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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

D6 Galaxies - Prologue

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Galaxies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 326 pages au format 15 x 22 cm.

Description

D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options.

Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu.

La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.

  • Histoire des Constellations (11 pages) retrace l'historique de l'univers du jeu depuis avant que la vie n'apparaisse sur Terre (plusieurs dizaines de milliers d'années avant la création de la Fédération) jusqu'à l'époque du jeu (3348 ans après).
  • Astrographie (13 pages) décrit les différents secteurs composant la galaxie, avec un tableau synthétique des informations par secteur et une description sommaire de quelques mondes remarquables.
  • Technologies (25 pages) s'intéresse aux avancées techniques concernant notamment le voyage spatial (10 pages) et les transports de surface, les réseaux de communication, l'informatique et les armes.
  • Vie quotidienne (5 pages) couvre les questions des langages, des modes de vie et des unités de mesure.
  • La Fédération (16 pages) détaille l'organisation de celle-ci, les membres du Conseil qui la dirige, les Commissions qui composent le gouvernement, l'armée et la police, et enfin son siège, la Station Alpha.
  • Les Corporations (9 pages) détaille le camp adverse, au travers de cinq Corporations principales et une présentation des Corporations "soeurs".

Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :

  • les Humains (6 pages)
  • les Azuréens (6 pages), peuple de type félinoide
  • les Ashikis (9 pages), humanoïdes à la peau couverte d'écailles
  • les Woldens (6 pages), humanoïdes au faciès léonin
  • les Dorgs (11 pages), humanoïdes à la peau rugueuse
  • les Florans (10 pages), créatures végétales
  • les Gundans (6 pages), humamoïdes chétifs dotés de capacités paraphychiques
  • les Gralishs (10 pages), créatures petites et trapues à la queue annelée

Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu.

Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage.

Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation.

Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :

  • L’esprit de D6 Galaxies (3 pages) explore plusieurs questions standards, notamment de savoir si le MJ choisira un jeu à missions ou un jeu plus ouvert.
  • Jouer des partisans de la Fédération (3 pages), Jouer dans les rangs des Corporations (3 pages) et Jouer des indépendants (3 pages) suggèrent des pistes permettant de placer les personnages dans un camp ou dans l'autre de la lutte qui sert de toile de fond.
  • Gestion du groupe de personnages (3 pages) présente des règles concernant le regroupement des personnages joueurs (PJ), notamment en ce qui concerne leur réputation.

Deux scénarios terminent ce chapitre :

  • Opération Contre-temps (20 pages) amène les PJ en expédition sur une planète dont les habitants semblent avoir une perception supérieure du déroulement du temps.
  • Rien ne sert de courir (22 pages) va impliquer les PJ dans une rencontre sportive entre représentants des Corporations.

On trouve enfin une série d'annexes :

  • fiches de personnage (2 pages)
  • liste des pouvoirs métapsychiques (2 pages)
  • fiche de véhicule (1 page)
  • fiche de groupe (1 page)
  • table d’équipement (1 page)
  • Index (1 page)
  • liste des planètes et stations et une liste des profils-types (1 page)
  • texte de la licence OGL (1 page)
  • deux pages de publicités pour les autres ouvrages du Studio09

Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement.

Cette fiche a été rédigée le 18 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 14 mai 2013.

Critiques

batronoban  

En ces temps de disette space-opéra VF à l'heure où j'écris, (Star Wars et Traveller ont disparu dans les limbes et Metal Adventures tout comme Rogue Trader semblent emprunter une route plus spécifique au niveau de l'ambiance), il fait bon de lire un nouveau jeu au setting "classique", ouvert, mais aussi en guerre.


La forme

Un pavé en A5, le format est inhabituel et souffre du coup du manque de "classe" d'un ouvrage A4 comme on en a l'habitude. Point fort : facile à transporter, ça se lit comme un roman et semble finalement plus adapté en cette époque de nomades technologiques.

Les illustrations oscillent entre du bon et du moyen, par exemple pour les dessins du chapitre des races, certains dessins sont assez approximatifs, particulièrement au niveau des visages. D'autres par contre se révèlent inspirants. Tout le long du livre on trouve des dessins de vaisseaux, cependant moins précis et détaillés que pour Star Wars si vous voulez une comparaison. De plus, cela manque de scènes de batailles spatiales - après tout, le space-opéra, c'est avant tout ça !

La mise en page est simple, très claire, adaptée finalement au format A5, et les citations que l'on trouve dans les marges sont tout à fait pertinentes et utiles pour l'ambiance et les règles le cas échéant.


Le système

Niveau règles, il s'agit du bien-aimé, ou détesté système D6 légèrement modifié ; si vous êtes de la génération Star Wars D6, vous aurez forcément aimé, et ce nouveau jeu vous rappellera vos meilleures aventures avec un système très simple à apprendre et à faire jouer.

