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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Broadsides !

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Références

  • Gamme : D20 - Twin Crowns
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Living Imagination
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2002
  • EAN/ISBN : 0-9712145-2-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple

Description

Ce supplément reprend et étend l'une des principales particularités de Twin Crowns : son système dédié à l'aventure navale. Ce système était décrit dans le septième chapitre du livre de base de Twin Crowns. Une introduction d'une page présente l'ouvrage comme un supplément de règles pour Twin Crowns, destiné en outre à être une boîte à outils et à idées pour d'autres contextes médiévaux-fantastiques mettant en scène des aventures maritimes.

Le premier chapitre ("Navigation and Piloting", 11 pages) revient sur les particularités de la navigation maritime ou fluviale. Usage des instruments, cartographie, météo, terrain et direction des vents dominants sont autant de points abordés dans ce chapitre. Les compétences spécifiques à cet usage y sont également décrites. Enfin, les rituels magiques permettant de faire s'élever dans les airs certains navires, les particularités de ce type de navigation sont aussi détaillées.

Le deuxième chapitre ("Ships", 17 pages) présente les caractéristiques d'une quarantaine de navires, répartis par catégorie ou époques selon les choix que le meneur de jeu fera à ce niveau. Drakkars, galères, brigantines, caravelles ou galions sont ainsi décrits ainsi que leurs caractéristiques. Pratiquement tous les types de navires sont accompagnés d'une petite illustration.

Le troisième chapitre ("The Voyage", 3 pages) est une mise en application des règles du premier chapitre en même temps qu'une série de conseils pour les meneurs de jeu sur la manière de faire ressentir le voyage aux joueurs. Météorologie, navigation ou pilotage et rencontres aléatoires sont certaines des problématiques abordées.

Le quatrième chapitre ("Naval Combat", 12 pages) présente un système de gestion des batailles navales. L'initiative des différents navire est déterminée par un jet de compétence du pilote de chaque navire. Plusieurs échelles sont utilisées afin de transcrire les différentes étapes d'un combat naval : ainsi, la poursuite utilisera vraisemblablement une échelle de 10 minutes par round et 300 mètres par hexagone, tandis que le combat en lui-même entre les navires se résoudra en rounds de 1 minutes et avec une échelle de 30 mètres par hexagone. Afin de gérer les changements de direction de manière assez fine, le système ne se base en effet pas sur les cases du système d'escarmouche, mais sur des hexagones. La vitesse et la manoeuvrabilité des navires ainsi que la compétence des équipages déterminent les possibilités de chaque navire. Les différents types d'armements et leurs particularités sont aussi passés en revue. Enfin, les dégâts sont localisés, touchant à la fois le navire et son équipage, selon les cas.

Le cinquième chapitre ("Underwater Adventuring", 7 pages) aborde les particularités des aventures sous-marines. Dans la mesure où l'une des nouvelles races de Twin Crowns est capable de respirer sous l'eau, il est probable que certaines aventures se dérouleront sous la surface des océans. La température, la pression, la lumière, l'usage de certains objets, les créatures aquatiques, la gestion des dégâts et des saignements sous l'eau sont autant de points abordés.

Les chapitres 6 à 11 reprennent certains aspects de base de D&D et les étendent pour un contexte d'aventures navales : équipements, dons, classes de prestige, sorts, objets magiques et créatures navales sont ainsi détaillées. On a en tout une cinquantaine de pages d'ajouts techniques, comportant notamment sept nouvelles classes de prestige, six nouvelles créatures, trente-sept nouveaux sorts et douze nouveaux rituels.

Les deux derniers chapitres fournissent quelques idées aux meneurs de jeu. Le chapitre 12 ("Nautical Organizations", 2 pages) présente tout d'abord quatre nouvelles organisations liées à l'aventure maritime dans l'univers de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 13 ("Adventuring", 17 pages) présente quelques exemples de rencontres, ainsi que quelques pirates et navires fameux.

En appendice se trouvent une fiche vierge de navire sur deux pages et un glossaire de termes nautiques de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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