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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

D6 System

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-44-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 242 pages à couverture souple et reliure spirale métallique, au format 15 x 22 cm.

Description

D6 System est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé et adapté à partir de ces trois livres. Cette adaptation reprend l'essentiel du texte de la version D6 Intégral avec des corrections mineures et en ajoutant des exemples et options et des exemples de cadres de campagne.

L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Chaque section débute par une illustration pleine page et une table des matières détaillée de la section. Une Introduction présente le jeu de rôle et le système D6 (6 pages), les bases du système et un glossaire de termes utilisés (4 pages). Des passages détaillent les variantes D6 Fantasy, Aventures et SF. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni.

La première section, Les Personnages (60 pages) regroupe les règles de création de personnages. Deux méthodes sont proposées, par archétypes ou par répartition de points. Le texte commence par présenter les attributs définissant le personnage, en donnant la liste correspondant aux trois types (Fantasy, Aventures, SF). Par rapport à la version D6 Intégral, on note surtout dans les attributs pour D6 SF,la disparition de Mécanique et le retour du Charisme. La description des compétences suit (9 pages), avec ici aussi quelques variations par rapport à l'édition précédente, et les règles optionnelles de spécialisations. Des règles optionnelles permettent aussi de créer des personnages plus ou moins expérimentés que le niveau par défaut et des personnages non humains, d'une part, et d'appliquer aux personnages des avantages et désavantages, d'autre part.

La création de personnage par archétype (16 pages) suppose le choix d'un desdits archétypes et son ajustement au goût du joueur par l'ajout de 7D à répartir dans ses compétences (5 ou 12 dans le cas d'un personnage débutant ou au contraire très expérimenté). Une dizaine d'archétypes est fournie pour chacun des trois types de campagnes.

La création de personnages par répartition de points (1 pages), ajoutée ici à la demande des fans du système, repose sur un capital de 79 points/dés à répartir entre les attributs, les compétences, etc. La liste des avantages, désavantages et capacités spéciales suit (10 pages), ainsi que la liste des archétypes raciaux pour des personnages non humains (3 pages). Sept pages sont enfin dédiées aux règles adéquates et à une liste d'implants cybernétiques.

La section 2, Règles du Jeu (20 pages) détaille le système de résolution des actions, les modificateurs susceptibles d'entrer en jeu et diverses règles optionnelles (dont l’utilisation du Dé Libre -Wild Die-). Cinq pages sont consacrées au respect de la psychologie des personnages et aux règles de relations sociales. Mouvements et Déplacements (22 pages) consacre 6 pages aux règles diverses sur le sujet, trois aux véhicules et onze aux moyens de transports selon le terrain (terre, air, ou mer).

Adversité (32 pages), la quatrième section, tourne autour des conflits et dangers en tous genres. Le combat sous toutes ses formes est abordé (combat direct, tirs, coups spéciaux et arts martiaux, véhicules) sur treize pages et cinq pages explorent la gestion de l'état de santé des personnages. Un survol des diverses sources de danger et de dommages (feu, eau, etc.) occupe le reste de cette section.

Merveilleux et surnaturel (16 pages) couvre la magie et les pouvoirs psioniques, au niveau règles (11 pages) et listes de pouvoirs (3 pages). L'Expérience est le sujet de la section suivante (8 pages) avec les règles qui y sont liées et quelques règles optionnelles (compétences favorisées par la profession, avantages et désavantages). Enfin la section 8, PNJ (18 pages) détaille les règles permettant au MJ de les créer selon le niveau requis (du simple figurant au PNJ important et récurrent), avec 11 pages consacrées aux créatures animales ou monstrueuses.

Trois exemples de cadres de campagne sont alors décrits sur le même schéma : description de l'univers, ajustement éventuels des règles et descriptions de quelques PNJ importants de l'univers en question. Il s'agit de :

  • Le Pont sur les Étoiles de Jack Williamson (D6 SF ; 9 pages)
  • Espion de l’Étrange de Serge Lehman (D6 Aventures ; 8 pages)
  • Gagner la Guerre de Jean-Philippe Jaworski (D6 Fantasy ; 9 pages)

Des annexes consacrées aux équipements divers (10 pages), montures et véhicules (6 pages) et voyages spatiaux (3 pages), et le texte de la licence OGL (3 pages) terminent le livret.

Cette fiche a été rédigée le 19 novembre 2012.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2012.

Critiques

Khentar  

Commençons par l'objet en lui-même : Un livre épais aux pages épaisses tenues ensemble par une spirale. Soit je n'ai pas de chance, soit l'idée de la spirale était très mauvaise :

Déjà, la 4eme de couverture n'est pas à la fin dans la spirale mais au début, donc impossible de le fermer completement. De plus, les pages du début ont la facheuse tendance à se détacher, même en ayant resserré la spirale. Vous l'aurez compris, je ne suis pas fan du tout, abaissant la note.

Maintenant pour ce qui est de l'intérieur, je trouve l'organisation un peu bancale. Pourquoi, par exemple, dans la création de personnage ne trouve-t-on pas les règles d'avantages et de désavantages ainsi que le calcul de la jauge de point de vie ? Pour les premiers ils ont un chapitre à eux (allez, à la rigueur), et pour les suivants, il faut aller dans la section combat pour savoir que l'on a des PV et les calculer.

