Midnight

.

Références

  • Gamme : Midnight
  • Sous-gamme : D20 - Midnight 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2004
  • EAN/ISBN : 2-915847-01-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages dont un cahier de 16 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth.

Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes.

Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie.

Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés.

Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites.

Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mars 2021.

Critiques

Tom  

Les idées les plus simples sont parfois les meilleures... Et si Sauron (pardon Izrador, on comprend que le copyright pour les droits de l'univers de Tolkien doit être absolument indécent!) avait gagné? Et si Frodo s'était vautré comme une loutre dans les plaines de Gorgoroth, si Aragorn était resté un ranger sans (trop) d'envergure, si Gandalf s'était crashé dans les profondeurs de la Moria...? Ca fait beaucoup de "si"...

Un ami avait l'habitude de me dire: "Si ma tante en avait, ce serait mon oncle". Oui, mais là, le "si" en question est tellement simple et efficace que c'est une révolution! (Et si c'était le soleil qui tournait autour de la terre...?)Cette petite phrase suffit amplement à embraser notre imaginaire, et que demander de plus à un univers de JDR?

Midnight est une véritable réussite de ce point de vue là. On imagine qu'il est aisé de développer à partir de là et le livre de base propose de nombreuses pistes: qu'est devenu la vie, les royaumes, humains, elfes, nains, ... sous la domination d'Izrador? Je passe sur le contenu du bouquin pour revenir sur les points forts du jeu, ce qui justifie ma note. Le système DD 3.5, qui a fait ses preuves, avec quelques nouveautés, made in Midnight qui sont très intéressantes: les personnages choississent une voie héroïque (sang de géant, chanceux, rapide...), ce qui permet de diversifier grandement les profils, ce que n'a pas vraiment su faire DD (Ah tiens, encore un ranger elfe?).

Autre aspect du système sympa: le pouvoir de objets magiques sont évolutifs avec la progression du personnage, ce qui rappelle un élément très réussi du jeu Earthdawn, par exemple. Ensuite, ce que j'apprécie beaucoup dans ce jeu, c'est l'aspect tactique et la diversité de jeu dans lequel l'univers de Midnight oblige à évoluer. Certes les personnages sont puissants, comme à DD, avec en plus les voies héroïques, mais les autres, les vilains, le sont tellement plus... Fini le "on fonce, on verra bien" ou le "on fonce, on verra bien, au pire on se replie chez Roger le sympa..." Ici, il n'y a pas de sympa. Ca devrait proposer des scénarios originaux et des façons de jouer assez différentes.

Enfin, dernier point, pour ceux qui ont eu le livre en anglais dans les mains, la version française est plus belle, papier glacé, et bien mieux reliée, du solide! Dans les forges du Mordor, on badine pas avec la qualité!

Pierrick Auger  

Une idée simple mais géniale.... Ce jeu à utiliser avec DD3 réussit l'exploit de fournir un background intéressant et crédible (dans la mesure où il s'agit d'un univers med-fan) tout en utilisant au mieux les règles "pas toujours heureuses" du D20.

L'ambiance est sombre, très sombre et, dans cet univers, puissance rime avec danger : "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités" a dit une araignée... On pourrait ajouter ici : un grand pouvoir implique des tonnes d'ennuis... Avis aux grosbills encore en activité !!!!!

Les races sont reprises de l'univers classique mais elles ont gagnées en profondeur... Même les elfes sont agréables à jouer !!!

Les classes ont été modifiées et réduites en nombre (le voleur semble avoir disparu, ce que je ne m'explique pas vraiment, même si l'or n'a plus de valeur...).

Il reste à espérer que les campagnes à venir soit à la hauteur du jeu (ce que j'ai lu en anglais ne m'a malheureusement pas emballé).

XS  

Un résultat très mitigé pour cette traduction.

Certes, matériellement, l'objet est beau et le papier est d'excellente qualité. Le contenu est globalement bon, comme la VO. Le jeu est intelligent et l'univers intéressant. Mais on ne peut s'empêcher d'être déçu par la traduction...

Défaut mineur : aucune ligne directrice dans les traductions de nom propres (qui sont parfois francisés, avec plus ou moins de bonheur, et parfois non... mais pour lesquels, transcription de l'anglais oblige, pas un seul accent grave ou aigu n'a été introduit puisque, évidemment, ça se prononce à l'américaine).

Défaut majeur : aucune cohérence dans la traduction. Certains noms sont traduits d'une manière dans le texte, d'une autre manière dans le tableau en encart et encore différemment quelques pages plus loin. A moins d'être très indulgent ou d'avoir lu la VO pour comprendre le mot anglais d'origine, c'est un véritable casse-tête.

Quant à l'adaptation à l'édition 3.5 que la VO n'intégrait pas, euh, mes joueurs ont déjà débusqué quelques points litigieux qui montrent que le travail n'a pas été fait minutieusement.

