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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Livret de l'Institution

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Références

  • Gamme : Daemon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : XPéditions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2019
  • EAN/ISBN : 979-10-90322-03-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 52 pages couleur à couverture souple.

Description

Le Livret de l'Institution était au départ prévu pour accompagner l'écran du MJ de Daemon. De par des soucis de temps disponible, l'auteur a cependant dû laisser de côté l'option de la création de cet écran. Il a toutefois tenu à publier le livret d'accompagnement qui renferme les secrets de l'univers du jeu afin que les MJ aient accès à ceux-ci. Le livret parait donc seul, en dépit du fait que le texte fasse mention de l'écran dans son introduction.

Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page/publicité pour le livre de base du jeu, une page pour les crédits et une pour le sommaire, puis Un mot de l'auteur (1 pages) présente l'écran qui aurait dû accompagner le livret.

Les Secrets de Daemon (16 pages) relate ensuite l'origine de la fameuse Lumière Bleue, découverte au XVIe siècle, sa propagation d'abord dans les environs puis grâce à l'Eglise qui au passage crée l'Institution en charge de gérer les moyens de la diffuser. L'histoire suit jusqu'à l'apparition des premiers Daemons, nés avec leur humain, une vingtaine d'années plus tard. L'Institution prend alors de plus en plus de poids, influant sur le développement des cités. Le récit aborde la question des découvertes scientifiques ultérieures et la mainmise de l'Institution par le biais de ses gardes, les conséquences de ces changements sur le cours de l'Histoire par rapport à celui que nous connaissons et la découverte d'un espace dimensionnel extérieur surnommé quatrième dimension.

Les Révélateurs (5 pages) continue le récit avec l'apparition de personnes résistantes à l'effet de la Lumière Bleue et la création du mouvement de résistance à l'Institution appelé les Révélateurs. Ce chapitre décrit également quelques accessoires technologiques au service des Révélateurs.

Un Supplément de Règles (3 pages) suit, proposant des règles pour créer un personnage Garde de l'Institution, puis un autre proposant des Bonus de Niveau Supplémentaires pour les niveaux 3 à 6 (2 pages).

Quête Optionnelle du Singe (6 pages) propose un développement du scénario du livre de base A la Recherche de Paul Borre, rajoutant une péripétie qui les voit obligés de se lancer au trousses d'un singe qui leur a dérobé l'un des fruits de leurs actions dans ledit scénario, jusqu'à un endroit des plus étranges.

Quête de Révélation (11 pages) est un scénario commençant à Rouen, quelques temps après celui du livre de base. Les personnages sont piqués par un insecte et ils entendent ensuite un message les invitant à retrouver quelqu'un après un voyage en automobile. Ils vont se trouver recrutés par un Révélateur qui ne tardera pas à leur donner une première tâche.

Création de Scénarios et Idées de Synopsis (2 pages) propose enfin des suggestions pour intégrer les personnages dans les scénarios mis en place par le MJ.

Le livret se termine avec 3 feuilles blanches.

Cette fiche a été rédigée le 12 février 2019.  Dernière mise à jour le 14 juin 2019.

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