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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Mantel d'Acier

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Références

  • Gamme : DK System
  • Sous-gamme : DK System - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2008
  • EAN/ISBN : 9782916898049
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie.

L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page.

La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations.

La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope.

La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays.

Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :

  • Trecamsa, reste de l'empire avec une aristocratie décadente et un clergé expansionniste.
  • Guendivaïsa, terre riche en ressources mais déchirée par une guerre civile entre deux clans de nobles.
  • Hiélonevë, peuplée de ce que les autres considèrent comme des barbares.
  • Mecanisola, qui, dépourvue de mana, a dû exploiter les ressources de l'électricité et du magnétisme.
  • Royomortivo, où vivants et morts cohabitent.
  • Staholm, pays désertique survivant grâce à ses usines de nourriture exploitant la mana.
  • Verdère, au bord de la rébellion entre ses sujets pauvres et ses nobles riches à outrance.

La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules.

Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet.

La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Zuzul  

Je suis un grand fan du DK, c'est vrai. Mais là je crois que John Doe vient de signer le premier med-fan qui parle à une génération différente de rôlistes.

Ce que j'attend d'un livre de jeu de rôle est souvent aux antipodes de ce que l'on me propose en boutique. Pas là. 95% (bon, 94,78% mais on va pas chipoter) de background. Les quelques règles proposées sont simples claires et précises. Et dans les pages de background, comptez facilement deux idées de scénario par page.

Un univers neuf : enfin une approche de type Final Fantasy, et autrement que par la calculette. Les idées sont excellentes, s'imbriquent parfaitement les unes aux autres et le tout est d'une cohérence et d'une fluidité rare pour un contexte aussi exotique.

Une cohérence du détail : je ne me sert jamais des calendriers refaits de jdr, ca me soule, mais j'aime lorsque chaque jour de la semaine est commenté suivant son utilité vis-à-vis des dieux. Là ça me parle. De même le panthéon est fourni, dense, et aurait très bien pu exister. Et réussir en 2 pages à faire mieux qu'un catalogue de Cyberpunk pour les améliorations, le tout en donnant des idées aux MJs, chapeau.

Un scénario et une amorce de campagne. Je sais que la communauté n'a pas été tendre avec celle de Plagues, mais là! Vivement la suite dans les Body Bag !(

Vous n'aimez pas les règles mais vous aimez la précision du détail? Vous aimez les grandes histoires et votre paladin à des airs d'Harrison Ford? Les initiales FF vous font toujours rêver? Oubliez DD et ses 300 pages indigestes, rejoignez Terreplane et le DK !

paradoks  

Bon, je viens de finir ma première lecture de Mantel d'Acier, et nul doute que je vais entamer d'ici quelques heures la seconde. Une chose est sûre, je suis très très très emballé. Mantel poursuit la tradition de qualité dans le fond et dans la forme des produits John Doe, et ça fait bien plaisir. Et puis, de façon purement subjective, les thèmes du jeu, l'ambiance, l'univers proposés me font envie, là où Plagues, bien que très bien réalisé, ne m'avait que peu enthousiasmé.

L'univers de Terplane, à mi-chemin entre 7th Sea et Iron Kingdom, est à la fois héroïque et technologique. De plus, un grand soin a été apporté à l'étude des conséquences quotidiennes de la magie, ce qui ne peut que me réjouir. Les Mortivans pratiquent la nécromancie ? Oui, mais comme ils ne sont pas stupides, ils emploient leurs zombies dans les tâches quotidiennes, s'épargnant ainsi la peine de travailler. Les terres sauvages sont dangereuses ? Oui, mais les exploitations agricoles améliorées par la magie permettent à la plupart des habitants de Lurope de vivre dans les cités, à l'abri. C'est cette cohérence qui rend Terplane vivant, et qui lui donne aussi un charme irrésistible et indéfinissable.

En ce qui concerne la référence à 7th Sea, elle transparaît dans la description des nations, qui rappellent furieusement les nations européennes. Cependant, les différences géographiques nous épargnent le côté carton-pâte qu'ont parfois les Secrets de la Septième Mer.

Le rapport aux Royaumes d'Acier est bien sûr hérité des Mantels, qui donnent leur nom au jeu, mais aussi des capelins, des dirigeables, des gargousiers, brefs, de ces fabuleuses masses de métal mobiles qui traversent Lurope dans tous les sens. Au-delà du fracas des armes et des nations en mouvement, c'est le bruit des machines qui vous retentit à l'oreille quand vous lisez Mantel d'Acier, et vous ne pouvez attendre de vous installer aux commandes d'une de ces formidables armures de combat.

