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Jeux de Rôle

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallimard
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1986
  • EAN/ISBN : 2070510301
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 166 pages.

Description

Sous-titré Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, cet ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une de dédicace et une introduction de trois pages intitulée Jouez ! Elle parle des passionnés de science-fiction qui découvrent au début des années soixante-dix, en fréquentant les conventions, les tout nouveaux jeux de rôle. Cinq ans plus tard, ils arrivent en France et connaissent le succès. Les diverses parties du livre sont rapidement présentées ensuite.

Puis commence la première partie, Les Jeux (92 pages). Elle est découpée en trois chapitres.

Le chapitre un,  Les Jeux de Rôle, traite, sur 52 pages, tout d’abord des origines du jeu de rôle, et met en valeur la figure de Gary Gygax. Puis il aborde l’arrivée en France du JDR vers 77-78 avec les premières boutiques et les premiers magazines. Ensuite il présente ce qu’est le jdr, à savoir un jeu de dialogue, qui demande une préparation par le MJ, un préambule de création des personnage, une préparation matérielle avec l’installation autour de la table incluant écran, dés, crayons, etc. La partie est alors décrite, suivie de la fin de partie et de quelques conseils. Quinze jeux disponibles en français sont présentés sous forme de fiche technique. Pour commencer cette partie, le format de ces fiches est exposé, y compris la notation sur 20 d’un certain nombre de critères : pour l’initiation, pour joueurs avancés, clarté de la règle, richesse de l’univers, présentation. Chaque jeu est décrit et commenté avant d’être noté. Les jeux sont D&D, Nil, Star Frontiers, L’Appel de Cthulhu, Légendes Celtiques, Maléfices, Rêve de Dragon, Bitume, Tunnels & Trolls, Empire Galactique, L’Ultime Epreuve, Méga, Les Trois Mousquetaires, Féerie, La Compagnie des Glaces, L’Œil Noir et Paranoïa. A noter que pour certains jeux, il y a plusieures notes par critère en fonction de l’édition ou des ajouts procurés par des suppléments. Enfin sept jeux sont présentés en avant-première car ils vont, dit l’auteur, bientôt être disponibles en français : Bushido, Daredevils (jamais traduit en fait), Pendragon, Les Aventures Extraordinaires (jeu annoncé à l'époque sur le thème des aventures à la Jules Verne, par les auteurs de Féerie, mais qui ne vit jamais le jour), Middle-Earth Roleplaying, Avant Charlemagne, Chill. Ils n’ont pas de note.

Le chapitre suivant, Le Livre-Jeu, 16 pages, commence par un conte de Queneau construit sur une série de choix passant par des paragraphes numérotés, avant d’expliquer comment ce même principe est mis en œuvre dans les livres jeux. La première partie du chapitre traite de Steve Jackson et Ian Livingstone, deux anglais amis d’enfance et passionnés de jeux. Ils créent Games Workshop et par ailleurs publient, chez Puffin Books, 25 livre-jeux, à commencer par le fameux Sorcier de la Montagne de Feu, vendu à des millions d’exemplaires. La deuxième partie traite de l’arrivée en France de ces ouvrages chez Gallimard-jeunesse, précédés par les éditions Solar qui traduisent les Endless Quest de D&D. Après les origines du livre-jeu, vient le principe de fonctionnement, avec tout d’abord la création du personnage, puis l’aventure elle-même, suivie d’une brève réflexion sur la question de savoir s’il s’agit d’un vrai livre. Puis dans une sous-partie intitulée Le Conte : intemporel et Universel, basé sur les travaux de Vladimir Propp en 1928, l’auteur montre que la structure des livres-jeux est globalement inspirée de celle des contes traditionnels, dont ils forment le pendant moderne. Les personnages et le déroulement du conte sont analysés brièvement. Enfin, une dernière sous-partie traite de l’évolution et des perspectives du livre-jeu. Au delà de l’explosion éditoriale du moment, des jeux d’affrontement page par page comme L’As des As ou le Maître des Dragons annoncent d’autres possibilités, ainsi que des jeux de société comme Tales of the Arabian Night (traduit chez Gallimard sous le titre Le Jeu des 1001 Nuits) ou Détective-Conseil. Et pour les perspectives, elles paraissent radieuses, appuyées par les enseignants et le constat que ces ouvrages permettent une entrée plus facile dans la lecture à des jeunes qui sinon lisent peu.

Le chapitre trois, Les Jeux sur Micro-Ordinateur, 21 pages, commence en expliquant que ces jeux sont apparus sur des campus américains vers 1973-74. Il différencie ensuite le jeu de rôle avec personnage ou groupe de personnage lancé dans une quête et jeu d’aventure, dans lequel le joueur doit trouver les bons mot-clefs pour réaliser les actions qui le feront progresser dans sa mission. Ensuite dix jeux sont présentés, avec un système de notation de cinq critères techniques : accessibilité, richesse de l’univers, combat, dialogues et graphismes. Les jeux sont Sorcellerie 1, 2 et 3, Ultima 1, 2, 3 et 4, Shadowkeep, Phantasie 1 et 2, Bard’s tale, La couronne du sorcier, Moebius, Mandragore et enfin Adventure construction set accompagné de Eamon et Swordthrust, qui permettent de créer des scénarios. Evolution et Perspective du Jeu sur Micro-Ordinateur met l’accent sur le jeu multijoueurs, avec une première partie sur le minitel et le jeu Cracj, les premiers Multi User Dungeon (MUD) en langue anglaise. L’audiovidéographie interactive, issue des travaux de l’INA, du CCETT et du TITN (traitement de l’information techniques nouvelles) permettent d’envisager l’avenir à travers les jeux Shangaï-Paris et Silence, on brûle.

