Contenu | Menu | Recherche

La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Dark Runes

.

Références

  • Gamme : Dark Runes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Yggdrasil
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-490419-00-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 308 pages en couleurs.

Description

Livre de base de la gamme Dark Runes, cet ouvrage s'ouvre sur une page blanche. Elle est suivie des titre et crédits (1 page), des remerciements aux contributeurs de la campagne de financement (1 page), du Sommaire (1 page), d'une illustration pleine page, de l'Introduction qui précise les principes du jeu de rôle (1 page), de la Note d'intention qui présente Dark Runes (2 pages), et d'une nouvelle d'ambiance, Les voyages de Pythéas, (8 pages).

Suivent ensuite les différents chapitres - regroupés sous forme de livres - qui s'ouvrent chacun sur 2 pages avec une illustration et le titre.

Le Livre 1 : l'Univers (68 pages) s'attache tout d'abord à décrire le cadre de Dark Runes.

Sur les traces des héros (5 pages) raconte l'histoire de Sigurd, un des trois événements majeurs qui mèneront au Ragnarok, et de Boadicea petite-fille de la déesse Bodbh. Le monde et son histoire (3 pages) présente ensuite la génèse, liste les différents royaumes, et aborde les notions de magie et de spiritualité.

Les cultures (30 pages). Avec carte à l'appui pour chacune d'elles, ce chapitre décrit les différentes cultures et sous-cultures de Midgard, l'univers du jeu :

  • Les Scands (Norsk, Svensk et Dansk) ;
  • Les Germains ;
  • Les Celtes (Gaule, Prydyn, Albion, Eire, Péninsule ibérique) ;
  • L'Orient (Empire minoen et Empire punique).

La rencontre (2 pages) est une nouvelle racontée par Frank Alvard, prince galate, sur sa rencontre avec l'Empereur Minos. Commerce et mesures (2 pages) détaille ensuite les principaux échanges commerciaux, les monnaies en circulation et les principales mesures (distance, poids...). Puis Le sacré (2 pages) aborde les saisons, les animaux et les arbres sacrés.

La religion (16 pages). Après une partie explicative sur la religion, les différentes divinités pour chaque culture sont détailées, avec des arbres généalogiques pour aider le lecteur.

Le chapitre suivant, Alesia (2 pages), consiste en le témoignage d'un participant à la bataille du même nom qui vit la victoire de Vercingétorix face aux légions de César. Chronologie (4 page) liste enfin différents faits historiques importants, de la création du monde, à l'An 3 du Ragnarok. Le calendrier débute de -3000 AR (avant la fin du Ragnarok) avec l'apparition de l'Aegyptae, et se termine en l'an 3 du Ragnarok.

Livre 2 : Système (132 pages)

Sur les traces des héros (3 pages). Sont ici racontées les histoires de Myrddyn, le plus puissant druide des Terres du milieu, et de Morgane, la plus farouche adversaire au roi Arthur Pendragon.

Création des personnages (72 pages) détaille comment se constituer un personnage dans Dark Runes : attributs, sang divin, profils de héros (au nombre de vingt-trois, avec présentation sur une page et illustrée en pleine page), les compétences, la personnalisation (caractère, apparence, historique, langues) et un exemple de création de personnage, suivie de la génèse du groupe d'aventurier.

Système de jeu (5 pages) décrit les tests de résolutions des actions, les interprétations d'un test de compétence et des capacités. Puis Système de combat (18 pages) expose le principe de découpage des actions, les tests et les actions de combats (initiative, attaque, défense...), les blessures et leurs effets, et les armes et armures. il détaille également le déroulement d'un combat, liste les manoeuvres possibles et les actions diverses, les états (aveuglement, inconscience, mort...), les règles spécifiques (adversaires multiples, combat monté, combat sous-marin...) et les règles de dommages spécifiques (effet de zone, acide, noyade...).

Systèmes additionnels (9 pages). Le chapitre détaille le principe du sang divin en jeu pour les personnages, ses conséquences sur ses attributs et son comportement et comment les dieux interviennent dans le quotidien. Puis, viennent les parties sur le soin et la guérison, les modifications d'attributs et leurs conséquences, les points de héros (pour le combat, l'amélioration d'un jet de dés, etc.), les caractéristiques des poisons mis sous forme de liste, et les règles de poursuite (course, traque, montures...).

Arcanes (21 pages). Après les principes de règles d'utilisation des pouvoirs d'Arcanes, viennent la liste des pouvoirs - avec caractéristiques et descriptions - d'abord classés par catégorie (Majeurs et Mineurs) puis types (divination, évocation, alchimie, berserker...). Ce chapitre se conclut sur la gestion du code de l'honneur d'un personnage et la résurrection.

Expérience et progression (2 pages) explique enfin comment gérer la distribution des points d'expérience et la progression des personnages (attributs et compétences).