Ceux qui ne comprennent pas l'anglais devront vraisemblablement se contenter de cette version et c'est déjà bien qu'elle existe. Pour les autres, je pense que la VO est plus aboutie.

Shaman Chat  

Je vais vous dire, je serais plus pour le 4,5... C¿est très très rare que je m¿engouffre un jeu aussi rapidement. Acheté pour Noël (le jour même), il a été fini trois jours plus tard.

Pourquoi est-ce que je ne mets pas un 5 ? Parce qu¿effectivement, sur l¿édition française, il y a des petits défauts de traduction qui sentent le : "on a été pressé par le temps, il nous a manqué une semaine, bon sang, on doit le sortir pour Noël". Ha oui, petite précision : il y a trois peuples humains et l¿un d¿entre eux s¿appelle les sarcosiens... Il va sans doute vous falloir reconsidérer le nom (qui porte trop à faire des vannes en français).

Je dois aussi avouer que l¿originalité du background (je ne parle pas du genre) ne me transcende pas totalement (avis purement subjectif). Un 5, pour un univers médiéval, correspondrait pour moi à la contrée des rêves de Cthulhu ou bien à Planescape ou à Earthdawn. Mais qu¿est-ce que vous voulez, je suis assez dur en jugement sur tous les univers médiévaux parce que ma tasse de thé reste quand même plus des univers de science fiction (D6 system, Fading Sun), Shadowrun ou l¿occulte contemporain (Cthulhu, Mage, Unknown Armies...) et que je crois que je ne lirai jamais rien d¿aussi bon qu¿Aberrant (le seul jeu que j¿ai du noter 5).

Je ne mets pas 5 non plus parce que je ne crois pas que Midnight soit bon pour toutes les tables de jeu. Certaines spécificités feront peut-être fuir ceux qui aiment faire du donjon ou parader en héros après avoir effectué moult grossesbilleries. Midnight a en effet un parfum radicalement différent. On ne gagne pas de pièces d¿or, on n¿est pas accueilli en héros, on ne sauvera pas le monde, le mal a déjà gagné, la société orque (et humaine, parce qu¿elle est conquise) est contre les races, les objets magiques sont rares, la magie est moins puissante (on ne règle pas les conflits à la boule de feu aussi facilement), ce qui fait la valeur d¿un individu ce n¿est pas tant son équipement et ses objets que ses capacités propres...

Pourquoi est-ce que j¿aurais du mettre un 5 ?
- Parce que le système de magie est absolument génial (j¿adore, j¿ai créé aussitôt un personnage arcaniste pour le jouer dans un autre univers. Ok, il sera moins balaise à haut niveau que les pnjs magiciens, mais qu¿importe... Le système me plaît trop).
- Parce que le genre (je parle de l¿ambiance, plus que du background) est excellent et renouvellera votre approche du genre médiéval fantastique.
- Parce qu¿il y a ce qu¿il faut dans le bouquin de base pour jouer (un mj compétent saura se servir des petites rumeurs et autres distillées au cours de l¿ouvrage).
- Parce que les personnages sont enfin ce que j¿aime, des créatures au-dessus du lot, armées de voies héroïques et de véritables bonus raciaux.
- Parce qu¿il y a les voies héroïques qui sont plus la véritable trame du personnage que sa classe.
- Parce que des portes restent ouvertes. Le jeu ne décrit qu¿un continent. Libre à vous de placer vos créations ailleurs.
- Parce que, en dépit d¿une originalité qui n¿est pas exceptionnelle (ils auraient mieux fait de remplacer les gnomes et les hobbits, un peu trop artificiels à mon goût, par d¿autres races), il y a ce fameux parfum qui vous titille à la lecture : l¿envie d¿y faire jouer très vite et de finir la lecture de l¿ouvrage rapidement. Il faut croire qu¿on n¿a pas besoin d¿être totalement original pour donner envie.
- Parce que le chapitre pour se plonger dans l¿univers de Midnight et ses spécificités est bien fichu.
- Parce que c¿est un univers qui me donne envie d¿être aussi maître de jeu alors que la plupart du temps, je n¿ai envie que d¿être joueur en médiéval fantastique.

Conclusion, conclusion ? Comment est-ce que je vais utiliser Midnight ? J¿hésite entre rattacher le continent décrit à un monde perso (où un seul continent est décrit), à le mettre comme une ombre de Ravenloft (un de mes univers donjon préférés), à utiliser le monde de Midnight comme cauchemar de la contrée des rêves dans mon Cthulhu actuel (option la plus probable dans un premier temps, j¿attendais depuis longtemps un univers médiéval avec un parfum lovecraftien) ou à tenter l¿expérience de la première campagne publiée pour le jeu. Si je dois me remettre à faire du donjon, je vais utiliser les classes de Midnight (Barbare, Guerrier, Roublard, Protecteur, Maraudeur, Arcaniste, Légat ou prêtre) en classes de base quelque soit le jeu reléguant les archétypes du magicien, ensorceleur, barde, moine, paladin et ranger à la poubelle ou en classe de prestige bien particulières.

