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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Dark Continent

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Références

  • Gamme : Dark Continent
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : New Breed
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant les éléments suivants :
- Players Guide : livre de 108 pages à couverture souple ;
- GM's Guide : livre de 140 pages à couverture souple ;
- A Gazetteer of the principal Personalities and important Places of the Island of Zanzibar : livret agrafé de 24 pages, format environ 15 x 21 cm ;
- Catalogue of Goods which may be obtained from Topan Trading Company : livret agrafé de 8 pages, format environ 15 x 21 cm ;
- deux fonds de carte au format d'environ 27,5 x 42 cm, représentant respectivement l'Abyssinie et le pays Masaï

Description

Cette grosse boîte bien remplie contient tout le nécessaire pour jouer à Dark Continent, à l'exception des dés. L'essentiel des règles figure dans le Player's Guide, le GM's Guide ne contenant que les informations destinées au MJ et les scénarios.

Table des matières du Players Guide :
- Out of Africa : introduction aux mystères de l'Afrique noire, au jeu de rôle en général, et à Dark Continent en particulier.
- Africa during the Age of Exploration : petite présentation des différentes régions de l'Afrique à l'époque de Dark Continent.
- Character Generation : règles sur la création des personnages, accompagnées d'anecdotes et d'exemples. Après un récapitulatif de la procédure de création, sont abordés successivement les activités, les nationalités, le sexe, les options d'historique, les caractéristiques, la renommée, les aptitudes et compétences, et le matériel que possède le personnage.
- Expedition Outfitting : règles sur la création des expéditions. Là encore, le chapitre commence par un résumé de la procédure, avant d'envisager successivement les différentes étapes : choix du "sponsor", collecte d'informations, embauche des wangwana, détermination des caractéristiques de l'expédition et remplissage de la feuille d'expédition.
- On The March : consacrée au système de simulation, cette section s'ouvre sur les règles sur les déplacements d'une expédition, la cartographie, et les diverses activités auxquelles une expédition peut se livrer. Viennent ensuite : des règles et considérations diverses sur les interactions avec les tribus rencontrées ; des règles sur les rencontres, les dangers de l'environnement, la fatigue, la faim et la soif ; les règles de combat (et de blessures) ; et les règles sur les batailles rangées.
- The Great Explorers : ces deux pages indiquent en un paragraphe où se trouve actuellement chacun des dix grands explorateurs qui y sont présentés. Un onzième (Livingstone lui-même) a droit à un topo un peu plus long.
- Appendix 1 : Sources and Resources : filmographie, ludographie, et bibliographie.
- Appendix 2 : Expedition Equipment : tableau récapitulatif des principaux objets que peut vouloir emporter une expédition, avec leur coût (en points de renommée) et leur encombrement.
- feuille de personnage et feuille d'expédition.

Table des matières du GM's Guide :
- Introduction to GM's Guide : comme son nom l'indique, cette page présente le manuel en question. Elle a pour vis-à-vis une carte de l'Afrique de l'est.
- Language & Ethnicity : informations et règles sur les différentes langues africaines et présentation rapide des grands groupes de tribus noires.
- The Tribes of Africa : les différents modes de vie possibles pour une tribu africaine (chasseurs, pêcheurs, cultivateurs, éleveurs, commerçants, nomades, guerriers, cannibales, ou un mélange de plusieurs de ces cas de figure), et des informations sur l'islam en Afrique et sur l'esclavage.
- Village People : des éléments sur la vie quotidienne dans les villages africains.
- Wangwana Revisited : informations supplémentaires sur les wangwana, la main d'oeuvre indigène des expéditions. Ce chapitre contient en particulier quelques commentaires sur les différents "chefs" présentés dans le Gazetteer et que les personnages pourraient recruter à Zanzibar pour diriger leurs wangwana. Il se conclut sur une liste de prénoms typiques et sur un très bref "guide de conversation" en swahili.
- When Animals Attack : chapitre sur la faune africaine, et surtout sur ses dangers.
- The Third Horseman : chapitre sur les maladies. Il contient également une section sur les ravages causés par les criquets migrateurs, et sur la famine.
- The Hungry Night : avec ce chapitre, on aborde la deuxième partie du GM's Guide, qui introduit des éléments fantastiques dans ce qui n'était jusqu'alors qu'un jeu "historique normal". Aucune mention n'est faite du surnaturel dans le Players Guide, et cette partie est d'ailleurs conçue de telle sorte qu'un MJ désireux de jouer sans éléments fantastiques puisse le faire sans difficulté. Ce chapitre est donc une introduction au surnaturel dans Dark Continent : il présente les concepts de base de cet aspect du contexte.

