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Kit du Meneur de Jeu

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • page de présentation/couverture en couleurs
  • livret (21,5 x 27,5 cm) de 32 pages (scénario/appendices)
  • livret (21,5 x 27,5 cm) de 16 pages (erratas)
  • écran à quatre volets (21 x 27,5 cm) sur carton fort, en couleurs

Description

L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action).

Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège.

La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons.

La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

L'écran est le principal élément ici, et il est excellent : épais et solide, muni d'illustrations qui sont bien dans le ton, évitant la grande bataille, pour ce qui doit être un jeu d'enquête. Elles évoquent facilement les membres d'une équipe d'inquisiteurs. Les tables derrière l'écran me semblent dans l'ensemble bien choisies.

Les livrets, c'est autre chose. J'apprécie qu'un éditeur ait l'honnêteté de fournir un errata, mais quand même, 13 pages de texte, presque sans illustrations, c'est un peu énorme. Je me demande comment ils ont pu en laisser passer autant. Et comme c'est intitulé errata 1.0, qui sait ce qui reste à corriger ? En tout cas, c'est indispensable !

L'autre livret est intéressant, avec les poisons et le générateur de xénos, mais pas indispensable. Idem pour le scénario, court, pouvant être développé si besoin est, mais assez simple dans sa structure. Evidemment, il ouvre potentiellement sur une campagne, si vous voulez l'écrire...

Critique écrite en février 2010.

Charles 'Wlad' Andrusyszyn  

L'écran est de bonne qualité, solide et résistant. Bien entendu, il continue, dans la foulée du livre de base, à faire croire aux joueurs que Dark Heresy est un jeu sur des nazis de l'espace qui tabassent à tour de bras, mais les illustrations sont quand même très réussies.

Côté livret, le générateur de Xenos est bien utile pour générer des monstres uniques, au lieu des Orks et autres Tau trop balisés, qui entretiennent l'aspect mystérieux, imprévisible et dangereux de l'univers ; de même, on appréciera d'avoir de quoi amener des poisons bien vicieux en cours de partie. Une section utile et facile à exploiter.

Le scénario, enfin, a été très apprécié à ma table même s'il a mis fin à notre partie de Dark Heresy. Pour m'amuser, j'ai fait s'écraser le vaisseau des PJ du côté continental de l'aventure, il a donc fallu à ceux-ci forcer le blocus dans un sens pour aller recevoir leur mission, puis recommencer dans l'autre sens pour aller au charbon : fou rire garanti !

A l'instar du scénario du livre de base, on a ici des lieux avec une atmosphère et une identité forte, des PNJ assez oubliables mais dotés d'un semblant de motivation et de personnalité, une enquête plutôt linéaire (libre à vous d'introduire des fausses pistes mais je pense que c'est plutôt un scénario qui doit se jouer très vite avec un sentiment d'urgence) et un boss de fin abominable.

A titre personnel, cette aventure m'aura surtout permis de voir que même des joueurs informés des enjeux de Dark Heresy se laissent facilement attirer par le côté obscur : les miens ont traversé le scénario en hurlant à tout le monde "On est l'Inquisition, dites-nous ce que vous savez et on vous bute !" (sic, dont acte), en vertu de quoi le boss final savait exactement qu'ils étaient là et quelle menace ils représentaient, et les a hachés sans pitié...

Malgré ce souci inhérent à ma table (mais, paraît-il, très fréquemment rencontré), j'estime que cet écran et son livret n'ont pas volé leurs 4 étoiles.

Critique écrite en août 2015.

 

Une gamme retardée …

Nous avions dû patienter de douloureux mois pour enfin voir arriver Dark Heresy chez nos vendeurs préférés fin septembre 2008. Et le moins que l’on puisse dire est que la Bibliothèque Interdite nous avait gâtés ! La gamme devait ensuite s’enrichir rapidement, avec en premier lieu un Kit du meneur de jeu composé d’un écran et d’aides de jeu. Prévu initialement pour décembre 2008, ce kit a malheureusement connu un retard conséquent. Mais cette fois encore, la qualité du matériel est au rendez-vous, même un cran au dessus des autres productions.

… un écran tout simplement ma-gni-fique…

Car l’écran fourni est véritablement une pure merveille. Tout d’abord, les illustrations sont superbes et traduisent parfaitement l’ambiance sombre et violente du jeu. Ensuite, chaque volet de l’écran est d’une épaisseur de quelques millimètres. Cette rigidité, tranchant radicalement avec le format classique des écrans cartonnés, s’avère vraiment très agréable. Enfin, l’intérieur de l’écran est un condensé d’informations et de tables simplifiant grandement la vie du meneur.

… mais un scénario encore déprimant !

Le kit contient un livret de 16 pages incluant divers errata du livre de règles. Ces précisions sont très utiles, mais nécessitent un certain travail de relecture. Enfin, un scénario est fourni dans un deuxième livret de 32 pages. D’une manière similaire à celui du kit de démarrage L’Espoir brisé, ce scénario se révèle peu intéressant, linéaire, limité et finalement assez pauvre. Toutefois, une intéressante aide de jeu pour la création de vils Xenos est développée. Finalement, l’élément crucial de ce kit, c’est-à-dire l’écran, est une réelle réussite ; dommage pour le reste.

Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°6)

 

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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