprement dit (y compris plusieurs plans détaillant Fort-Thurel et sa prison) avec plusieurs fins possibles.
  • Dans Fort-Ponant : la partie (16 pages), l'auteur présente une étude sociologique de trois parties de jeu de rôle sur table faites avec trois groupes différents à l'aide du scénario présenté au chapitre précédent. L'un des groupes était son groupe de jeu habituel composé de rôlistes expérimentés, le deuxième entièrement constitué de néophytes, le troisième d'amis qui ne sont qu'occasionnellement rôlistes. Les différentes étapes, de la mise en place de la partie avec le groupe jusqu'au dénouement de l'aventure, sont rapportées, commentées et étudiées (avec des extraits de transcriptions écrites des échanges autour de la table).
  • Le chapitre 5, De l'aventure à la table : les conventions de la transcription (23 pages), introduit la notion de "conventions de transcription" pour désigner "l'ensemble des moyens qui permettent la transformation de l'activité supposée des personnages en une séquence de jeu de rôle". Le chapitre examine successivement les conventions temporelles (vitesse du jeu en temps réel et en temps fictif, prépondérance du présent, questions de rythme), les conventions d'action (les statuts de la parole autour de la table et leurs relations avec la simulation des événements fictifs) et les conventions narratives (présence systématique de solutions aux problèmes posés, influence du genre fictionnel de référence sur les possiiblités offertes aux personnages-joueurs dans un scénario, etc.). Le chapitre est séparé de la suite par une page blanche.

La troisième partie, Le jeu de rôle à la croisée des fictions , est la partie du livre la plus orientée "recherche". Elle commence par un paragraphe d'introduction partielle (1 page) analysant le loisir à l'aide des outils de la théorie de la fiction, des définitions du jeu, etc. en mettant en avant la "plasticité" de l'expérience rôlistique, conçue comme "une fiction en train de se faire, de chercher sa cohérence, dans un ensemble de références et de niveaux de discours hétérogènes". Le meneur de jeu apparaît à l'auteur moins comme une figure de démiurge que comme une sorte d'agent de circulation chargé de surveiller plusieurs "carrefours", chacun faisant l'objet d'un chapitre.

  • Après une page blanche, le chapitre 6, Au carrefour des univers (23 pages), part de l'idée que le jeu de rôle sur table a été rendu possible par le grand nombre de références fictionnelles dans les civilisations actuelles et recourt à la notion sociologique de "prises communes" facilitant l'élaboration collective d'une fiction par les joueurs. Le chapitre s'intéresse alors aux principaux types d'inspiration nourrissant l'imaginaire rôlistique. Il présente une typologie des univers imaginaires et des adaptations vers ou depuis le jeu de rôle. Il examine ensuite la mobilisation de références fictionnelles partagées parmi les joueurs autour de la table pendant une partie. Il examine enfin le rôle des illustrations, cartes et plans, et celui des bestiaires. Il conclut que le jeu de rôle est une "composition". Le chapitre est séparé du suivant par une page blanche.
  • Au carrefour des fonctions créatives (21 pages), revient sur la notion de formule d'engagement et s'intéresse à la grande porosité des barrières entre "producteurs" et "récepteurs" de fiction dans le jeu de rôle, comparé aux autres supports fictionnels. Il applique au jeu de rôle la notion d'encyclopédie (avancée par Umberto Eco). Il étudie ensuite la "division floue du travail créatif" à partir d'extraits de parties. Il mobilise ensuite les notions d'interactivité, navigation, création et paramétrage pour étudier cela plus précisément. Il conclut que le jeu de rôle est une "organisation". Le chapitre est séparé du suivant par une page blanche.
  • Le chapitre 8, Au carrefour des niveaux de communication (16 pages), s'intéresse aux moments "parasites" des échanges entre joueurs autour des tables de jeu pour analyser le "va-et-vient entre engagement et distanciation" au cours des parties. Il étudie ainsi les paradoxes de la conversation, puis le kaléidoscope des propos, pour parvenir à la notion de "coup de méta- permanent" et à l'idée que le jeu de rôle est un "prisme".
  • Au carrefour des règles d'engendrement (25 pages), revient sur l'idée que les jeux de rôle articulent un univers de fiction avec une axiomatique logicomathématique et sur l'idée d'incomplétude introduite dans la première partie. Il étudie les définitions générales du jeu (Huizinga, Caillois) et les travaux d'Erwin Goffmann dans ce domaine avant de proposer une nouvelle définition du jeu. Il étudie ensuite l'impact du système de règles sur l'univers en abordant tour à tour les règles comme matrice du monde, comme anthropologie et comme système d'évaluation. Il donne enfin des éléments historiques sur les grandes évolutions des systèmes de jeu. Il conclut que le jeu de rôle est un "atelier". Le chapitre est séparé du suivant par une page blanche.
  • Le chapitre 10, Au carrefour des exigences ludiques (28 pages), s'intéresse à d'autres principes souvent implicites régissant les parties de jeux de rôle : la simulation, l'interprétation, la progression, le raisonnement, le panache, l'érudition, l'atmosphère, l'étrange, l'expérimentation. Pour chacun, il étudie la part du contrat, les indices montrant l'existence de cette exigence dans les jeux ou pendant les parties, les pratiques apparentées, les figures d'excellence et de médiocrité et enfin les limites de cette composante. Il conclut que le jeu de rôle est un "espace politique".

La conclusion, Un micro-studio en mode autarcique (11 pages), opère la synthèse entre les observations réalisées dans les différents chapitres et fournit des éléments de réponse à la problématique de départ (pourquoi choisit-on le jeu de rôle plutôt qu'une autre forme de loisir et/ou de fiction, et, partant, qu'est-ce qui fait sa spécificité). Elle revient sur une définition du jeu de rôle par les compétences, puis sur les modalités de l'identification au personnage (admirative, par sympathie, cathartique, ironique). Elle propose pour finir des pistes d'études et de recherche pour de futurs travaux consacrés aux jeux de rôle.

Après une page blanche, un appendice, N'oubliez pas le guide (14 pages), revient sur deux ouvrages plus anciens consacrés aux jeux de rôle : Le Livre des Jeux de Rôle de Didier Guiserix (1997) et Jeux de Rôles, Jeux Vidéo et Multimédia de Laurent Trémel (2001) qu'il présente et commente. Il aborde ensuite plusieurs questions de méthode sociologique, notamment celle de la distance par rapport à son objet d'étude. Il aborde enfin plusieurs difficultés propres à un travail de recherche dans ce domaine, notamment à cause de la difficulté d'accéder au corpus d'étude (les bibliothèques ne possédant presque aucun ouvrage de jeu de rôle).

L'ouvrage se termine par une bibliographie (5 pages), un index bilingue des jeux et des suppléments (7 pages) suivi d'une page blanche, puis un index des noms (4 pages), une page de remerciements suivie d'une page blanche, et la table des matières (7 pages) suivie d'une page portant l'achevé d'imprimer.

Cette fiche a été rédigée le 8 août 2016.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.