  • African Magic : chapitre consacré à la magie animiste.
  • Nameless Cults : chapitre sur les sociétés secrètes et sur les religions en Afrique. Il se termine par une section sur le spiritisme.
  • The Spirits Without : les esprits, les possessions, les exorcismes.
  • Creature Feature : quelques monstres africains : animaux fabuleux, hybrides d'homme et d'animal, morts-vivants, démons.
  • Social Interaction Tests : nous quittons à présent le domaine du fantastique, pour ce chapitre consacré à des règles sur les interactions entre personnes, qui sont présentées comme n'étant à utiliser que si les capacités de "jeu de rôle" au sens premier du terme des joueurs sont dépassées par la situation.
  • Running Dark Continent : quelques conseils au MJ.
  • Captives of Abyssinia : scénario ayant pour toile de fond des évènements historiques, qui amène les personnages au coeur de l'Abyssinie. Il contient quelques éléments fantastiques.
  • Rivals at the Rift : scénario qui envoie l'expédition des personnages à travers le pays masaï. Sa dernière partie est entièrement basée sur des éléments fantastiques.


Le Gazetteer présente la ville de Zanzibar et quelques habitants dignes d'intérêt. Il contient en outre quelques informations et conseils destinés aux joueurs : des généralités sur les expéditions, et deux pages sur les maladies.

Le Catalogue of Goods propose comme son nom l'indique une liste de matériel, avec pour chaque objet son prix (en renommée), son encombrement, et quelques commentaires (dont parfois des indications en terme de jeu).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 juin 2014.

Critiques

Alahel  

Un excellent jeu, le meilleure jeu héroïque depuis Adventure ! Et ce n'est pas un mince compliment.

Une présentation très "d'époque", un humour décalé omniprésent (voir les avantages & défauts, et surtout les nationalités), des archétypes très bien ciblés et un background african très très jouissif, tout cela porté par des règles simples et très souples. Mais surtout, c'est le seul jeu qui permet de recréer l'exploration de l'afrique noire, version hollywoodienne en technicolor. La gestion de l'expédition est prévue dans ses moindres détails, les persos sont d'authentiques héros (mais absolument pas des superhéros) de film d'aventure, et l'afrique est mystérieuse à souhait.

Ce jeu n'a que deux défaut, il demande des joueurs réguliers aimant jouer en campagne et il demande surtout un travail de préparation relativement important au maître de jeu (la longueur des deux excellents scénarios est éloquente) si vous êtes fan de la momie, des mines du roi salomon, d'allan quatermain, etc. foncez !

superloc  

ATTENTION CHEF-D'OEUVRE. Certains jeux de rôles sont des coups de maître, celui-là en est un.

La découverte de l'Afrique à l'époque Victorienne est une page de l'histoire où souffle le véritable vent de l'aventure. Utilisable tel quel ce matériel somptueux et pléthorique, et je pèse mes mots, peut également très facilement être utilisé pour l'Appel de Cthulhu à l'époque Victorienne.

Alors commandez-le (il est effectivement parfois difficile de le trouver en boutique), achetez le découverte gallimard "l'Afrique des explorateurs" et à vous la grande aventure, d'autant plus que deux très gros scénarios vous sont fournis dans la boîte. Docteur Livingstone je présume...