Le chapitre concernant les aventures dans Terplane est de bonne facture, et nous gratifie d'une ébauche de campagne (une habitude chez John Doe), qui permettra aux meneurs de plonger leurs joueurs dans les troubles politico-économiques de Lurope. On attendra avec impatience son développement dans les Body Bag à venir...

Le chapitre technique, enfin, se concentre principalement sur la conception de véhicule, et semble assez complet, bien que manquant parfois légèrement de précision. Mais ne laissons pas ce détail obscurcir le tableau final, Mantel d'Acier est un excellent jeu, et j'y ferai jouer dès que j'aurai fini la campagne de Final Frontier.

Un petit détail tout de même, la profusion de termes spécifiques peut être difficile à assimiler pour des joueurs, et je conseillerai de ne pas les utiliser lors de parties simples (les "one-shot"), car il y a un risque réel de perdre du monde en route. Par contre, si vous jouez en campagne, usez-en et abusez-en, c'est ce qui donne tout son sel à cet univers...

Mangelune  

Soyons bien d'accord, Mantel d'Acier n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Le matériel est de qualité, les informations sont denses dans un style précis et les illustrations nombreuses, un peu inégales mais dans l'ensemble plutôt chouettes.

Alors pourquoi seulement 3/5 ? Parce que finalement la majeure partie du monde me paraît un peu trop classique, parce que j'y ai trouvé beaucoup plus de fantasy que de pulp alors que cet aspect est revendiqué par les auteurs, parce que ça manque d'informations pour vraiment jouer les francs-pilotes qu'on est sensé incarner et parce que je n'ai pas ressenti cette coloration si particulière qui faisait le sel du dK system et de Final Frontier, ce côté prêt à jouer sans s'enferrer dans les détails.

Pour ne pas finir sur une note négative, j'apprécie le chapitre sur la technologie, les règles de création de véhicules, les rumeurs qui sont autant de pistes d'aventures ainsi que le scénario complet.

FX  

Mantel d'acier n'est pas forcément ce qu'il paraît. A la présentation, on s'attend à trouver un univers très animé / escaflownien, quelque chose de pulp fantasy comme annoncé. Et quand on ouvre le livre, assailli par les odeurs du bouquin neuf et son format A5, on est aspiré comme dans un roman par la découverte page après page du monde de Terplane, qui n'a pas échappé à la patte du chef d'orchestre John Grümph.

L'éminence grise de John Doe a une maîtrise de l'écriture impressionnante doublée d'une culture suffisamment imposante pour pouvoir la poser en petites touches masquées sous le sceau de l'humour ou du fantastique. Et c'est là que tout bascule, d'une idée assez simple à la base, on est assailli par le foisonnement de détails, la myriade de particularités économiques, magiques et sociales des habitants de Terplane, la richesse de l'univers proposé, tout cela sans sacrifier aux frissons des rôles proposés. Car jouer un franc-pilote dans des terres hostiles peuplées de géants et de dragons, c'est en soi une promesse d'aventures décuplée !

Je suis d'accord avec cette critique qui accuse Mantel d'acier de ne pas vraiment être pulp fantasy. Je le trouve pour ma part davantage d'inspiration Steampunk, un petit côté Castle Falkenstein accouplé avec l'esprit post-apocalyptique à la française. Et Mantel d'acier a cette coloration française jusqu'au bout des managemmes, tout en termes francisés de mots qu'on trouve habituellement dans la langue de Mickey. La technomagie, qui est assez souvent utilisée dans les jeux de rôles anglophones pour faire des usages grosbills d'effets magiques archiconnus, n'est pas qu'un prétexte ici : au contraire, elle est tellement détaillée et explicitée qu'on a l'impression de comprendre son fonctionnement, sa logique particulière, ses variantes, son esprit...

Gros fan de Last Exile, Full Metal Alchemist, Escaflowne ou Serenity (les inspis proposées du jeu), le concept des francs-pilotes me fait rêver, et le monde est fait pour leur donner une place de héros sans que le MJ ait à faire beaucoup d'efforts. Ciment parfois étrange d'une société sans cesse menacée, les PJs pourront se lâcher dans les concepts et les caractères sans devoir se conformer à un moule imposé par le scénario, puisque de toute façon, leur occupation fait d'eux des héros malgré eux, des légendes en devenir.

