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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Devâstra

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Références

  • Gamme : Devâstra
  • Sous-gamme : Devâstra - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-914892-96-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 148 pages.

Description

Ce livre de base s'ouvre par une introduction (3 pages) présentant le jeu de rôle, Devâstra et ses inspirations. Il se poursuit par un premier chapitre (Le Grand Flot de l'Histoire, 5 pages) décrivant les grands événements du monde de Prithivî : la création du monde, la guerre entre les Devas et les Asuras, et l'histoire depuis leur retour.

Créer son Personnage (27 pages) fournit toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Une vingtaine de Devas tutélaires potentiels, comme Kali, Ganesh, ou encore Shiva et Vishnu, sont proposés. Le chapitre fournit aussi des archétypes afin de typer le personnage : acharné, repenti, diplomate, etc. Enfin, les traits, avantages et désavantages sont décrits. Les règles de création de la Devâstra sont ensuite présentées. Une liste d'effets, tels que "succès automatiques", "vitesse", "guérison" ou "pouvoirs psychiques", avec le coût correspondant est proposée afin de créer une Devâstra au goût des joueurs. Le chapitre se conclut par des règles de création de PNJ majeurs et mineurs, et une liste de quelques races intelligentes, réservées aux PNJ, telles que les nagas, les singes intelligents ou les rakshasas. Un exemple illustre tout au long du chapitre les règles de création.

Les Règles de Devâstra (19 pages) sont le sujet du chapitre suivant. Après les bases du système, le chapitre présente les règles d'utilisation de l'âtman, de la conviction et de l'implication. Leur utilisation permet de déclencher des effets surnaturels ou de donner un coup de pouce au personnage, voire de prendre le contrôle de la narration. Le chapitre s'attarde ensuite sur les règles de combat, avec mention des différentes situations spécifiques, ainsi qu'une liste d'armes et armures. Finalement, le chapitre se conclut par les règles de soins et de dégâts, de magie et d'expérience. Cinq personnages pré-tirés sont ensuite proposés (Archétypes, 10 pages).

La seconde partie du livre de base est consacrée à la description de Prithivî. Elle débute par un chapitre (Vivre à Prithivî, 13 pages) qui présente et décrit le système de castes. Les quatre castes de Prithivî, basées sur les professions (religieux, guerriers, gens du peuples et intouchables), et les relations qu'elles entretiennent entre elles, sont ainsi décrites dans le détail. Le chapitre se termine par une présentation rapide de la géographie générale de Prithivî, inspirée de celle de l'Inde, de la journée type d'un de ses habitants et des règles de l'hospitalité. Les trois grands royaumes de Prithivî (Akodya, Panditya et Pushkala), les quelques cités indépendantes et les groupes influents sont présentés en détails dans le chapitre suivant (Les Forces qui Gouvernent Prithivî, 23 pages).

Le prochain chapitre (La Vérité Derrière le Voile, 14 pages) est réservé au MJ. Il présente les différents secrets du jeu : les Asuras, la vérité sur les cinq prophètes, le retour des Avatars, les restes de l'époque où les Devas marchaient sur la terre. Il est complété par un chapitre de conseils au meneur de jeu (Mener à Prithivî, 7 pages), qui traite du scénario-type de Devâstra : la lutte contre les Asuras et leurs machinations. Il traite également det la manière de donner une saveur shonen au partie : partie courte (2-3 heures) et intense se terminant sur un cliffhanger, importance des relations entre les personnages, intrigues rythmées, combats vivants et décrits, dépassement de soi, etc.

Un scénario de 20 pages divisé en cinq actes, intitulé Upakrama, est ensuite proposé. Il est conçu pour mettre en scène la découverte de leurs Devâstra par les personnages en plusieurs étapes. Il débute dans le village des personnages. Ceux-ci aident un avatar à mettre en danger leur village. Afin de sauver celui-ci, ils partent en quête de leurs Devâstras. En chemin, ils ont l'occasion de rencontrer d'autres avatars et de s'impliquer dans des litiges entre deux royaumes avant de rentrer défendre leur village. Un lexique (3 pages) et une feuille de personnage vierge concluent ce livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

daruthin  

Alors. Par où commencer? J'ai acheté le livre et quelques parties ont été jouées.

