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Globalement inoffensif

Val-faust

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Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel.

Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures...

Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre.

Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là.

Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur.

On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents.

Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 mai 2014.

Critiques

Denis Oblet  

Val-Faust présente enfin un côté vraiment original de Ghelspad. Dans cette ville, la plupart des joueurs habitués aux "méchants nécromanciens en noir qui mangent les enfants" vont vraiment être désorientés. Le soin apporté à l'aspect social et aux lois dans la ville rend son existence crédible et pour une fois une alliance entre joueurs et nécromants pour le bien de tous est une solution envisageable. Mais attention, malgré tous ce que j'ai dit avant il ne faut pas prendre les nécromants de Val-Faust pour des enfants de c¿ur : même s'ils sont plus intéressés par l'étude et les connaissances que par le pouvoir, ils restent des nécromants.

Les coutumes et les lois de la ville sont une porte ouverte à de nombreuses aventures de toutes sortes, et les joueurs qui aiment être dépaysés seront ravis. Exploration de la partie abandonnée de la ville ou des environs, combats contre les nombreux ennemis de la cité, lutte intestine entre nécromants et même chasse aux espions des autres nations... Il y a de quoi faire !

Au chapitre des regrets le peu de détails sur le Sous-Val, la demeure de nécromants, ainsi que le coté un peu "bête chasse aux monstres" des synopsis de scénario. Un autre regret vient du fait que les traducteurs n'ont pas eu la bonne idée d'incorporer les PNJs de Val-Faust et surtout de Glivid-Autel que l'on peut trouver dans Wised and Wicked, ce qui aurait était une bonne initiative, vu qu'il ne semble pas que ce supplément soit prévu en français.

Bon verdict final : c'est bien ! Val-Faust est une ville qui m'a donné envie de créer des aventures s'y déroulant, et c'est bien là l'essentiel.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je partais avec un à priori négatif parce que le côté gentils nécromanciens ne m'intéressait pas du tout et puis je me suis laissé séduire petit à petit.

A part le chapitre d'aventures (rien que des chasses au monstre), le bouquin est épique et riche en idées. L'historique est épique, les différentes factions de nécromanciens sont bien cadrées, l'univers est étonnant et regorge de produits nécromantiques exotiques qu'on ne trouve pas chez son crémier habituel. (à ajouter aux bizarreries des deux encyclopédies monstrueuses). Les classes de prestiges feront des PNJs étonnants (je ne sais pas si c'est utilisable pour des persos).

Mais surtout le côté légaliste de la ville est bien développé et le système de loi de Val-Faust est de lui-même source d'aventures. Il manque une petite description des alentours mais ceux-ci sont il est vrai assez arides.

 

Hexagonal continue ses traductions de la série Sword & Sorcery avec ce guide sur la cité des Nécromants. Le propos de ce supplément est de dépayser le joueur en lui proposant une alternative originale aux villes habituelles. Val Faust est ainsi décrite avec moult détails, "à l'ancienne", avec sa numérotation par quartiers. Les classiques suppléments - classes et objets magiques - complètent l'ouvrage afin de parfaire l'ambiance et nourrir le joueur avide.

Sword & Sorcery nous propose un univers différent comme cadre de jeu pour D&D ; un univers qui se veut plus noir, plus "mature". Bien qu'assez agréable à lire, Val Faust s'inscrit dans cette lignée de différenciation à tout prix. Indispensable si vous avez choisi ce monde comme cadre de campagne, il est en effet trop marqué pour être vraiment utilisé hors contexte.

L'intérêt majeur de ce monde est toutefois le nombre important de suppléments promis au catalogue et le suivi très régulier dont il bénéficie en France. Une initiative à saluer qui, espérons-le, fera des émules.

Yann Soitino - Casus Belli n°13

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