Sur la partie technique, j'ai toujours un peu de mal avec l'idée de pouvoirs activables avec le dK, puisque la manière première d'obtenir des dK c'est de se prendre des Krasses du MJ. Néanmoins, la construction des Mantels reste simple et rapide, donc bien dans ce que le MJ qui utilise ce système recherche.

Ma seule petite déception, c'est sur la forme. Si j'aime beaucoup le format A5 adopté par l'éditeur et ce côté carnet de notes des jeux John Doe, le prix est lui suffisamment élevé pour risquer une comparaison peu élogieuse face à d'autres éditeurs qui proposent pour à peine 30 % en plus de la quadrichromie A4 avec moult illustrations full color. On se console avec la qualité du texte et l'idée que le tirage d'un Mantel d'acier est sûrement moins élevé que les jeux Ubik par exemple, mais ça peut vous faire mal à la bourse de mettre 29 euros dans 160 pages A5, vous voilà prévenus.

Reste que Mantel d'acier s'annonce d'emblée comme un des porteurs de cette nouvelle génération de jeux de rôles "post-crise", avec des idées, de l'originalité, de l'intelligence, sans oublier une qualité de produit irréprochable. Pour ce genre de jeux, ça fait plaisir de revenir à la langue de Molière et se dire qu'il y a encore de quoi se faire plaisir avec les sorties françaises de demain.

Zhelan  

En peu de mots, on trouve dans Mantel d'Acier ce que les royaumes d'acier n'ont pas réussi à faire.

On retrouve bien le steampunk, le contexte est alléchant et les voyages au bord de machines extraordinaires sur des terres inhospitalières est une super idée. Les PJ ont une raison d'être ensemble et de voyager à travers les terres et le monde en lui même appelle à des tas de scénarios rocambolesques ou sérieux. Et puis, il y a les règles du DK qui servent merveilleusement bien le jeu.

Plusieurs regrets mineurs pourtant :
- le fait que le monde soit fermé par "des super montagnes qu'on ne peut pas franchir". C'est vraiment bizarre ça, on dirait que l'auteur nous interdit d'aller plus loin et on ne sait pas trop pourquoi.
- la coexistence d'un panthéon monothéiste (bien ça) et polythéiste med-fan (ça ça craint). Une fois la technologie découverte, je me demande qui prierait encore le dieu du feu ou de l'orage mais bon ...
- le prix. Bassement matériel certes mais bon, toujours format A5, toujours 130 pages grosso modo et toujours 30 euros qui te donnent malgré tout la bizarre impression d'être un peu un pigeon.

Bah ! tout ça n'empêche pas de mettre un 4 très sincère et admiratif.

Le Loup qui Rôde  

Mantel D'Acier est un bon cadre de jeu. Les PJ y incarnent des franc-pilotes, avec leurs contrats, leurs difficultés financières, l'entretien de leur véhicule, mais surtout leurs aventures trépidantes pleine de voyages dangereux à travers "LUROPE"...

Pour faire court, j'ai aimé:
- Le métier de franc-pilote (donnant en plus une vraie raison aux PJ de voyager ensemble...)
- L'ambiance, les costumes (steampunk...)
- Les possibilités de scénarios
- Le traitement des semi-hommes, assez libre et parfait comme cela.

J'ai moins aimé:
- La carte du monde, qui pour un jeu de voyageurs, aurait gagné à être plus grande, plus belle et plus claire.
- Le côté "je prends toute les nations européennes, j'appelle mon continent LUROPE, mais j'en fais quelque chose de complètement différent" alors qu'une Europe alternative à la Château Falkenstein aurait été plus pertinente selon moi.
- Le prix (je ne comprends toujours pas pourquoi un si petit livre coûte si cher, peut-être le papier granulé?)

Ces quelques reproches mis de côté, je recommande vivement ce cadre intéressant et plein de panache.

Giggle  

Mantel d'acier est un excellent produit qui se paye le luxe de conserver des règles simples et conviviales tout en apportant un univers riche et novateur.

J'apprécie tout particulièrement l'univers techno-fantasy, le soin apporté aux détails dans le descriptif du monde et une atmosphère qui enthousiasmera les joueurs les plus blasés.

Tous les amateurs de customisation de véhicule et d'univers steam-punk seront aux anges, on peux même retrouver l'atmosphère oppressante d'un Dark earth ou d'un Polaris quand il s'agit pour les joueurs de quitter la sécurité des citées fortifiées pour s'aventurer dans les étendues sauvages et dangereuses à bord des véhicules bringueballant et d'armure de combats de 9 mètres de haut (faut au moins ça pour se balader sur Terplane).

