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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Sláine

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Références

  • Gamme : D20 - Sláine
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-903980-46-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Sláine : The Roleplaying Game of Celtic Heroes, livre à couverture rigide de 194 pages en quadrichromie, illustrées de couvertures et d'extraits de la bande dessinée.

Description

Le livre de base se compose des chapitres suivants :

Une introduction, suivie d'un survol de la Terre des Jeunes, qui présente les différentes régions de Tir Nan Og, ainsi que ses habitants.

La création de personnages est abordée dans la partie suivante. Seules trois races sont accessibles :
- Humains;
- Nains, différents, cependant, du modèle standard;
- "Warped Ones" : humains descendant d'une race éteinte de créatures adorant la Déesse, dont l'héritage leur permet d'avoir des spasmes de furie.
Les classes de personnage disponibles sont :
- Druide : l'accent est mis sur son rôle social et son importance religieuse, raison pour laquelle le druide ne peut en aucun cas se multiclasser, et n'a accès qu'à un nombre restreint de classes de prestige;
- Voleur, davantage filou que le Roublard commun;
- Guerrier Noble, membre de l'aristocratie militaire des tribus;
- Guerrier Tribal, type de guerrier le plus répandu à Tir Nan Og;
- Sorcière, magicienne (ou magicien) solitaire et ambitieuse, davantage tournée vers le combat que le druide.
On trouve ensuite les modifications à la liste des compétences (suppressions, rajouts, modifications), et les règles de l'Enech, une nouvelle notion décrivant l'honneur et la réputation d'un personnage. D'autres aspects de la culture celte sont ensuite décrits en terme de règles, tels que le Sarhaed (le prix de l'honneur), les Geis (ou Gaesa), interdits magiques, et les "Weirds" (Glam dicinn), obligations magiques.

Le chapitre deux est consacré aux Dons. Une liste exhaustive des Dons du Manuel des Joueurs utilisables dans le monde de Sláine est donnée. Pour le reste, on distingue trois types de Dons :
- les Dons ordinaires (le plus courant);
- les Dons faisant appel au Pouvoir de la Terre (Earth Power), une nouvelle caractéristique;
- les Dons spéciaux, au nombre de huit, accessibles uniquement à certaines races ou classes de personnage.
Parmi les Dons présentés, on trouvera évidemment ceux permettant d'avoir un spasme de furie en combat (des Dons spéciaux accessibles aux "Warped Ones"), ou de réussir les prouesses martiales dont les guerriers celtes sont coutumiers, tels que le saut du saumon, le saut du char, etc.

Le chapitre trois est consacré à l'équipement : monnaie, armes, armures, objets usuels, vêtements et parures, etc. Ce chapitre présente de nombreuses différences avec ses homologues d'autres suppléments de contexte. Par exemple, la fronde est reine sur les champs de bataille (que le projectile soit une pierre, ou un tathlum fabriqué avec la cervelle de l'ennemi tué), ainsi que les javelots, l'arc ne servant que pour la chasse. De même, les armures sont rares, bien que l'usage du bouclier rond (utilisé dans certains Dons guerriers) soit courant. Enfin, on trouvera la description de la gae bolga, la lance barbelée aux blessures toujours mortelles.

Le chapitre quatre aborde le combat, tout au moins les variations de règles que propose Sláine D20 par rapport au Manuel des Joueurs. Sont ainsi détaillés les mécanismes suivant :
- La provocation ("Taunts"), qui consiste à insulter la réputation de son ennemi avant le combat pour gagner l'ascendant moral, ce qui est facilité par le fait qu'il n'existe qu'une langue à Tir Nan Og;
- Le célèbre spasme de furie des héros celtes;
- Les chars de combat, très prisés en ces temps-là.

"Yeux Sans Vie, Têtes Fendues, et Piles de Carcasse" (une citation de Slough Feg, l'ennemi de Sláine), est le plaisant titre du chapitre consacré au combat de masse, tant au niveau tactique que stratégique. Le but de ce système de règles n'est pas tant de simuler exactement un affrontement entre deux groupes armés, que de décider en quelques jets de l'issue d'une bataille, pour pouvoir s'attacher ensuite au comportement et aux prouesses martiales des Héros.