Bémol : Il faut savoir compter vite en cours de partie... car on additionne des tas de dés, au lieu par exemple de compter les réussites comme le système de Vampire. Cela peut emmerder quelque peu les joueurs faibles en math !

Tout le monde comprend cependant "Force : 3D". Il faut lancer 3 dés à six faces, et on fait le total, que l'on compare à une difficulté donnée par le MJ. Simple comme bonjour, et intuitif, presque autant que le système de pourcentage de Cthulhu.

L'univers

Je vais pas réécrire la fiche du GROG, mais en gros il y a deux blocs en guerre, la Fédération qui m'a fait pensé à l'URSS et de l'autre les Corporations, méchantes entreprises qui veulent faire du profit. Je caricature un peu, mais même si les auteurs affirment que ni l'un ni l'autre n'est gentil ou méchant, à la lecture on sent vraiment la gentille Fédération multi-raciale et de l'autre les méchants capitalistes.

Alors d'un autre côté il est vrai que la Fédération semble bien parti pour devenir une infâme dictature (l'Empire...), il y a des rafles d'opposants déjà, donc ça va, oui, les deux sont méchants !

Il y a la société des explorateurs, qui est une bonne idée pour un groupe de personnages, et d'autres choses, comme l'ancienne race ou encore la menace So-So-Kel, des aliens vraiment méchantissimes qui risquent de débarquer à tout moment. Le tout reste très classique, si vous connaissez l'univers de Traveller, vous ne serez pas désarçonnés.

Ce que j'ai beaucoup apprécié c'est le détail des races jouables, assez nombreuses, et chacune a quelques pages bien remplies sur les coutumes, architecture, histoire, etc qui m'ont vraiment bien informé sur les potentiels de chacun. Ça rappelle Star Wars vu les têtes d'animaux bizarres de certains, mais c'est pour le meilleur, je me suis régalé à la lecture de ce chapitre !

Le descriptif des Corporations et de la Fédération, qui bien que moins détaillées, reste très pratique, avec des détails organisationnels, des PNJs intéressants, etc. On sent que le tout a été réfléchi.

Et le reste

Reste aussi des conseils pour jouer dans chaque camp (Fédé, Corpo, et indépendants - à mon avis je vais faire jouer un groupe indé, le plus pratique) et surtout deux bons scénarios, complexes, qui mettent en scène l'univers avec des couilles, c'est à dire via des intrigues et des ambiances fouillées.

Malheureusement et bizarrement, il manque un petit scénario d'introduction pour les nouveaux MJs...


Conclusion

Franchement, je n'étais pas conquis d'avance mais je dois dire que j'ai dévoré le livre de bout en bout. C'est du bon space-opéra, je peux y faire du Asimov ou du Star Wars, du Hypérion même, le livre a quand même de la gueule en A5 (j'adore les petits pavés car je peux assommer un joueur-boulet avec et je peux lire dans le bus sans qu'on me regarde bizarrement, il passe pour un roman), le prix est bas (27 euros environ), on a largement de quoi commencer, cette base est vraiment complète (règles, scénarios, background détaillé...). Reste a faire des efforts sur les illustrations de visages et de vaisseaux, on les veut plus détaillés, avec des grosses scènes de bataille pleines pages !

Une réussite avec quelques défauts, ça vaut bien un 4 !

 

Critique écrite en décembre 2011.

Anthony L.  

Je ne suis a priori pas un grand amateur des jeux space-opera mais D6 Galaxies m’a séduit. Tout d’abord le livre : c’est vrai que ce n’est pas le format le plus courant en jeu de rôle et qu’il ne gagnera pas forcement la palme du plus beau livre, un de ceux qu’on n’ose pas ouvrir… Malgré tout, il est pratique à transporter et à ranger et très agréable à lire. Je trouve que les illustrations un peu "rustiques" ont un certain charme et une originalité qui va bien avec le genre space-opera (on n’est pas dans Cthulhu !).

Le livre commence avec une nouvelle de "mise en bouche" qui a tout à fait tenu son rôle puisque j’avais hâte d’en savoir plus sur cet univers. Je l’ai d’ailleurs relue une seconde fois, une fois mieux instruit sur les races et le conflit corpo/fédérations, pour mieux la resituer dans le contexte. A la suite de cette nouvelle, j’ai aussi été assez emballé par l’univers de ce jeu : relativement complet, mais qui permet aussi de nombreuses prises de liberté et d’idées de scénarios, en plus de celles déjà données dans le livre. Les règles, elles, sont très faciles à utiliser.

Deux petites remarques cependant : concernant les races présentées, même si j’ai apprécié leur nombre et variété, je les trouve néanmoins un peu "caricaturales" : les végétaux pacifiques, les maigres et moches aux pouvoirs psy, les félins, les insectes, etc., tout y passe ! Au niveau des deux scénarios fournis, je n’ai pas particulièrement accroché et j’aurais préféré qu’ils introduisent plus les bases de l’univers, quitte à être un peu plus faciles.