Livre 3 : Aides (88 pages)

Equipement (18 pages). Après les mode de paiements et les monnaies, viennent la liste des équipements avec descriptions et prix, la description des armes et armures et leurs tables de caractéristiques en terme de règles, et les montures.

La légende de Kelto (2 pages) propose une nouvelle d'ambiance sur la prise d'une forteresse sur les côtes ibères.

Adversaires et bestiaire (33 pages). Le meneur de jeu trouve ici les outils pour gérer les adversaires avec le principe des postures de combat et des points de manoeuvres, les sept différentes classes d'adversaires (gens du commun, soudards, hommes de main...), et le moral au combat. Puis, vient le bestiaire à proprement parler avec la description des créatures et leurs caractéristiques (24 pages). Ce chapitre se termine sur Conseils sur l'opposition qui détaille comment gérer le combat de façon moins "mathématiques".

Règles optionnelles (3 pages) permet de jouer sans le système de localisation et/ou sans le système de différenciation des dommages. Cette partie aborde également la gestion de l'influence des Caractères et du burn-out des arcanistes.

Scénario : Saga (14 pages) : situé en -4 AR sur le calendrier, ce scénario peut servir d'introduction à la campagne Ragnarok. Les personnages sont prisonniers sur une galère et auront la possibilité de s'en libérer pour rejoindre la terre ferme, non loin de Massalia. Là, ils pourront rendre service à un notable qui saura être reconnaissant en retour. Le tout sous l'action du haut-druide Myrddin, à l'origine des phénomènes qui ont aidé les personnages à quitter leur conditions d'esclaves sur la galère...

Fiches de personnages (7 pages). Après quelques indications, le lecteur trouve une feuille de personnage (4 pages) et une fiche pour les personnages non-joueurs (2 pages).

Conseils de maîtrise (1 page). Ici, l'auteur donne quelques pistes pour maîtriser.

Appendices (7 pages) propose différents prénoms (Gaule/galic/ibère, Albion/Eire/Prydynn, scand, germains/teutons) et un index détaillé.

Une page blanche conclut l'ouvrage.

Les secondes et troisièmes de couverture de Dark Runes consistent en une carte identique de Midgard, chacune sur 2 pages.

Cette fiche a été rédigée le 27 janvier 2019.  Dernière mise à jour le 8 avril 2024.

Critiques

Guilee  

J’ai eu la chance de suivre la foulancement Darkrunes première et deuxième session. J’ai eu aussi la chance de rencontrer les auteurs autour d’un verre à Toulouse puis encore de maîtriser par deux fois en convention. J’avoue que je suis assez séduit.

Les + :

- Univers vaste en attente d’être entièrement décrit mais qui donne déjà amplement matière à vadrouiller des terres Viking aux confins des forêts germaines,

- Qualité de l’ouvrage avec de belles illustrations, peu de coquilles,

- Système de jeu simple,

- Et scénarios de base fourni simple qui aident à la prise en main et mettent vite dans l’ambiance

Les - :

- Une petite mécanique à chopper sur les combats,

- ouvrage un peu fouilli parfois,

- on sent le besoin d’une suite pour bien tout poser.

 

VERDICT : 4/5, le 4 au lieu du 5 c’est pour dire que j’attends la suite.

Critique écrite en juillet 2019.

Marco  

Personnellement j'ai adoré ce JDR.

Côté visuel, les illustrations sont très belles.

Le monde est très sympa et assez riche: il décrit les peuples celtes  et nordiques. J'ai hâte toutefois de voir les autres peuples comme les Minoéens, les Étrusques, les Phéniciens, et les Égyptiens être développés dans de futurs suppléments.

Il y a un grand choix de classes à jouer. Les règles de jeu sont simples a assimiler, tout comme les combats (violents et rapides).

En bref, j'ai beaucoup aimé ce jeu et j'ai hâte de découvrir la suite des suppléments annoncés par les créateurs.

Critique écrite en août 2020.

Ragulin  

Avec la sortie de la campagne Ragnarok, il est temps de se replonger dans cet ouvrage.

Lors de la lecture de ce dernier, on peut sentir la passion que l'auteur y a mise. Le système de jeu est simple et le système de combat est particulièrement bien pensé (la chaîne de dégat, entre autres qui bien séduit mon groupe de joueurs).

Le livre en lui-même est de bonne facture et la lecture est agréable. Petit bémol sur son aspect qui peut sembler brouillon (il est parfois difficile de retrouver une information).

L'univers fait cohabiter de façon réussie les différentes croyance et mythologie ce qui ouvre un énorme champ de possibilités. Le scénario inclus est tout simplement excellent et permet de créer une cohésion du groupe dès le départ.

Une suite est définitivement nécessaire.

Critique écrite en août 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques