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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Fafnir's Treasure

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 126 pages en couleurs au format Letter .

Document de 128 pages.

Description

Fafnir’s Treasure offre à la fois une saga indépendante pour Fate of the Norns : Ragnarok et une version allégée de son Runic Game System.

Après une page de garde, une autre de crédit et 3 pages de table des matières, une Introduction (14 pages) présente les grandes lignes de l’univers de Fate of the Norns. Ce chapitre reprend d’ailleurs directement quelques douze pages du livre de base, ne résumant les différentes puissances divines qu’en deux.

Game Rules Light (22 pages) apporte ensuite, comme son nom l’indique, une version allégée du système. Par exemple, cette version ne différencie pas les type de dommages. Elle ne propose pas non plus les règles de création de personnages et se dispense de lister les pouvoirs et compétences. Ces derniers sont d’ailleurs repris pour chacun des pré-tirés au sein des deux pages leur étant consacrés.

Equipment (8 pages), par contre, reprend une bonne partie de la liste des équipements de la section éponyme du livre de base, n’en délaissant que les objets magiques et le Treasure Generator.

La Saga : The Search of Fafnir’s Treasure (62 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Elle débute par trois pages de mise en place de la campagne, notamment en passant par le choix du niveau de difficulté et la personnalisation du contexte via son enjeu principal, ses commanditaires et les personnalités de dix des principaux PNJ. Suivent vingt-et-une pages de présentation des cinq personnages pré-tirés (une par archétype du jeu). Chacun de ces derniers est présenté selon le même modèle : une illustration en pied, une description de son archétype, une évocation de son historique et les trois options de l’archétype sur une page ; les caractéristiques, compétences et pouvoirs avec leurs explications et options sur deux pages ; et un tableau reprenant les trois options de l’archétype et leur implication sur la rune de vide sur une quatrième page. Une présentation de quatre pages des Denizens (PNJ) pour la Norne (MJ) et un encadré de règles optionnelles sur les dommages poursuit cette introduction à la saga.

La saga en elle-même débute ensuite, occupant vingt-neuf pages des soixante-deux du chapitre. Celle-ci peut se jouer en deux version : une courte qui amène directement les personnage à la caverne du légendaire trésor du dragon Fafnir après deux confrontations, contre des voleurs et des créatures marines surnaturelles, et une longue qui développe la quête de la caverne depuis la communauté d’Evingard. Ce comptoir est mis à mal par des actes de violences entre les esclaves des mines, des brigands et les attaques de bandes d’ours blancs qui refusent de rester morts. Qui plus est, deux voyageurs particulièrement puissants ont posés leurs bagages en ces lieux : Aud, un fils de Muspell, envoyé des Jotunn ; et Volstagg, un Eihnherjar, envoyé d’Odin. Tous deux recherchent des héros désireux de servir leurs maîtres respectifs et leur ramener l’anneau Andvarinaut, maudit, mais qui pourrait financer leurs armées en prévision du Ragnarok. Au sein de la première partie de la saga, l'auteur prend aussi cinq pages pour développer et illustrer les règles de combat et d’initiative.

Un glossaire de 2 pages ouvre les annexes de fin d’ouvrage, suivi d’une page reprenant les vingt-quatre runes du Futhark et leurs noms, de 10 pages de matériel imprimable : runes, tapis de jeu des joueurs et du MJ, carte de la région d’Evingard, feuille de combat à hexagones, tuiles d’initiative, une aide de jeu pour une mise en place rapide de la table, un rappel de la rune de vide et une page consacrée aux squelettes noirs que peut invoquer l’un des prétirés. Une publicité pour la pochette de runes distribuée par l’éditeur conclu l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 10 décembre 2017.

Critiques

Salanael  

Fate of the Norns n'est pas un jeu facile d'accès, c'est peu de le dire. Aussi, un kit d'initiation n'est pas vraiment un luxe dans cette gamme de jeu. Et, ma foi, Pendelhaven ne s'est pas moqué des joueurs avec Fafnir's Treasure.

D'un point de vue esthétique, l'ouvrage est très clairement le petit frère en couverture souple du livre de base. Autant dire que c'est déjà une tuerie. Les dessins d'Helena Rosava, derrière leur apparence naïve, ont une richesse et cachet très particulier qui rend à merveille la culture viking et slave. On est, pour les passages d'univers, du niveau d'un livre de contes illustrés. La partie technique est plus sobre, mais cela est au profit de l'ergonomie du livre et de sa lisibilité pour des passages qui doivent être retrouvé facilement en cours de jeu.

Sur le contenu, on a ici un bon résumé des règles, expurgées de la création de personnages mais qui ne fait pas trop d'impasse sur les possibilités de jeu. C'eut d'ailleurs été une erreur de passer outre les mécanismes de résolution d'action si typiques de ce jeu. Cerise sur le gâteau, les feuilles de personnages prétirés incluent des résumés très complets des actions possibles pour chaque situation. Par exemple, pour chaque rune de chaque personnage, est expliqué le pouvoir actif associé et les effets de meta qui peuvent être enclenchés avec les autres runes. C'est très clair, très ergonomique ... si l'on n'est pas intimidé par une feuille bien remplie. Cela prémache agréablement le travail d'assimilation des règles. Le MJ est par contre un peu moins pris par la main, mais quand même, il n'est pas abandonné à son triste sort. Quelques renvois aux pages des créatures et PNJ du scénario auraient été un plus, par exemple.

En parlant du scénario, il est déjà assez conséquent. Mais offre la possibilité d'une version très courte (un ou deux affrontements) pour les pures initiations expresses. Par contre, la version longue offre un cadre de jeu, des PNJ, des enjeux qui peuvent être développés comme un bac à sable et, enfin, une mission linéaire. On y trouve donc les deux aspects du jeu : l'aventure-action et les interactions sociales, tout en introduisant à cet univers viking sous l'ère du Ragnarok.

Au final, une belle réussite en tant que kit d'initiation pour un jeu rendu assez complexe avec ses accumulations de pouvoirs actifs et passifs. C'est d'ailleurs le seul reproche que je peux vraiment faire à ce jeu. Il convient au jeu en campagne, avec des joueurs qui maîtrisent leurs personnages et les règles (qui, au final, sont assez fluides une fois acquises). L'initiation au jeu de rôle à travers lui, par contre, sera bien trop laborieux.

Critique écrite en mars 2018.

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