Dans un premier temps, le livre

On en a pour notre argent. Des règles, un univers, un guide pour masteriser, un scénario, tout pour faire une campagne et tout ça dans un livre de 148 pages. On pourrait croire que c'est une blague, et bien non. La chose existe réellement et de la meilleure façon. Dès les premières pages on sait qu'il s'agira d'un jeu simple, fluide et qu'on pourra facilement prendre en main, faire ses propres adaptation (le tout étant conseillé par les auteurs). On nous tient par la main suffisamment pour que les choses soient claires sans pour autant nous prendre pour des idiots (ce qui est le cas notamment de certains jeux bien en place avec une réputation très solide).

Maintenant, mettons nous en situation (partie).

J'ai vu certaines critiques du scénario d'introduction et je les trouve bien injustes, notamment sur le fait qu'on y dévoile trop sur les factions et forces qui gouvernent. Il est fait pour découvrir l'univers certes, mais en restant dans l'esprit des auteurs (je l'espère) c'est à l'appréciation du MJ de développer plus ou alors moins sur ces forces en questions et en fonction des aventures qu'il souhaite faire vivre à ses joueurs. Et justement, de part sa composition, il permet de tester presque toutes les facettes du jeu.

Sinon le système en lui-même est fluide. Au départ on aura des difficultés logiques du fait qu'on découvre un jeu, mais on s'y fait rapidement. Il n'y a qu'un seul point de règle qui reste difficile à assimiler pour le moment. Coté maître de jeu, on se surprend à n'avoir pratiquement pas de lancer de dé à faire. Les règles régissant les PNJ sont des plus simples et permettent de n'avoir rien à tirer. Pas beaucoup de données à assimiler et une rapidité à la création qui permet d'en inventer un sur le fil du rasoir avec une simple feuille blanche.

En définitive.

Devâstra fait la part belle à la cinématique. On ne peut pas vraiment considérer ça comme un jeu mais plutôt comme une boite à outils pour des parties qui mèneront à faire des combats épiques et mémorables. De plus, on pourra facilement adapter l'univers que l'on souhaite (j'ai notamment des amis qui font une adaptation de saint seya).

Critique écrite en août 2009.

bzksam  

Je dois dire qu'après une grosse pause rolistique de mon porte monnaie de près d'un an, Devâstra est un des jeux qui a su me sortir de cette torpeur. Et je dois dire que je ne suis pas déçu.

Tout d'abord le format est géniale, c'est court et synthétique mais en même temps très complet. Personnellement j'avais tendance à être sceptique sur les formats courts et j'avoue être de plus en plus convaincu par l'intelligence de ce format. Tant pour ces grandes qualités pour mon porte monnaie que pour son accessibilité et son côté beaucoup plus digeste à la lecture.

Abordons les points négatifs et positifs de ce jeu.

+ Pour l'ambiance et le style, c'est parfait. Je dois dire que je suis pas fan du jeu de rôle "manga" mais là c'est bien fait. Reprendre le style shonen que j'apprécie en livre ou animé me paraissait être un sacré pari. Un pari réussi, les poncifs du genre sont repris de manière habile et fine tant dans l'univers et le BG que dans la création de personnages. De plus, transposer la chose dans un univers largement inspiré par l'Inde évite le côté trop japonisant.

+ Le contexte est simple mais complet. Il offre de nombreuses pistes au MJ pour créer ses scénarios et il y a suffisament de portes ouvertes pour un MJ imaginatif afin de personnalier l'univers. De plus l'univers n'étant pas créé de toute pièce, il est largement inspiré par l'Inde, il est facile de trouver de multiples informations pour habiller l'ambiance des scénarios.

+ Les règles sont à l'image du reste. Leur atouts principale à mon goûts est de mettre habilement le genre shônen à l'honneur. Sinon c'est simple et plutôt fluide. Et le création des armes et des pouvoirs est vraiment interessant grâce à un système freeform plutôt aboutit.