La campagne évoquée dans la partie réservée au MJ a de quoi faire saliver : on s'attend à de l'épique (du coup, l'étiquette "pulp" n'est pas trop justifiée), le tout développé gratuitement dans les suppléments en ligne de John Doe.

On trouve d'ailleurs déjà dans les body bag certaines éléments qui complètent le jeu d'origine.

Comme tous n'est pas rose non plus, on regrettera tout de même :

-des illustrations très inégales, du très bon pour les portraits d'habitant de Terplane, jusqu'au pas terrible du tout pour certaines images de mantel. Autant l'artiste à un vrai talent pour les arabesques hypnotiques, les personnage et notamment leurs vêtements, autant le mécha-design ne semble être ni son fort, ni sa passion. Dommage qu'il ait travaillé seul sur les illustrations.

-quelques longueurs dans certaines descriptions de pays et des panthéons religieux. Certains jugeront une telle exhaustivité comme nécessaire au MJ, d'autres pourront estimer que les choses auraient pu être dites en plus court. L'auteur préconise de ne pas lire ces parties d'un seul tenant mais de les survoler pour y prendre ce dont on a besoin. C'est un très bon conseil, encore faut-il en être capable (moi, c'est pas le cas).

La qualité de l'ouvrage est assez bonne : 160 pages de papier ivoire texturé et très épais, couvertures épaisses à rabat, reliure solide, quand on connait le monde du papier, on ne se sent pas volé sur le prix. Mais le format A5 est inhabituel, chacun ses préférences.

Plus grave, suite à des problèmes d'imprimerie, certains livres sont mal coupés, prenez garde en achetant le votre. J'ai eu 5 euros de réduction sur le mien grâce à ça vous me direz.

Solaris  

Mantel d'Acier est une réelle belle surprise. Son univers "pulp-fantasy" rappelle les œuvres de Miyazaki, ce qui est très flatteur.

Terplane, le monde, est passé en revu et offre de multiples possibilités : aventures, politique, commerce, conflits mais aussi merveilleux dans ses paysages que l'on imagine de suite époustouflants !

Le Mantel regroupe autour de lui les personnages et servira à les solidariser, tel un vaisseau d'équipage. Et les personnages eux, hauts en couleurs, auront la chance de disposer de looks "mangas", très dans le ton.

Mais si le côté japonisant est bien ressenti (en ce qui me concerne en tous les cas), Mantel d'Acier reste un jeu européen, français même. Il y a cette touche qui fait que ce jeu est, en plus d'être beau, attachant. Ce petit quelque chose qui provoque une connexion très forte avec l'univers et ses protagonistes, et qui pousse à vouloir le maîtriser.

Avec les aides de jeu et les scénarios publiés dans les magazines de l'éditeur, et le travail de certains MJ acharnés, il y a en plus de la matière.

Pourtant, malgré ce côté affectif fort, je bloque. Tout est là, mais il manque l'ingrédient final pour vraiment se lancer. Un je ne sais quoi qui fait que ça y est, j'embarque mes joueurs sur Terplane et qu'à l'aide de leur superbe Mantel, ils parcourent l'univers en quête d'aventures. Ce déclic, à mon sens, est tout simplement du à cet univers si particulier qu'il demande beaucoup de la part du meneur : une créativité hors norme pour un jeu de rôle non conventionnel.

Je ne désespère pas de tenter l'expérience un jour. Mais le défaut de Mantel d'Acier est là : il n'est pas donné à tout le monde. L'affectif ne suffit pas, cela doit être fusionnel.

Critique écrite en janvier 2012.

Thibor  

1) Quoi que c’est ?  
Mantel d'acier, pour le DK system.

2) Vous en avez entendu parler où la première fois ? 
Je ne crois pas en avoir entendu parler avant l'achat. 

3) Achat compulsif, impulsif ou réflechi ? 
Impulsif. J'étais venu acheter autre chose, que je n'ai pas trouvé, et je suis reparti avec un tiercé John Doe que je n'avais pas prévu d'acheter... Oui je suis particulièrement faible. 

4) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un monde med-fan avec une technologie avancée où les monstres règnent en maîtres et les hommes survivent grâce à cette fameuse techno-magie (armures de combat géantes, vaisseaux volants, etc...).