Le chapitre suivant est consacré au Pouvoir de la Terre, la magie du monde de Sláine (différente de celle du Manuel des Joueurs), pour laquelle a été ajoutée une caractéristique "Earth Power". Cette caractéristique représente l'énergie dans laquelle puisent les créatures pensantes pour lancer des sorts. Cette énergie varie fortement en fonction des endroits (Temple, Champ de bataille), des sacrifices, ou des "weirdstones", entre autres choses.
Les sorts, quant à eux, sont classés en 7 catégories : magie bardique, bénédictions, malédictions, divinations, glamours, magie de la nature, invocations. Toutes les classes de personnage ont accès à la magie, même si les druides et les sorcières sont celles qui la manient le mieux, et qu'il existe de nombreux pré-requis à la maîtrise de certains d'entre eux.

Le chapitre 7 revisite de façon plus approfondie le monde de Sláine, en détaillant les territoires des Tribus de la Déesse, le pays des Seigneurs Drune, et les régions limitrophes. Quelques éléments de la culture celte des Tuatha de Danaan sont également présentés : la royauté, les crimes et les châtiments, les procédures légales, le mariage, l'adoption, la guerre, etc. La culture des tribus Drune a également droit à une présentation, quoique bien plus brève.

Le chapitre 8 fournit quelques éléments utiles au jeu : voyages (par terre, mer, air), climat, faim, soif, feu et froid, maladie, et Classes de Prestige :
- Barde (est-il besoin d'insister sur son importance ?);
- "Battle-smitter" (mercenaire et garde du corps);
- Conducteur de char;
- Bouffon;
- "Red Branch Warrior" (guerrier d'élite des Sessairs);
- Guerrière-Magicienne (très présente dans les légendes celtes).

Les dieux et déesses de Tir Nan Og ont droit à un chapitre complet, qui détaille aussi El, le monde infernal d'où viennent les démons.

Le chapitre 10, un bestiaire, fournira alliés et ennemis (ennemis, plutôt, vraisemblablement) aux personnages de Sláine. On y trouvera par exemple les dragons, les Fomoriens, etc.

Le chapitre 11 est destiné aux MJ, et s'attarde sur la création de campagnes pour Sláine. L'auteur suggère de faire prendre conscience aux joueurs du passage des saisons, liées à l'activité religieuse et à l'agriculture, deux éléments primordiaux de la culture celte.
Ce chapitre revient également sur certains éléments du jeu, afin de fournir des conseils au MJ sur leur gestion : l'Enech, les règles d'expérience, objets magiques, religion, geis, et mort du personnage (il n'y a pas de sortilège de résurrection dans le monde de Sláine).

Le dernier chapitre contient quelques aides-mémoire : une chronologie de Tir Nan Og, un glossaire, un guide de prononciation, et une liste de noms celtes.

En fin d'ouvrage, on trouve le mot de l'auteur, un index complet, et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 février 2010.

Critiques

Le marquis  

Enfin un nouveau jeu basé sur les Mythes Celtiques ! Etonnamment peu employés les MC sont une source inépuisable de quêtes héroïques, d'aventures sanglantes et mystiques. A ma connaissance seuls deux jeux avaient tenté l'expérience : GURPS avec Celtic Myths et bien sûr l'excellent Légendes Celtiques...

Aujourd'hui Slaine D20 nous offre enfin la possibilité de se replonger dans cet univers fascinant. Enfin presque... Au niveau technique, il n'y a rien à dire. De nouvelles classes de personnages et classes de prestiges (trop peu pour faire autre chose qu'un Druide ou un Guerrier). Une nouvelle forme de magie basée sur la puissance de la Terre et les sacrifices (humains ou pas), qui permet à tout le monde de lancer quelques sorts. Pas d'alignement mais un système d'honneur on ne peut plus intéressant et des nouveaux feats pour coller au mieux à la BD, etc.

Là où cela pêche un peu c'est au niveau du background. Même s'il ressort une certaine ambiance à la lecture du livre, le manque de données sur Tir na Nog (le monde où se déroule l'action de Slaine d20), sur les quatre tribus de Danu dont sont issus les Pjs ou encore sur les fameux Drunes, empêche de se lancer dans une campagne flamboyante.

Il faudra donc attendre quelques suppléments pour profiter pleinement de Tir na Nog mais Mongoose a déjà démontré (notamment avec Judge Dredd) qu'ils peuvent être prolixes en la matière... Un peu de patience donc et que la Déesse vous protège.

JyP  

Je reconnais, j'ai acheté Slaine D20 pour le plaisir de lire, comme je l'ai fait auparavant pour Planescape (et finalement je mène une campagne de ce dernier, donc ça peut m'arriver aussi avec Slaine).