La deuxième partie, Les Mondes Imaginaires, 42 pages, s’ouvre par une page de titre, une page blanche et une introduction d’une page et demi, et comporte quatre chapitres :

  • John Ronald Reuel Tolkien (12 pages) consacre ses douze pages à une courte biographie de Tolkien et surtout à un bestiaire de la terre du milieu. Il se termine par une courte bibliographie.
  • La Science Fiction Mythologique (5 pages) traite de la science-fiction mythologique et décrit la vie et l’œuvre de deux auteurs américains, H. P. Lovecraft et Abraham Merritt. Puis il cite deux jdr adaptés, L’Appel de Cthulhu et Maléfices avant de présenter des livres, bandes dessinées et films qui peuvent servir de sources d’inspiration sur le thème.
  • Le Space Opera (dix pages) commence par présenter rapidement le genre. Puis trois auteurs emblématiques sont traités avec leurs œuvres principales : Edgar Rice Burroughs, Edmond Hamilton et A. E. Van Vogt. Ensuite, après avoir cité les jeux de rôle Star Frontiers, Empire Galactique et Méga, présente des livres, bandes dessinées et films inspirants.
  • L’Heroic Fantasy. (10 pages) traite du médiéval fantastique. Les auteurs sont ici Jack Vance, Philip Jose Farmer, Robert Erwin Howard et Michael Moorcock, et le chapitre termine avec les œuvres sources d’inspiration, comme les précédents.

La troisième et dernière partie, intitulée Pour En Savoir Plus (20 pages), n’est pas découpée en chapitre. Elle traite d'abord des clubs de jeu, dont le rôle est présenté en une page avant une liste organisée par département et incluant des coordonnées, des horaires, des activités, selon les infos d’importance variable dont dispose l’auteur. Puis un bref historique des magazines disponibles, à commencer par Casus Belli, évoque une montée en puissance de la presse rôliste qui gagne six titres supplémentaires en un an. Après un paragraphe sur la manière de se les procurer, ils sont tous listés avec leurs coordonnées et leur tarif. La liste est divisée en deux : magazines spécialisés et non spécialisés. Elle est suivie d’une bibliographie sélective en deux pages, d’abords de livres et encyclopédie puis de revues non spécialisées dans le domaine du jeu. Viennent ensuite quelques remerciement à des boutiques, magazines, clubs et autres individus. Après une page blanche, une table des matière est annoncée, qui tient en deux pages.

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2020.  Dernière mise à jour le 29 août 2020.

Critiques

matreve  

Il aura été le premier ouvrage en français à tenter de prendre un peu de recul sur un loisir naissant, mais qui avait déjà 10 ans lors de sa parution.

Aujourd'hui évidemment, cet ouvrage aura plus un intérêt pour les historiens et les archéorologues curieux de plonger dans l'effervescence de la fin des années 1980 autour du jdr.

Publié par Gallimard qui supportait aussi les LDVLH, on est en effet dans une vague de croissance de ce loisir où on s'interroge sur son développement et l'envergure qu'il peut prendre, alors qu'il reste encore confidentiel et mystérieux pour le grand public.

Le livre de Gildas Sagot essaye de prendre l'ampleur du phénomène et de l'expliquer pour des personnes extérieures. Il le fait de très belle façon, avec un propos clair et une descente aux origines des différentes ramifications, qui sont devenues de nos jours tentaculaires (livres-jeux, et surtout jeux informatiques), mais qui restaient à l'époque logées dans les mêmes niches et les mêmes publics.

Il dresse aussi un panorama assez complet des jeux alors disponibles, à nouveau à une époque où il ne fallait pas un GROG pour les unifier tous.

Vous l'aurez compris, le livre est intéressant comme pièce d'archive comme peuvent l'être de vieux magazines, à l'instar de Dragon Radieux qui chroniquait alors ce livre dans son n°9 : "L'ouvrage, s'il n'apprend pas grand-chose aux vétérans, a le mérite d'être clairement présenté et facile à comprendre. A offrir à votre voisine si elle vous importune sans arrêt par des questions sur vos loisirs bizarres".

Plus de 30 ans plus tard, le constat sur la qualité d'écriture de ce livre est toujours vrai, mais je pense que ma voisine serait dorénavant plus interpellée que je lui mette cette pièce de musée entre les mains que par mes loisirs désormais beaucoup moins bizarres.

Critique écrite en septembre 2020.

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