On retrouve les informations de l'Open D6 (Space, Aventure et Fantasy) mais à mon sens, bien que la maquette soit supérieure à son adversaire immédiat, je ne le donne pas vainqueur.

Critique écrite en janvier 2013.

Narann  

Clairement, c'est la bible du d6 system.

Tout y est! Des bases (création de personnages, combats, bestiaire) jusqu'à des choses plus surprenantes (au hasard : Les milieux extrêmes chaud/froid, moyens de déplacement, sous marin/bateau, magie/foi/psy, tirs, etc...)

Moi j'ai adoré le fait d'utiliser des spirales pour la jointure des pages. Il est beaucoup plus simple à lire. Mais j’admets avoir coller des oeuillets pour m'assurer que la première et dernier page allaient tenir avec le temps. Après c'est sûrement une question de goût mais je trouve ça osé mais réussi.

N'étant pas un joueur assidu, j'ai apprécié la petite présentation et l'histoire du JDR.

La mise en page est sobre mais efficace, les "codes" de mise en page sont cohérents (gras, majuscules, etc...) et on est jamais trop perdu dans le livre malgré l'abondance de termes. Il y a beaucoup d’exemples visant à appliquer des concepts expliqués quelques lignes plus haut et ils sont les bienvenues. Les règles optionnelles sont intelligemment notées pour qu'on ne les confondent pas avec les règles "de base" mais on se laisse facilement séduire.

J'ai aussi apprécié les "conseils" ça et là dans le livre. Oui, je suis une personne qui aime les "astuces informelles". La plupart du temps elles visent à aider le MJ.
 
Le fait de présenter plusieurs livres en un (Historiquement, la gamme d6 de West Est Games qui est passé sous licence OGL) donne parfois des choses assez bizarres. L'idée, on le sent, à été de séparer le fonctionnement de base du d6 system de ce qu'on peut y mettre (propre à chaque univers). On commence donc souvent avec les principes de base, puis les principes appliqué au différents univers (Fantasy, Aventure, SF). Dans l'ensemble ça marche plutôt bien mais il peut arriver que ça aille assez loin et qu'on ne sache plus si ont lit un livre générique ou à thème fort (la partie, très précise sur les implants est un bon exemple).

La partie Univers à la fin du livre m'a laissé dubitatif. En fait, ce sont des aides au MJ pour mettre en place une intrigue. C'est très intéressant mais ça n'a pas grand chose à voir avec le d6 system à proprement parler. Des PNJ avec leurs stats présentés peuvent être intéressant.

Coup de cœur pour l'annexe qui est très intéressante (table de simplification des lancées de dés, gestion de la rareté de l'équipement, matos de folie).

Bref, vous l'aurez compris : Une bible d6 system en français, ça ne se refuse pas! :D

Critique écrite en juin 2013.

Spbulle  

Un jeu plutôt décevant à mon goût...

En effet, lorsque je l'ai acheté, il était dans un état effarant : déformé à souhait, j'avais assez de mal à tourner les pages qui elles aussi étaient "tordues"... Je l'ai donc laissé un week-end entre mes deux livres de règles Pathfinder, et là, magie ! Il était redevenu normal, et je pouvais tourner tranquillement les pages... C'était la petite histoire inutile, tout ça pour dire que les spirales c'est pas mal, c'est assez pratique car on peut le poser totalement à plat sur la table, mais le problème c'est qu'effectivement la 4ème de couverture ne rentre pas, ce qui n'est pas top pour la présentation...

Trêve de bavardages, passons au vif du sujet : le contenu du livre !

C'est présenté de façon agréable, tout ce qui est important est bien mis en relief par rapport au reste du texte, il y a des notes, conseils et règles optionnelles plutôt intéressantes...

Pour l'organisation des chapitres, tout va bien, c'est pas gênant que ce soit un peu le cafouillis...

Chose étrange : Ils mettent toute une partie sur les implants, mais rien sur les Exosquelettes par exemple !

Les défauts et erreurs : Pour commencer, il manque les fiches de personnage... Oui, je commence fort, mais c'est vrai quoi ! Pas de fiches de personnages ! Et pourtant, je cite, début de la section sur la création de persos : "et que vous préférez créer totalement votre personnage, prenez un crayon à papier, une gomme, une fiche de personnage vierge (voir en annexes), et en avant !" La blague quoi ! Soit les fiches de personnage se sont déjà décrochées avant que je l'achète, soit ils ont vraiment oubliés de les mettre... Donc je suis allé sur le pdf de Studio 09 pour imprimer les fiches de personnages en page 172... La loose...

Après, je comprends pas pourquoi ils ont zappés les Exosquelettes... Tout une partie sur les implants et rien qui va avec la compétence Exosquelette pour D6 SF...

Et les règles de combat sont pas top par rapport à un jeu comme Pathfinder, assez lourdes, avec des complications à cause de certains détails, comme les vêtements simples, qui rajoutent 1 en Armure... Mais ça c'est leur choix...

Et au final, il manque la compétence Tir pour D6 Aventures, alors qu'il y a des armes à feu pour ce style de jeu... Donc je l'ai mise avec Perception, tant pis...

Et voilà, pour finir, j'en conclus que c'est vraiment la Bible du D6, comme ils le prétendent, mais qu'ils auraient peut-être du développer les règles pour certains points qui méritaient d'être revus, je pense notamment au combat, pour éviter des règles trop simplistes...

Cet avis est strictement personnel.

Critique écrite en février 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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