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Dark Realms

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Références

  • Gamme : Dark Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Guild of Blades
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 92 pages à couverture souple de format un peu inférieur à A5.

Description

Après les crédits et une table des matières exhaustive, le livre démarre par une courte introduction à l'univers, et une présentation de la table de résolution.

 

Puis nous débutons par la création du personnage, qui prend une vingtaine de pages. Les races proposées sont les Humains, les Elfes (petits et magiques, comme dans D&D), les Gnomes et les Nains, ainsi que des semi-Elfes, semi-gnomes ("gnoman"), semi-nains, Olmes (Elfe+Gnome) et Dworm (Nain+Gnome). Il est possible de choisir des races plus originales (gobelins, minotaures...), en se reportant au chapitre sur les monstres. Ensuite les caractéristiques sont décrites, ainsi que les caractéristiques dérivées. Puis nous enchaînons sur le choix des professions et leur description ; le livre propose : Archer, Assassin, Fighter, Healer (sorte de druide), Knight ("paladin"), Psychic, Rogue (voleur), Spelltwister (mage), Tradesman, Woodsman ("ranger"). Chaque profession donne des bonus divers, et certaines donnent accès à une forme de magie (Healer, Psychic, Spelltwister, Knight à haut niveau) ou à des compétences spéciales (Archer, Assassin, Rogue, Woodsman). Les Tradesman aprennent très vite les compétences générales, les Knights et Fighters acquièrent rapidement des capacités de combat impressionnantes. Chaque compétence est ensuite décrite. Ces compétences ne comprennent pas de compétences de combat, qui sont des "weapon masteries" gérées à part. Puis nous passons à la détermination de l'équipement et des caractéristiques de combat. La partie "création de personnage" s'achève par un résumé de ce procédé.

Les règles de combat proprement dites prennent moins de 6 pages (y compris les combats de masse), et les règles sur l'acquisition des niveaux d'expérience prennent environ 2 pages.

Puis nous passons à la partie magie, qui fait une quinzaine de pages. Chacune des 3 sciences magiques est décrite, avec ses différents champs. Dans chaque type de magie, il y a une "fondation" qui est un ensemble de champs qu'il est intéressant d'acquérir ensemble pour avoir divers bonus, mais ce n'est pas obligatoire. La magie du Spelltwister (et des Knights expérimentés) est composée de la fondation des éléments (feu, air, eau, terre, énergie) et d'autres champs (négation, identification, détection, nécromancie, illusion, température, langage, transgression, chaos, ordre). La magie du Healer est composée de la fondation de la vie (sang, chair, volonté) et d'autres champs (vue, protection, négation, détection, langage, végétation, sagesse). La magie du Psychic est composée de la fondation de la pensée (ou "télépathie") (logique, passion, mémoire) et d'autres champs (phasing, perception, domination, métamorphose, télékinésie, pyrokinésie, identification).

La fin du chapitre est consacrée à l'usage des champs magiques, avec de suggestion pour estimer les difficultés des sorts, pour combiner des champs ...

La partie "Realm Master Section" débute par 6 pages de conseils généraux. Ensuite, nous avons les Monstres, décrits sur une vingtaine de pages. Cette partie débute par une table de rencontres. Nous avons ensuite les races "jouables" : Félinien, Gobelin, Kobald, Minotaure, Rylar (amphibies). Puis viennent des sections sur les animaux (caractéristiques de 11 bêtes), sur les monstres divers (une quinzaine, dont 5 propres à cet univers), sur les morts-vivants (et assimilés, comme les lycanthropes). Enfin, la section "demons" décrit les créatures des "Dark realms", qui sont indicibles et méphitiques, et chacune de ces 10 bestioles est illustrée par une petite vignette.

Ensuite, passe une petite nouvelle de 4 pages, Parth's Purpose, par Marisa Boese. Suivent sept pages de tables diverses (pour concevoir des équipements divers), une feuille de personnage de 2 pages et 4 pages de pub pour d'autres produits de "Guild of Blades".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2011.

Critiques

soner du  

Ouh que c'est mignon tout plein ce jeu de rôle ... Dommage que le système de résolution universel soit si tordu, et que l'évolution par niveaux soit si pompée sur Donj' ; en effet le reste du matériel est très sympa, notamment les règles sur la magie "free-form" qui sont assez fines.

Les monstres débiles venant des "Dark Realms" sont rigolos aussi (et les illustrations sont super-mignonnes). Malgré ses règles bizarres et son background à 0.3 ?, ce livret est très plaisant à lire, et si vous le trouvez à pas cher, vous pourrez prendre du plaisir à le lire (voire à le jouer, moi-même j'y songe ...).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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