Bart  

Comment ne serais-je pas emballé par Midnight, moi qui ai toujours considéré Sauron comme mon véritable héros (certes invisible) du Seigneur des Anneaux ? Midnight représente donc la progression du scénario que j'aurais aimé voir à la fin du Seigneur des Anneaux.

Quand on aime les jeux noirs, où l'on doit sauver sa peau avant de penser à sauver le monde, Midnight est parfait. On se consolera de n'être que de la chair à orque par des personnages supérieurs à la moyenne de D&D. Ca change d'un défaut majeur à mon goût de donjons et dragons qui est que les créatures qui avaient un jour le statut d'invincibles pour un PJ deviennent ridiculement faibles le lendemain après une progression de quelques niveaux. Ici, vos adversaires orques progresseront en niveau comme vous.

Sinon :
1) La maquette est superbe.
2) On dévore le texte à une vitesse affolante.
3) On finit le livre avec plein d'idées de campagne en tête.
4) C'est bien écrit, même si on trouve quelques coquilles.
5) Le système de magie est proprement génial.

Donc voilà, 5/5 sans hésitation pour cette traduction de Midnight, donc j'attends impatiemment la suite.

Karine  

Dans l'ensemble, je suis assez comblée bien que certains point m'échappent. Je trouve la carte incomplète et illisible à certains endroits mais le texte, bien organisé et intelligent ratrappe le tout. Les images sont à peu près aléatoires et les illustrateurs sont loin d'avoir le talent de Luis Royo mais heureusement, quelques illustrations valent le détour. Le scénario risque de séduir bien des joueurs et la création de personnages est assez simple (du moins pour ceux qui connaissent le système de D&D).

Cléanthe  

La version française de ce jeu semble maladroitement traduite et il faut admettre que cela gâche parfois la lecture. De plus, il y a de nombreuses erreurs au niveau de la mise en page du texte qui abaisse la qualité visuelle du bouquin.

Malgré tout, le jeu a des qualités importantes, si vous possédez les règles D20. Les races jouables voient leur potentiel significativement amélioré pour mieux lutter contre l'occupation d'Izrador. Les classes de personnages proposées qui remplacent celles du livre de base (guerrier, barbare et roublard restent cependant)sont bien vues et donnent envie de jouer. L'arcaniste par exemple est bien typé et remplace avantageusement le magicien sans contenu du Manuel des joueurs. Idem pour le protecteur qui supplante habilement le ridicule moine D20. En fait les classes de personnages collent au contexte du monde et c'est vraiment bien vu.

Pour finir sur la création de personnage, les voies héroïques ajoutent encore un plus au potentiel des héros, mais ce n'est pas peu face à la menace qui pèse sur le monde... La description de ce dernier est d'ailleurs enthousiasmante, riche et éveille l'imagination. Celà à supposer qu'on apprécie de jouer dans l'adversité la plus implacable (le destin de ce monde est totalement tragique puisque Izrador le dieu sombre est voué à l'emporter).

Je sais par expérience qu'il y a des joueurs qui sont stimulés par ce genre d'ambiance apocalyptique ; ce n'est malheureusement pas le cas de tout le monde. Ce monde là conviendra donc parfaitement à une équipe de joueurs qui n'a pas peur de l'adversité et d'une fatalité inéluctable, les autres peuvent éviter...

Mask  

Oui, oui, on l'a déjà dit, l'univers de Midnight est une belle trouvaille, un 'twist' audacieux d'un univers réputé et qui suffit à donner au tout une belle ampleur et plein de bonnes idées aux Mjs.

Le gros hic, c'est la verion française. Si vous lisez Shakespeare dans le texte, sautez sur la VO. Ou attendez la deuxième édition de la même VO. En gros, les noms sont une fois francisés une fois repris tel quel, il n'y a aucune cohérence globale (le même nom est traduit une fois d'une façon et pus loin d'une autre) et sa qualité laisse parfois à désirer.

Alors traduire un bel univers : oui. Le faire en le massacrant : non. On a pris les joueurs pour des vaches à lait et un éditeur pressé de sortir son 'produit' avant Noël a gâché ses efforts. C'est dommage et ça incite davantage à se tourner vers la VO... Ceci dit, comme précisé avant chaque critique, c'est une critique de cet ouvrage et en aucun cas d'une gamme très bien suivie en VO et de grande qualité. Jouez à Midnight, mais évitez cette VF calamiteuse.

