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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Guide du Monde

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Références

  • Gamme : Iron Kingdoms
  • Sous-gamme : 1re édition (D20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : UbIK
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-84-95830-72-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages en papier glacé.

Description

Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages.

A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde.

Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre.

Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants :

Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis.

Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs.

Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits.

Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues.

Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier.

Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud.

Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse.

L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles.

Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord.

L'ouvrage se termine par les deux index suivants :
- Index des personnalités d'Immoren avec un bref rappel de chacune (20 pages),
- Un index général détaillé (9 pages),

Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.

Critiques

Aegis  

Bon, après ma critique du Guide des personnages, passons au Guide du monde. Honnêtement, à chaud, juste après la lecture, je lui mettrais probablement un 4, voire un 3.

Pourquoi ? Tout simplement parce que le bouquin est beaucoup plus aride, alors qu'encore plus dense et volumineux, que le Guide des personnages. L'organisation est pourtant intelligente, avec d'abord une vue d'ensemble des us et coutumes, religions, organisations et autres aspects de la vie de tous les jours et du commerce, suivie de la description détaillée, tant en termes de régime que de géographie ou encore de grandes villes, de chaque Royaume ou nation de Caen.

Mais tout ça, ça fait beaucoup d'informations (vous avez dû le sentir rien qu'à la longueur de ma dernière phrase). C'est lourd, difficile à digérer, surtout quand on passe d'une ville à l'autre, sans forcément avoir envie de retourner à la carte de début de bouquin à chaque fois pour parvenir à situer encore un autre trou perdu. Bref, le trop plein d'informations rend réellement la lecture ardue et fatigante.

Pourtant, je vais quand même lui mettre un 5. Tout simplement parce que l'ouvrage est exactement ce qu'il est censé être : un guide du monde à proprement parler. Moitié encyclopédie, moitié atlas, ce n'est absolument pas un roman ni un livre de règles. Il n'y a pas de suite logique, d'enchaînement d'idées, il ne s'agit que d'une liste bien organisée et référencée d'éléments indispensables à tout MJ faisant jouer dans les Royaumes d'Acier.

Du coup, ça s'utilise à la demande : je joue au Llael, je vais lire l'introduction sur le Llael ; plus précisément dans la ville de Rynyr, je vais lire la description de Rynyr. Je dois faire intervenir la Ligue Mercarienne, je vais lire sa description dans la première partie, etc. Je ne vais pas vous faire un dessin. A part la première partie qui se lit relativement bien, le reste du bouquin est à prendre par petites bouchées, lorsqu'on en a besoin uniquement. Tenter de tout lire d'une traite comme je l'ai fait est, soyons clair, assez stupide.

Donc voilà, je le répète, le Guide du monde est un bouquin qui remplit très bien son office. Il est complet, bien organisé, plein d'infos intéressantes, ainsi que de pistes d'aventures. Il contient de nombreux faits importants volontairement exclus du Guide des personnages et présente des PNJ souvent hauts en couleurs. Pour ne rien gâcher, le livre lui-même est toujours robuste, superbement illustré et à la maquette très en phase avec l'ambiance des Royaumes d'Acier. Evitez juste donc d'avaler ses 400 pages d'un seul coup !

Critique écrite en juin 2010.

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