5) Vous avez trouvé quoi ?
Un monde med-fan avec une technologie avancée avec des nations humaines s'affrontant grâce à cette fameuse techno-magie (armures de combat géantes, vaisseaux volants, etc...).
L'univers de Terplane est très complet, suffisamment en tout cas pour pouvoir jouer tranquillement à partir du livre univers (Mantel d'Acier est un livre univers, sans système de règle, et sans supplément). Un seul continent est décrit dans le détail, les autres sont esquissés. Les nations de ce continent sont développées largement (politique, spécificités, religion, vie de tous les jours, etc...), de même que les rapports (conflictuels) entre elles. Les chapitres suivants s'attardent sur les religions, la magie, la technologie, etc...

En 150 pages format John Doe on a donc un univers med-fan qui se distingue facilement de ses confrères : uniquement des humains (à une exception près), technologie très développée grâce à une source d'énergie magique infinie, guerres de religions, conflits plus ou moins ouverts entre nations, etc... Le livre se conclut par un scénario (classique mais efficace) et une trame de campagne en quelques pages. Cette trame devait être développée gratuitement en ligne mais (à moins que mon googlefu soit en panne) ce ne fut pas le cas.

Mon seul regret, l'importance des monstres, qui semble majeure en 4e de couverture, est finalement superficielle à la lecture. Les hommes vivent dans des cités fortifiées immenses, ravitaillées par des convois arpentant les campagnes pour récupérer céréales et viandes dans des villages assiégés en permanence par le bestiaire monstrueux de tous vos jeux fantastiques réunis (en particulier les géants et les dragons). Mais à aucun moment à la lecture des descriptions des cités, des pays, des régions, etc... on ne ressent cette présence et ce danger. En fait il serait presque facile de gommer ce danger monstrueux tant il semble absent du livre. Je m'attendais à quelques anecdotes (invasion orque par ci, destruction d'une cité par des dragons par là) mais au final on a l'impression que le seul danger est humain. Alors ce n'est pas compliqué à gérer, il suffit de rajouter des monstres partout mais un jeu où l'on incarne les fameux franc-pilotes qui permettent aux hommes de rester en contact aurait du à mon sens insister sur cet axe.

Cette guilde de franc-pilote est la grosse bonne idée du jeu. Vous avez une équipe de mercenaires bossant pour une organisation transnationale, à la tête d'un ou d'une poignée de véhicules (la création de personnages comprend la création du/des véhicule/s du groupe). Donc que vous jouiez pour un one-shot, une série de scénarios indépendants ou une campagne, vous n'aurez aucun problème à pousser les joueurs dans la bonne direction. Le seul boulot du MJ sera d'aider à la répartition des rôles dans l'équipe. De même les possibilités de jeu sont infinies ou presque : exploration et combat dans les campagnes, politique et coups fourrés dans les cités, escortes de chercheurs dans des lieux reculés, défense de fort dans un village lors d'une escale, découverte de cultures nouvelles d'un bout à l'autre du continent, etc... Une bonne idée bien exploitée.

Le livre se termine par quelques pages de techniques (pour le DK système) : véhicules, magie spécifique...

6) Allez-vous vous en servir ? 
Pas dans l'immédiat. Je n'ai pas de med-fan prévu avant longtemps comme MJ mais si je devais maîtriser dans un univers donjonesque Mantel d'acier me conviendrait par son dépaysement et son parti pris volontairement politico-mystique.

7) En conseilleriez-vous l'achat ?
Oui. A l'exception du problème des monstres c'est un univers clef en mains attachant et efficace. Et puis dégommer du dragon en pilotant un robot géant pendant que le mage lui balance ses sorts depuis un zeppelin de combat, ça ne peut qu'être classe.

NB : il nécessite le DK system, également chez John Doe, pour jouer.

Critique écrite en août 2018.

 

Les éditions John Doe poursuivent leur infatigable travail d'exploration sur le front du jeu de rôle, sans cesse à la recherche de nouveaux genres à défricher. Après la sinistre clinique psychiatrique de Patient 13, le soap opera avec Final Frontier ou le hard boiled avec Hellywood (voir critique dans ce même numéro de JdRMagazine), découvrez maintenant la pulp fantasy de Mantel d'Acier et ses « méchas au pays des dragons ».

