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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Faithful and the Forsaken (the)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages.

Description

The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce.

Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos.

The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres.

A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues.

People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités.

Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres.

Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni.

Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations,  un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni.

L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 9 août 2014.  Dernière mise à jour le 28 août 2014.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Les ouvrages de la gamme des terres balafrées brillent par leur originalité mais celui-ci est d'une écriture particulièrement enlevée et inspirée.

J'ai toujours trouvé les historiques des peuples assez chiants, celui ci a trouvé grâce à mes yeux, parce qu'il est raconté de façon très vivante. L'histoire des elfes est véritablement épique, celle des nains, vue à travers les yeux d'une renégate est pleine d'humour, au second degré bien sur.

L'histoire des elfes abandonnés qui ont retrouvé leur dieu est une des plus saisissantes des terres balafrées, cela n'en faisait pas forcément une géographie intéressante à décrire, mais les auteurs ont réussi à imaginer des réactions mitigées des différents peuples elfiques qui la rendent très contrastée et pas du tout monolithique. Le nouvel empire est divisé et sur un territoire très morcelé tenu par des alliés contrariés, ce qui donne un nombre incroyable de pistes d'aventures.

Le territoire des nains est un peu moins diversifié car c'est un peuple très organisé et totalitaire, mais il se prête tout à fait à des raids à haut risque en territoire ennemi. C'est une frontière facile à franchir mais incroyablement dangereuse.

Ces territoires sont évidemment réservés à des aventuriers de haut niveau, et le système D20 devient particulièrement lourdingue à ce niveau, je n'ai donc pas été tenté d'y jouer, mais je garde un excellent souvenir de cette lecture inspirante.

Critique écrite en août 2014.

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