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Viril, mais correct

DC Universe

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Références

  • Gamme : DC Universe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 0-87431-625-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 256 pages sous couverture souple au format US, imprimé sur un papier de la qualité usuelle des comics.

Description

Le livre est séparé en deux grandes parties : une pour le joueur et une destinée au maître de jeu.

La partie destinée au joueur commence par proposer un bref résumé des règles et une "aventure dont vous êtes le héros" (où l'on vous propose d'incarner Robin) histoire de se faire un aperçu du jeu.

Le premier chapitre aborde directement la création de personnage, que vous avez le choix de créer à différents niveaux de pouvoir : de Robin à Superman, il y a certainement une marge... La procédure de création de personnage sera familière aux utilisateurs du système D6 : on répartit des dés dans les caractéristiques, puis dans les compétences et les pouvoirs. On peut sélectionner des désavantages dans une liste pour obtenir des dés supplémentaires. Par contre, les avantages coûtent un certain nombre de dés. Les chapitres deux et trois détaillent respectivement les compétences (skills) et les pouvoirs (powers). Le chapitre quatre est consacré à l'équipement : il s'agit de l'équipement "ordinaire", que l'on peut se procurer dans n'importe quelle ville digne de ce nom. Le chapitre cinq contient les règles de base, et le chapitre six propose quant à lui un bref tour de l'univers DC (quelques descriptions de villes et d'institutions célèbres, comme Gotham et son Arkham Asylum). La section réservée aux joueurs se termine par quelques personnages prétirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge.

La seconde partie du livre est le Narrator's Guide : le guide du maître.

Le chapitre huit est une brève histoire de l'univers DC en sept petites pages (exercice difficile, considérant qu'il s'agit du résumé de séries de bandes dessinées qui paraissent chaque mois depuis la deuxième guerre mondiale).
On se concentre dans ce chapitre sur les héros principaux : Batman, Superman, et quelques autres. Le chapitre neuf présente quelques héros et vilains légendaires, avec leur background et leurs caractéristiques de jeu (en général très hautes). Le chapitre neuf est un guide de l'univers DC à destination du MJ, qui reprend et étend les descriptions des villes et des institutions présentées aux joueurs dans le chapitre six. On trouve essentiellement des PNJs secondaires de l'univers DC, comme le Commissaire Gordon, par exemple.

Le chapitre onze contient les désormais classiques conseils aux maîtres de jeu. Le chapitre douze contient les règles étendues : pas loin de quarante pages de règles "optionnelles" ainsi que des tableaux destinés à aider le "Narrateur" à déterminer la difficulté d'une action... Le chapitre treize explique comment créer vos propres équipements : c'est à l'aide de cette partie des règles que vous pourrez concevoir tous les gadgets délirants qui feront la joie de vos joueurs.

Enfin, le chapitre quatorze est un scénario intitulé "The bride of Metallo".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Shaman Chat  

Je l'ai bâfré comme un goret.

J'ai acheté les yeux fermés parce que je suis un geek hard core de tout ce qu'a fait West End Games ; même si je n'ai pas tout collectionné encore (me manque certaines de leurs perles, rha).

Ce qu'il y a de bien pour un gars comme moi qui a été élevé à la sauce Marvel, c'est de constater dans cet ouvrage ce qui s'est fait dans les années 90 (j'avais déjà largué les comics à cette période) chez Jules de chez Smith en face. Et donc, comment dire ?

Sans fioritures, sans prises de tête, sans verbiage, direct, efficace, didactique. Et comme d'habitude, le même problème majeur des jeux qui se construisent sur des points de création et dont le système d'expérience est différent : grosse porte ouverte à l'optimisation.

Des joueurs intelligents comprendront très vite que c'est plus rentable de blinder les attributs au départ et de mettre très fort beaucoup dans des pouvoirs coûteux (parce que ça ne coûte presque rien les niveaux supérieurs à 1 à la création). Bon, dans un jeu de super-héros, ce n'est pas si grave vous allez dire. Et de toutes les manières, avant d'être Superman ou simplement Batman, y a du mile.

J'ai bien aimé avoir les héros retranscris en données JDR, ça permet de les visualiser à fond avec leur potentiel et de constater que l'univers DC est plus « chair et sang » que Marvel avec nombre de ses personnages (qui sont certes exceptionnels dans les compétences, mais sans superpouvoirs).

J'apprécie beaucoup le système de jeu. Très facile à gérer, très facile à mettre en place. Les options de combat mettront un peu de temps à être acquises mais finalement, des joueurs n'auront pas des millions de techniques au début. Le choix des pouvoirs est assez varié et plutôt ouvert dans certaines capacités. Le fait qu'il y ait plusieurs niveaux possibles de jeu est sympathique pour le MJ qui peut ainsi gérer différents styles de campagne.

Il est clair que l'ouvrage est plutôt conçu pour des fans de l'univers de DC et que le résumé des dix ans de cet univers est un peu court pour quelqu'un comme moi qui n'y connaît rien (mais qui n'a pas l'intention de respecter les choses s'il y fait jouer un jour) mais après tout, c'est une bonne base pour ensuite faire sa sauce.

Ce jeu m'a permis de bien comprendre quelles étaient mes inspirations lorsque j'écrivais des campagnes : des éléments du genre super héros où les personnages sont en conflit avec des choix moraux, aux prises avec leur destinée et des éléments scénaristiques parfois assez incroyables (revenir à la vie, être cloné, etc...)

Les illustrations sont tirées des comics, donc l'ensemble se tient assez bien. Il y a peut-être des flous, sans doute même. Les règles de magie sont quasi free form dans le sens où la magie a l'air de plutôt copier d'autres pouvoirs. Certains pouvoirs sont clairement très puissants (la super vitesse fait mal). Les arts martiaux sont peut-être assez surévalués (avoir plusieurs actions, ça peut faire une sacrée différence) mais franchement, ce n'est pas compliqué à prendre en main pour de jeunes maîtres de jeu.

Le calcul des réussites est un peu plus rapide que dans du D6 classique puisqu'on compte un certain nombre de succès. La gestion automatique de réussite est intuitive pour un maître de jeu qui n'aurait pas envie de lancer les dés.

Faire attention : le background spécifique à l'univers de DC (en dehors des fiches de certains personnages et de la description rapide de certains lieux) n'apparaît pas dans cet ouvrage. Ce sont les suppléments publiés ensuite (et qu'il faudra que je fiche, tiens, sauf pour ceux que je ne possède pas) qui détaillent plus le décor. En ce sens, le jeu, tel quel, est un jeu de super héros générique avec assez d'éléments pour lui donner un parfum DC. Mais à la limite, c'est vrai que faire jouer en respectant tout ce qui a été mis dans les comics au pied de la lettre serait certainement très chiant.

Je crois qu'il est plus question de s'approprier l'univers à un moment donné et de faire sa sauce ou non avec le suivi de la « timeline » officielle qui de toutes les manières peut facilement être bouleversée par quelques entités cosmiques phénoménales.

J'ai bien envie de tester la chose pour du Smallville-like (j'adore Smallville) avec beaucoup moins de super héros que décrits dans le bouquin et un background plus proche de la série (qui me parle plus que l'univers sans doute trop touffu que je ne connais pas assez). Les pouvoirs de Superman restent les mêmes de toutes façons.

4 pour le genre, le prix auquel on peut se le procurer et la possibilité d'utiliser le système de manière générique. Ce n'est pas trop prise de tête. Ce qui est très bien quand on a à faire jouer des supers. Le peu de background disponible mériterait sans doute seulement un 3, mais il n'y en a pas beaucoup qui ont dû faire comme moi : acheter juste pour transposer du Smallville. Hu hu hu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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