The King  

Pour une fois, je commence par les défauts. En fait, il n’y en a qu’un seul, si tant est qu’on puisse parler d’un défaut. En effet, ce jeu se limite à la 2ème moitié du 19ème siècle en Afrique. Il est donc impossible de jouer une autre période ou région. Tout au moins, aucun autre supplément le permettant n’est paru. Mais pour ceux qui apprécient de s’aventurer en territoires quasiment inconnu, l’Afrique est suffisamment immense pour y trouver de quoi s’occuper.

Sur le plan de l’apprentissage culturel, je situe Dark Continent au même niveau que Miles Christi. On y apprend en effet une foule d’informations détaillées sur un milieu que tout le monde ne connaît généralement que superficiellement. Rien qu’à ce titre, il mérite de faire partie de toute bibliothèque. Les références bibliographiques y sont également excellentes, surtout les récits authentiques d’explorateurs.

Les 2 livres principaux ne sont pas très épais (un peu plus de 240 pages en tout), mais le texte, sans être écrit en petits caractères, est très dense. Les illustrations, au demeurant excellentes, sont assez nombreuses, mais la plupart font 1/8 de page. Les marges sont assez réduites et les espaces blancs limités au minimum.

Le système est quasiment aussi simple que le BRPG (D100) et l’auteur a eu la bonne idée de placer les compétences conventionnelles dans le livre du joueur et les compétences spécifiques ou magiques dans le livre du maître. L’univers, quant à lui, correspond à l’âge des explorateurs de l’Afrique et est particulièrement détaillé. Il est bien sûr impossible de présenter un continent en aussi peu de pages, mais on y apprend nombre d’information sur l’Est de l’Afrique noire (ensuite, la bibliographie et le système sont suffisamment simples pour développer les autres régions). Il est également possible d’apporter une touche « gothique » locale incluant la mythologie et l’horreur, sans que cela soit obligatoire. Dark Continent est parfaitement compatible avec Cthulhu 1890, puisqu’il y a des points de SAN et le système de jeu fonctionne sur une base 10 (plutôt que 100).

Le but du jeu n’est pas de devenir riche, mais célèbre. A ce titre, les explorations et aventures sont récompensées par des points de renommée qui permettent d’améliorer les compétences et de financer les futures expéditions (dans ces contrées, les porteurs et les guides, voire les escortes armées, sont indispensables). Il s’agit donc d’être les premiers à découvrir des contrées inexplorées, voire à ouvrir des routes commerciales et engager des négociations diplomatiques (les Occidentaux ne sont pas tous accueillis favorablement et ne peuvent pas passer outre les puissances locales), comme par exemple le premier scénario qui fait appel à l’histoire (le Négus d’Éthiopie et l’affaire des otages) et à la mythologie (le trésor de Salomon). En passant, on apprend un tas d’info sur l’histoire locale et les contrées. Bref, c’est une découverte tant pour les joueurs que pour le MJ (qui devra faire un peu de recherche annexe pour se montrer à la hauteur). Le dépaysement est total.

J’avoue, je suis totalement conquis par ce jeu. Certes, je connaissais les (très) grandes lignes de la culture régionale, mais j’ai été bluffé par la foultitude de détails. Alors bien sûr, on pourrait déplorer le nombre limité de pages (240, dont 60 consacrées aux deux scénarios), mais comme il s’agit avant tout d’histoire et que la bibliographie est suffisamment bien faite (il n’est en outre pas difficile de la développer soi-même), il sera aisé au MJ d’approfondir ses connaissances et de développer de nouvelles aventures.

Bref, existe-t-il meilleur jeu que celui qui permet de s’amuser et de se cultiver en même temps ? Un dernier point : l’auteur maîtrise parfaitement son sujet et je lui tire mon chapeau.

Critique écrite en juin 2014.

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