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La vie, le jdr et le reste...

Danse des Esprits (La)

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Références

  • Gamme : Deadlands / Deadlands : The Weird West
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 2-84476-045-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds).

Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation.

Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits.

Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens.

Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau...

Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes.

Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver.

Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales.

La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres.

Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes.

La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 mars 2010.

Critiques

groumphillator  

La danse des Esprits est un trés bon supplèment. Outre le fait de présenter avec une grande précision les Indiens de Deadlands, leur quotidien et leur histoire, il permet d'améliorer ainsi notre façon de les incarner. La création de personnage se grandement améliorée et beaucoup plus complète. Mais surtout, le supplèment décrit enfin les fameuses Terres de Chasse ! Si ce passage n'est que rapidement survolé dans la partie du joueur, il lui est consacré un énorme passage chez le master. Le jeu s'en trouverait presque modifié ! Bref, un supplément à avoir, même si vous n'avez pas d'Indiens dans votre posse.

Fabien MARIE  

Deadlands a été le premier JDR que j'ai masterisé. Il a donc une saveur particulière pour moi. Et parmi les livres de la gamme, même si le supplément du Labyrinthe arrive 2ème dans mon classement, la Danse des Esprits reste mon préféré. Je ne peux pas dire combien de fois je l'ai lu. La Danse des Esprits m'a marqué durablement et pour plusieurs raisons.

D'abord - et même si les auteurs se défendent de faire une encyclopédie sur les "american natives" - j'ai toujours été impressionné par la richesse des informations sur les tribus amérindiennes.(ce supplément a été ma première lecture sur les amérindiens). S'il faut résumer cette lecture, c'est qu'elle donne envie. Envie de comprendre, envie de rêver... et de jouer.

D'autre part, dans un Wild Weird West où tout le monde incarne des étrangers, c'est à la fois cool et complexe de jouer de "vrais" américains. Et c'est sûrement ce challenge qui m'a plu.

Cool parce que en tant que membre d'une tribu amérindienne, on a accès lors la création du PJ à des aptitudes, atouts, handicaps qui nous rappellent à chaque fois la communion profonde du peuple à une terre et ses êtres vivants. Les rituels disponibles pour les chamans mais aussi pour les guerriers présentent une saveur unique car sont assortis de faveurs qui doivent être faites en contrepartie de ces pouvoirs aux Esprits.

Sans trop spoiler le secret du supplément, le titre la Danse des Esprits est le nom d'une cérémonie qui semble bien être la SEULE arme véritable contre la TERREUR. Cela fait donc des tribus une menace très sérieuse pour les juges et des alliés de poids pour n'importe quel groupe de joueurs.

Complexe enfin, car non seulement évoluer dans un monde "civilisé" lorsqu'on est un "sauvage" est un veritable défi mais surtout parce qu'à moins de vous intéresser sérieusement aux peuples autochtones d'Amérique du Nord, vous risquez la caricature voire le hors-sujet.

Pour ceux que cela intéresse et passionnera, je ne peux que vous recommander de lire les écrits rapportés des chefs de tribus et de jeter un oeil aux photos extraordinaires de Edward S Curtis...

Je laisse le mot de la fin à Sitting Bull :

"Quand ils auront coupé le dernier arbre, pollué le dernier ruisseau, pêché le dernier poisson. Alors ils s’apercevront que l’argent ne se mange pas."

Critique écrite en novembre 2018.

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