Le système de combat, avec la règle de réserve d'initiative notamment est quand à lui absolument génial. Un des meilleur du genre pour ceux que j'ai lu en tout cas. Seul bémol la gestion des dégats sur laquelle je reviendrais.

- Je n'ai pas aimé le système de création simplifiée pour les Pnj ni le système pour gérer leurs interactions avec les joueurs. Ce n'est néanmoins q'un détail car il suffit de les créer et les jouer comme des joueurs.

- Le système freeform de création de pouvoir est interessant et pluôt aboutit comme je le disais plus haut. Mais je pense qu'il necessite quelques ajustements. C'est à mon avis une question de goûts suivant ce que vous souhaitez mettre en valeur comme pouvoirs.

- Il y a également de mon point de vue un déséquilibre dans la gestion des dégâts en combat. Il est ainsi beaucoup plus facile de créer un personnage qui encaisse bien qu'un personnage qui tape fort. Cela reste bien sur un avis, mais j 'ai pu constater cela après la création avec mes joueurs. Cela surtout grâce à certains pouvoirs. D'où peut être un ajustement du système de pouvoir. Bien entendu cela rentre en compte dans le cas de perso extrèmes et optimisés.

 

En résumé, le négatif est constitué de petits détails et est largement influencé par ma subjectivité. Devâstra est un excellent jeu qui vous permettra de passer de superbe moment de fun, d'aventures...

Bref un jeu que je conseil à tous fan de manga ou pas.

Critique écrite en septembre 2009.

Sheem  

Il faut pondérer cette critique par le fait que je n'ai pas encore maîtriser de partie, seule la création des Avatars a été réalisée.

+ le livre est très joli, le papier et la reliure de bonne qualité

+ la lecture est aisée, tant dans le fond que la forme

+ les illustrations sont très jolies et bien dans l'esprit

+ l'univers est suffisamment détaillé pour être utilisé sans supplément et permet toute personnalisation de la part du MJ

+ j'ai beaucoup aimé le système de jeu, simple mais efficace. J'aime particulièrement la gestion simplifiée des adversaires mineurs qui permet d'économier du temps de jeu. Le système d'initiative m'a l'air véritablement novateur. Il met l'accent sur la stratégie et l'esprit d'équipe, vraiment sympa !

- malheureusement, plusieurs coquilles se sont glissées tout au long du livre, mais çà reste mineur

- la fiche de perso est un peu trop simple et il manque un peu de place (description des pouvoirs notemmant et pas de zone pour la magie par exemple)

- le revers de la médaille : trop de liberté peut-être. J'aime bien être soutenu (ou que les auteurs me mâchent le travail peut-être :D)

Dans l'ensemble, je mettrai une note de 16/20. Ce jeu est vraiment simple mais efficace. Les règles sont claires, détaillées et adaptables. Les personnages sont intéressants, avec un côté manga raffaîchissant. Du très bon boulot et un suivi très sérieux sur le forum !

Critique écrite en septembre 2009.

Kellyan  

Voilà un mois que j'ai fais l'acquisition de ce nouveau de jeu de Rom (qui m'avait déjà bluffé avec Qin et Capharnaüm). Du coup je plaçais la barre relativement haut pour ce jeu, et après que ma tite amie me l'ait offert (elle rêvait depuis un certain temps d'y jouer, depuis que je lui ai raconté que l'univers est inspiré de l'Inde antique), je dois dire que je n'ai pas été déçu.

- Les illustrations sont bien faites, et on regrette presque de ne pas les avoir en couleurs.

- L'univers est bien décrit, et la lecture en est facile. On avale presque tout d'une traite. C'est à la fois synthétique et empli d'info. Mais heureusement, l'Univers reste suffisament simple à appréhender pour en avoir une idée claire dès la première lecture.