Je ne suis pas à l'aise avec le système D20, mais je pense que le monde de Slaine est celui qui correspond le plus à ce système, héroïque jusqu'à la démesure. De fait, l'on fait plus référence au comic Slaine qu'à la BD, et le monde de Tir Nan Og correspond grosso modo aux quatre premières BDs, ça vaut le coup !

La magie est très bien gérée, chapeau bas, ça change agréablement de la magie sans âme style DD3. Il y a pas mal de background, mais sans doute pas assez pour jouer, et en particulier il manque une aventure pour se lancer.

Agent  

Le thème est excellent et original, la bédé offre une base solide, les illustrations sont magnifiques. Que du bon.

Passons au jeu : couverture cartonnée, c'est bien. Mise en page trèèèès aérée, c'est moins bien (même défaut que pour Judge Dredd d20, 250 pages oui mais en grosse police pour combler le vide). Mise en page plutôt mal faite, avec des noms de chapitre mal alignés dans le cadre et aucune mise en valeur des illustrations splendides de la bédé. On dirait un vieux jeu genre Berlin XVIII mais avec de belles illustrations. C'est du travail d'amateur comparé à Wizards. Les illustrations pleine page reléguées à la fin font pitié, il manquait quelques pages, hop, le vide est comblé. Quel gâchis !

Le système est une assez bonne adaptation du d20. Les classes, les tabous et la magie donnent un goût celtique à donj' et ces infos pourront être utilisées dans n'importe quelle partie de D&D III. Malheureusement ça reste léger (écrit tout en gros, vous savez...) et des suppléments seront indispensables pour exploiter à disons... 60% ce livre (même critique que pour Judge Dredd d20). Hors technique, le background est limité à beaucoup de vent. Dommage, c'est l'intérêt principal de ce jeu. Devinez quoi ? Il faut des suppléments. Et oui.

Pour conclure, un thème en or, une réalisation moyenne sur le plan esthétique et plus que médiocre pour le contenu. A moins d'être un collectionneur ou un fou des adaptations officielles au d20, oubliez cette gamme. Achetez plutôt les bédés et le supplément GURPS Celtic Myth, bourré lui de background et d'idées. Et pour adapter cela au d20, il y a déjà tout dans le livre du joueur de D&D.

XS  

Bon, certes, ce n'est pas un jeu exceptionnel, surtout que la maquette ignoble n'arrange pas le résultat... mais il y a quand même des idées sympatoches. Et puis surtout, la gamme Slaine a quelques petits joyaux qui nécessitent ce livre de base pour être employés. Alors, même si ça n'est pas un livre transcendant seul, il prend énormément de valeur a-posteriori, avec la campagne en 4 volets notamment.

A réserver toutefois aux joueurs qui aiment le sang qui gicle, les os qui craquent et les boyaux qui se répandent sur le sol...

The King  

Il est amusant de voir à quel point la conception du "celtisme" divergent entre les îles britanniques et la France, pourtant toutes deux issues du même moule. A part le fameux "nos ancêtres les Gaulois", il faut bien avouer que la mythologie celte en France n'a pas grand chose à offrir, puisque toutes les aventures héroïques ont lieu sur les terres d'Irlande ou presque. Malgré tout, tout le monde ou presque peut s'identifier plus ou moins à la race celte dans la mesure où elle a occupé et conquis la majeure partie de l'Europe centrale et occidentale.

En ce qui concerne les règles, je ne suis pas un fan du d20 : rien que le temps passé à la création du personnage ou aux montées de niveaux est phénoménal, pour être certain de n'oublier aucun bonus, talent, feat, etc. Et ma critique de Conan OGL était en ce sens. Pour justifier cette note, je commencerai par les défauts :

- Le rapport prix / contenu est très mauvais car le prix est celui d'un livre de règles, bien que pas aussi élevé que celui de Conan, alors que le nombre de pages est inférieur à 200.

- Le besoin constant d'avoir le manuel des joueurs à portée de main, c'est à dire 2 gros bouquins en comptant celui-là. C'est le problème des jeux d20 en général, mais Slaine est encore pire car c'est un jeu presque entièrement OGL : les classes, les races, de nombreux feats et les sorts de magie (système de magie compris) sont spécifiques à l'univers de Slaine. En fait, les seules références au player handbook sont pour les niveaux, le nombres de compétences et de feats et leurs descriptions. C'est tout ! Ce n'est donc pas grand chose, soit 50 pages à tout casser mais qui n'en sont pas moins indispensables. Il y a de quoi rager donc.