Dans Mantel d'Acier, les joueurs incarnent des Francs-Pilotes (pilotes, mécaniciens, « techno-mages »...) qui sillonnent les contrées de Terplane pour le compte de la Guilde. Les hommes y vivent dans des gigantesques cités ou d'humbles communautés qui ont toutes pour point commun le fait d'être fortifiées et isolées les unes des autres. En effet, en dehors de ces enclaves plus ou moins sécurisées, des créatures terrifiantes (parmi lesquelles des géants et des dragons) imposent leur loi. La Guilde des Francs-Pilotes a donc un rôle vital : maintenir un semblant de lien entre les humains, permettre l'acheminement des marchandises et avant tout de la nourriture depuis les exploitations agricoles vers les villes. Pour ce faire, les PJ disposent d'énormes engins terrestres ou aériens, ainsi que de gigantesques armures mécanisées, les Mantels, qui fonctionnent grâce à la mana ou de nouveaux procédés techniques (magnétokinétique, vapeur...).

Le pitch de départ se révèle attractif. On est cependant relativement déçu par deux aspects du jeu. D'une part, le manuel impose une extrême densité d'informations à assimiler. Outre les habituelles présentations des grandes nations, il faut aussi intégrer les nouveaux noms des dix jours de la semaine, les nouveaux repères pour l'orientation (on ne parle pas de nord ou sud par exemple mais d'aom ou de cad), etc. Finalement, Mantel d'Acier, que l'on imaginait comme un petit jeu rapide à mettre en place demande un investissement conséquent avant de pouvoir s'y lancer. Par ailleurs, si le point de départ (des communautés humaines isolées reliées grâce à la Guilde) est relativement novateur, toute la trame de fond est plutôt classique et n'apporte pas grand-chose : un ancien empire en voie de fossilisation, des royaumes aux inspirations plutôt convenues, une religion monothéiste en essor. Quelques points cependant font sourire et laissent souffler sur l'ensemble un petit vent de fraîcheur : un calendrier proche du notre (le jeu se déroule en l'an 2004 et c'est vers 1870 que sont mis au points les moteurs magnétokinétique), des groupes athéistes, élément si rare dans les jeux de fantasy, les « demi-hommes » victimes de ségrégation ou encore l'existence d'esclaves. Insuffisant malgré tout pour avoir envie de s‘immerger dans les rouages politiques qui font tourner la banale petite mécanique géopolitique de Terplane.

On se repliera donc sur l'originalité du jeu : la vie des Francs-Pilotes. Il faudra picorer tout au long de l'ouvrage pour en apprendre plus sur leur mentalité (notamment à travers les nombreuses citations) ou leur vie quotidienne car il manque une réelle présentation de la Guilde et de ses membres. Les groupes de Francs-Pilotes étant autonomes au sein de la Guilde, les PJ auront sans doute plaisir, en parallèle aux scénarios proposés par leur MJ, à négocier leurs services ou leurs marchandises et améliorer peu à peu leurs engins, voire en changer.

Les règles issues du système dK (le livre des règles est d'ailleurs indispensable et Mantel d'Acier, seul, n'est pas jouable) sont bien adaptées au ton enlevé et héroïque du jeu. De réels efforts ont été déployés pour les intégrer le plus naturellement possible à son univers notamment en ce qui concerne la conception, l’amélioration (les fans de tuning seront aux anges) et le pilotage des engins. D’autre part, les listes d’avantages et de compétences ont été remises à jour, aussi bien en ce qui concerne les règles de création de personnages humains ou demi-humains que celles qui régissent la création de groupes.  Quant aux scénarios, si celui qui est proposé est linéaire et court, le synopsis de campagne vous demandera certes un gros travail de mise en forme mais il met l'eau à la bouche, ébranlant Terplane dans son ensemble par des opérations de grandes envergures.

Mantel d'Acier est donc à prendre au sérieux. Loin d'être un petit jeu pour one shot, il demandera aux joueurs comme aux MJ un minimum d'implication. S'il n'est pas une réussite sur tous les plans, il intéressera ceux qui aiment s’essayer à de nouveaux genres. Bien que l'ensemble de cette création ne soit pas une réussite, le côté « méchas médiévaux » vaut le détour et justifiera l'investissement pour les curieux ou les amateurs du genre.

On apprécie :

- le principe de base

- un mélange rafraîchissant (méchas / medfan)

- quelques idées amusantes

On regrette :

- un univers trop conventionnel, notamment les royaumes

- des lacunes sur certains sujets, en particulier sur la Guilde

Alcibiade (Jeu de rôle Magazine n°2)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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