Malgré ces petits points, je mets un 4 sans hésiter !

Critique écrite en mai 2012.

Mister_Ti  

Petite critique d'un souscripteur du jeu qui a eu l'occasion de faire jouer en convention un scenario maison.


La forme
Petit livre bien pratique pour être lu n'importe où et qui surtout contient l'essentiel pour jouer, sans avoir à se trimballer une multitude d'ouvrage sur telle ou telle race ou corporation. Avantage encore, les règles "D6 intégral" sont reprises dedans, autant le système de base que les spécificités de l'univers. Les illustrations sont sympa et donnent un avant goût mais ne sont pas assez nombreuses et parfois manquent un peu de qualité. Le tout est clair et bien aéré.
Pour information, les souscripteurs ont pu l'avoir en PDF avant son impression et remonter les éventuelles coquilles, et ça c'est bien !


Le système
Simple, efficace, et facile à utiliser, autant pour les joueurs que pour le meneur qui peut voir un de ces joueurs décrire n'importe quelle situation rocambolesque et y coller un jet de dès pour savoir si ça marche ou pas, et tout ça sans chercher des heures dans une liste de compétences sans fin. Pratique pour une initiation nouveaux joueurs / nouveau meneur. Des points de destin / de personnages sont présents pour donner un coup de pouce aux joueurs lancés dans des actions "impossibles".


L'univers
Décrit mais pas trop. Le meneur devra travailler un peu dessus s'il compte écrire une campagne au long court traversant la galaxie toute entière. Mais sinon, les informations du livre de base sont largement suffisante pour savoir ce qui se passe, quels sont les forces en présences, quelles sont les races présentes, jouables ou non, bref pour jouer des heures sans que le meneur n'ait trop de travail de préparation. 
Toutes les races sont décrites (sauf les disparues), même celles qui ne sont pas jouables. Chacune est décrite dans son environnement (détails de société, sur l'architecture, gouts vestimentaires, us et coutume, …) et son affiliation à l'un des deux blocs en présence dans les constellations. Ces deux blocs, la Fédération et le Cartel, autrefois alliés, se livrent maintenant une guerre sans merci. Aucun des deux, n'est le méchant. Le premier protège la vie de ces habitants en leur imposant leur langue, leur loi et leur société. Le deuxième ne pense qu'a ses bénéfices trimestriels mais protégera toutes les planètes qui les serviront.
Les joueurs peuvent être, indifféremment, du coté de la Fédération, du Cartel ou des indépendants (avec le risque d'être coincé entre le marteau Fédéral et l'enclume Corporatiste). Notons d'ailleurs que le livre de base contient une petite nouvelle d'intro assez sympa, qui a le mérite de mettre en relation ces trois options de jeu.
Nombre d'événements / éléments de jeux sont laissé volontairement dans l'ignorance des joueurs mais aussi du meneur (quid de la terre ? les anciens ? les stèles des anciens ? les races disparues ?) qui permettent facilement au meneur d'en faire ce qu'il veut et d'en tirer ces propres conclusions, voire de les ignorer dans leur scénarios.


Au final … un excellent rapport qualité/prix, ne nécessitant qu'un minimum de préparation, pour des heures de jeu sans prise de tête !

 

Critique écrite en mai 2012.

Lodilan  

Amis rolistes,

Vous voulez incarner un pilote de vaisseau de combat de la Fédération ? Un contrebandier toujours sur la brèche recherché tant par la Fédération que par les Corpos !

Jouer un humain....pffff classique peut être vous direz-vous ! Et bien dans l'univers des Constellations vous pourrez devenir un noble guerrier wolden ou bien un placide floran. Le choix des races est vaste et très varié.

Bref avec le D6 Galaxies - Prologue vous allez pouvoir vivre des aventures très variées dans un univers vaste & futuriste offrant de nombreuses idées de parties.

En effet, car vous aurez autant de plaisir à jouer du côté des Corpos, pourquoi pas en tant que mercenaires à la solde d'une maison mère voulant pirater une découverte d'une maison fille montante, ou bien des mineurs situés en bordure voulant vivre en paix mais rattrapés par la guerre...

Vous préférez mener une enquête sur les traces d'un tueur en série sévissant sur une planète de repos de la Fédération. Le tueur pourrait bien être un agent des Corpos, ou simplement un désaxé...les deux ? Ou alors un complot d'une mafia œuvrant dans la Fédération dont le but véritable est de tuer une autorité de la Commission Guerre afin de favoriser quelques trafics d'armes illégaux...

Venez explorer cet univers riche en aventures, sur des thèmes extrêmement variés. Le tout proposé avec un système qui tourne et un supplément dors et déjà disponible, avec Les Immortels...
A bientôt !

Critique écrite en mai 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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