- Ensuite le contenu "background" est déficient. On nous parle des Vikings, des seigneurs Drunes et de pas mal d'autres choses, mais c'est tout juste si ce n'est pas condensé en quelques lignes sybillines : le supplément Tir Nan Og aurait sans doute pu et du être inclus dans le livre de règles.

Les avantages :

- les illustrations. Sans être un fan de ces héros hypermusclés, il faut avouer que les traits et les graphismes sont superbes. Et les fameux tartans celtes dont proviennent les kilts écossais donnent une belle allure et contribuent beaucoup à donner une "atmosphère", d'autant plus que la plus grande partie de ces illustrations proviennent déjà de dessinateurs connus, auxquels viennent s'ajouter quelques talentueux artistes dont Chris Quilliams, déjà remarqué pour ses couvertures de Conan.

- Les classes sont peu nombreuses mais toutes parfaitement définies. En gros, elles sont très spécialisées, mais toutes sont indispensables dans un groupe. Par exemple, le druide est faible, exécrable au corps à corps, peu de sorts puissants, beaucoup de points à dépenser obligatoirement dans les compétences de connaissance, mais c'est le seul homme de savoir et le seul à qui un clan ennemi peut faire confiance. Et c'est là que le jeu prend toute sa saveur : le druide n'est ni l'ambulance ni l'artilleur de service : son rôle doit être subtil mais il est capital. Lui seul peut dire à un roi le fond de sa pensée, voire l'humilier devant ses sujets et survivre.

- la magie est assez particulière et très celtique. Les sorts sont subtils, parfois très puissants, mais ils ne permettent pas de tout faire. Elles fonctionnent avec des points de magie et on s'apperçoit vite de la nécessité d'être proche de dolmens et/ou de pratiquer des sacrifices (généralement humains) pour augmenter des points assez peu nombreux en temps normal. Pour info, ce système est à l'origine de celui utilisé dans Conan RPG.

- Les combats sont dans la plus pure tradition celtique, puisque les insultes jouent un rôle fondamental avant toute bataille : voir le film "Braveheart" pour avoir une petite idée. Le but est de faire perdre confiance à l'adversaire que de l'énerver jusqu'à ce qu'il ne devienne plus qu'un boeuf se battant sans intelligence. Réussir à lui faire perdre contenance avant d'être soit même la victime de ses insultes et vous avez fait le plus gros.

- Des règles pour les combats d'armée. On l'oublie peut être, mais la mythologie celte, si elle est faite de héros et demi-dieux, fourmille aussi de batailles monumentales. Slaine RPG vous permet de réaliser ces moments épiques.

- Le background. Comme je l'ai indiqué, ce livret de règle a peu de pages et le background est assez succint. Malgré tout, la plupart des points sont abordés : les dieux, les races, le monde matériel, les autres plans. C'est tellement bien fait qu'on aimerait en avoir plus. Pareil pour le bestiaire. Peu fourni, on y trouve des animaux et des créatures de mythologie, mais on est loin de la foison que l'on trouve dans le manuel des monstres. Pourtant, tout bien considéré, il ne manque pas grand chose.

- la culture celte est bien représentée: ici on ne s'encombre pas de pièces de cuivre, d'argent, d'or... et les comptables n'y ont pas leur place. Ici, on pratique le troc et la richesse , ce sont les animaux d'élevage (poulet, vaches, etc.). Ce sont la vrai matière première immédiatement utilisable pour se nourrir tandis que les pièces ne font qu'alourdir les sacs. D'autre part, la réputation et l'honneur d'un homme ont une grande importance et font l'objet de règles spéciales : ce sont ces deux vertus qui, en plus de sa classe sociale, détermineront sa valeur au sein de son clan.

Au final, je suis enchanté par ce bouquin et l'ambiance qui s'en dégage. 192 pages seulement (le livre de règles de Conan a en 352), mais le contenu est excellent : pas de redite, de pages "remplissage" avec des textes creux, ni de conseils plus ou moins inutiles. Chaque information est indispensable et apporte une pierre à cette oeuvre pour bâtir un ensemble parfaitement cohérent et encore plus proche (à mon avis) de cette atmosphère celte que l'on trouvait dans "Légendes Celtiques".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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