Contenu | Menu | Recherche

Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Gamemaster's Companion

.

Références

  • Gamme : Doctor Who (Cubicle 7)
  • Sous-gamme : 1re Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le Gamemaster's Companion, comme son nom l'indique, est un supplément consacré à aider le meneur de DWAiTaS dans sa tâche. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.

Puis Starting Out (14 pages) explore les questions à se poser avant de commencer à jouer, lorsque le meneur doit définir le concept de la série qu'il va mettre en scène (une équipe de terriens enquêtant sur des événements étranges, des voyageurs perdus dans le temps ou le classique Seigneur du Temps avec ses compagnons, etc.), les personnages adaptés, le choix de suivre le canon de la série ou de s'en éloigner. Suivent les questions à se poser pour définir les personnages, le moyen qu'ils auront pour voyager dans le Temps et ce qui va les amener dans l'aventure.

C'est Adventures (29 pages) qui passe ensuite en revue les conseils pour la création des scénarios par le MJ. Intrigue, localisation, découpage en trois actes, mise en place. La gestion des PNJ, antagonistes ou figurants n'est pas oubliée, non plus que l'utilisation d'accessoires. Dix-huit pages proposent de nombreuses tables pour générer aléatoirement une aventure, son sujet et son cadre, les adversaires que les PJ vont rencontrer, etc.

Fidèle au principe hitchcockien qui dit qu'une bonne histoire nécessite un bon méchant, Villains and Making Monsters (15 pages) propose des pistes pour créer ceux-ci, en explorant leurs motivations, leurs travers, leurs atouts (hommes de main, bases, etc.). La deuxième moitié du chapitre va faire de même pour la création de monstres originaux par le meneur. Vient alors Settings (10 pages) qui détaille comment créer un cadre adapté à l'aventure pour y faire vivre les PJ, leurs adversaires, etc. Il commence par donner des conseils génériques, puis des séries de questions selon le type de cadre choisi (maison de campagne, station spatiale, prison, etc.) pour les personnaliser.

Une fois l'aventure préparée, le meneur n'a plus qu'à la faire jouer et le chapitre Running Games, Campaigns and Stock Footage (33 pages) est là pour l'y aider. La première partie aborde la façon de mettre des scènes en place, de faire les descriptions qui conviennent et de maintenir le rythme, ainsi que la gestion des voyages temporels. Des conseils sont prévus pour s'adapter à des joueurs non réceptifs, avec des tables de génération d'événements pour relancer une partie. Neuf pages sont ensuite consacrées aux campagnes, avec la façon de mettre en place des arcs narratifs, de placer des présages et de terminer celles-ci. Enfin 11 pages proposent du Stock Footage (images d'archives), des archétypes de personnages (soldat, voleur, scientifique,...), lieux (école, centre commercial, église, navire,...) planètes (de glace, de jungle, colonie minière, etc.), auxquels le meneur pourra avoir recours pour habiller une histoire en cours de route.

Suivent alors trois aventures :

  • Dans Death in Toytown (13 pages), les PJ se retrouvent brusquement incarnés dans des jouets, dans la boutique Hamilton Toys & Games. Il va bien évidemment leur falloir trouver ce qui leur est arrivé et tenter de retrouver leurs corps.
  • The Grip of the Kraken (18 pages) voit les PJ stoppés par une avarie au cours d'un voyage temporel. Ils arriveront alors à bord du vaisseau colonial terrien Yatsoshiro, dérivant dans un océan de débris dans l'espace, et surtout investi par une menace qui peut s'avérer mortelle.
  • The Bellagio Imbroglio (20 pages) prend pour cadre la Venise du XVIIIe siècle, où les voyageurs seront confrontés à un nœud d'intrigues mêlant l'Inquisition, le comte de Cagliostro, Casanova, tous en quête d'un artefact ayant la réputation de disposer de grands pouvoirs, la pierre des Bellagio.

Un Index de 4 pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2016.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2022.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.