- Le système de jeu est simple et me semble fluide. Je dis semble, car je n'ai pas encore tester le jeu en situation réelle, mais j'espère pouvoir le faire très prochainement. Néanmoins je me méfie de la réserve d'initiative, très bien trouvé je dois dire, mais j'ai peur d'un ralentissement et d'une pagaille lors de son utilisation à ma table. Je sais que j'aurai une joueuse qui décrochera lors de son utilisation.

- Le scénario, un peu linéaire, est parfait pour de l'initiation et l'apprentissage des règles. Chaque partie met plus ou moins l'accent sur une ambiance ou un point de règle, et ouvre aussi beaucoup de perspective de jeu futur et de style différent (action, politique, enquête, ésotérique, militaire, etc...)

Difficile de trouver au final des défauts à Devâstra. Les deux seules choses qui m'ont pour l'instant fait tiquer c'est la création des pouvoirs (où il faut bricoler un tout petit peu pour pouvoir aménager certain type de pouvoir comme la matérialisation d'objet ou l'invocation de créature, mais ça se fait assez facilement lorsqu'on a compris le principe), et surtout le format du livre qui fait qu'on a envie de plus : plus de Dharma, plus d'info, plus de magie, plus d'enseignement, plus de créature, plus de scénario. Mais d'un côté, notre portefeuille dit merci au choix de ce format qui permet d'avoir un excellent jeu complet sans se ruiner.

Critique écrite en octobre 2009.

soledango  

A priori je n'étais pas particulièrement emballé par l'univers de Devastra, l'ambiance hindoue n'étant pas particulièrement ma tasse de thé. Par contre, j'adore les mangas shonen et je me suis laissé tenté par l'achat de l'ouvrage. "Au pire", me disais-je, "je ne me serai pas ruiné si je suis déçu". Ça tombe bien je n'ai été ni ruiné, ni déçu.

Le livre est de bonne qualité. Le choix de la couverture souple colle bien au concept jdr pas cher et pas épais. Le texte est clair, les exemples sont nombreux et bien adaptés à l'ambiance du jeu, les illustrations sont sympas. Seul bémol, je ne suis pas fan de l'illustration de la couverture qui fait assez figée pour un jeu plein de mouvement et d'action. D'un autre côté, un livre de jdr dont on ne regarde que la couverture ne sert vraiment à rien.

Concernant le background, l'ambiance est vraiment bien rendue. Les descriptions sont succinctes mais suffisamment claires pour que le mj puisse broder dessus. C'est d'autant plus vrai que l'absence de métaplot laisse une grande liberté au meneur de jeu. En tous cas l'aspect shonen est vraiment bien retranscrit.

Le système est simple, rapide et efficace. Là encore, l'objectif premier des auteurs, émuler le genre shonen est un succès. On sent néanmoins quelques petits déséquilibres et les mj devront être attentifs à éviter une optimisation trop poussée (au niveau des pouvoirs en particulier).

Un univers sympa, un système qui tient la route et adapté au background,... que dire de plus ? Ben justement, il y a quand même quelques petite points noirs.

  • Il est dommage de ne pas avoir inclu l'aide de jeu sur les invocations dans le livre de base. Et ce d'autant plus qu'un des personnages prétirés possède un pouvoir de vol qui est en fait une invocation.
  • Le coût fixe des pouvoirs en Atman limite les possibilités stratégiques et de rebondissements de l'histoire au cours d'un combat (pourtant très présent dans les shonens). Cela fluidifie le jeu mais on a l'impression que les possibilités stratégiques se limitent nettement à la gestion de l'initiative (bourrée d'excellentes idées par ailleurs).
  • L'évolution des pouvoirs est limitée. Pourtant, il me semble que les premiers pouvoirs étant ceux qui sont maîtrisés depuis plus longtemps par les personnages devraient pouvoir évoluer de manière plus importante. Là je pense clairement à Naruto, incapable de maîtriser le clonage au début de l'aventure, ça devient de loin sa technique favorite plus tard.

Cependant, malgré ces petit défauts aisément corrigeables étant donnée la simplicité du système, Devastra reste un très bon jeu. Je le recommande donc chaudement à tous les joueurs ou les futurs meneurs intéressés ou simplement curieux.

Critique écrite en janvier 2011.

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