Dirk  

Midnight est vraiment un univers excellent ! Un monde que l'on connaît tous, avec un "twist" vraiment prometteur : Sauron (Izrador) a gagné. Résultats, oubliez tous vos réflexes, toutes vos habitudes, vous êtes ici dans un monde dur, dark et il faut s'ajuster en conséquences.

Le livre est plutôt bien écrit, même si les auteurs ne sont pas les rois de la littérature, en revanche, tout est fait dans une persepective ludique. Et c'est très bien. Le livre de la version française est de bien meilleure qualité que la VO. Quelques coquilles (erreur de jeunesse), mais le reste de la gamme a corrigé le tir. Quelques points de règles comme les voies héroïques choisies par chaque perso, la gestion de la magie que tout le monde peut pratiquer... Un vrai JEU de rôle, très intéressant à prendre en main.

Zhelan  

Cette note de 5, c'est à l'univers et à l'ambiance qui s'en dégage qu'elle est adressée. Midnight a l'avantage de faire du neuf avec du vieux, en proposant un cadre intense, prenant et cohérent. Les personnages sont tous des résistants dans un monde qui ne veut plus de héros, et où les forces devant eux sont outragement supérieures. Ce jeu réussit le tour de force de pouvoir intégrer de l'épique dans un monde où les aventures ne seront que discrétion, camouflage et crainte de se faire prendre par l'Ombre omniprésente...

Ensuite, le d20 system faut aimer, moi je trouve qu'il handicape un peu l'univers et tend à le gâcher. Un petit travail d'adaptation de la part du Meneur et il tiendra en main le terreau de campagnes inoubliables !

Lesendar  

Enfin un monde Dark et vraiment désespéré. Les méchants ont gagné et le bien va désormais savoir ce que c'est que de rester relégué à l'arrière plan. Ils n'ont qu'à bien se tenir les héros désormais...

Bref, on nous promet un jeu vraiment sombre, mais qui à mon goût est resté vraiment trop dans les sentiers battus. Il faudra un bon MJ capable de se détacher de ce qui est écrit dans le LdB pour pouvoir le faire jouer vraiment bien, car je trouve qu'on reste trop dans l'espoir pour les PJ. Quel intérêt que de toujours leur donner une échappatoire même dès la création ?

Oui les combats sont meurtriers, oui la magie est assez limitée car dès qu'on l'utilise les méchants nous chassent, mais en attendant, on peut tout de même l'utiliser, et au cours du temps c'est assez redoutable.

Vraiment LA déception depuis Vermine... A quand un jeu Dark qui le soit vraiment jusqu'au bout et qui arrête de prendre les pj pour des enfants qu'on doit guider par la main ? Oui le jeu est ce qu'on en fait mais crotte, là j'suis déçu par ce truc trop fade !

Jahili  

Je viens de terminer la lecture, et je j'ai hâte de faire une partie. D'abord pour l'ambiance et la cohérence de l'ensemble, les peuples et leur histoire sont bien décrits, les lieux évoqués donnent des idées de scénarios, ce qui est le but tout de même de tout bon "setting", les différentes races et classes de personnages sont efficaces mais il y en a trop peu à mon gôut. Un autre regret est le manque de clarté des adaptations au d20 System, ce qui semble corrigé dans la deuxième édition.

Un bon univers qui ne cherche pas à être original (ce qui permet de s'inspirer d'un grand nombre de livres, films et BD...) mais qui est solide. A mon avis un des meilleurs univers pour DD3.

matreve  

Ce supplément démarrait avec un pitch fantastique – que serait un univers médiéval-fantastique si Sauron avait vaincu ? – et j’en suis sorti fortement déçu au final.

Parlons déjà de la désastreuse VF. Il ne suffit pas de mettre une couverture cartonnée pour se prétendre éditeur. Outre une traduction aléatoire, le texte est truffé de coquilles et la lecture en est rendue très très pénible. Il semble que la relecture – que ce soit de la traduction ou de l’orthographe - ait été sacrifiée pour les besoins du calendrier et cela rend le produit calamiteux. J’aurais pu faire abstraction des 2-3 approximations ou erreurs mais ici, même le minimum n’a pas été assuré.

Parlons ensuite de l’univers. Bon ben c’est un univers med fan de plus... Y’a un Nord où il fait froid et où la vie est sauvage, des jungles où il fait chaud, des montagnes avec des nains, déliiiiiire !!!… Bref, du vu et re-vu avec donc comme seul gros intérêt que les bad guys ont ici gagné et qu’ils sont partout.

Ils sont partout – soit – mais on fait quoi ? Outre le relatif manque d’originalité des paysages présentés (ce qu’on peut pardonner vu la prolifération des univers med fan et la volonté de coller aux Terres du Milieu), ce qui manque à Midnight, c’est du panache, de l'épique. Car un décor sans espoir c’est sympa, mais après ? Si on a bien compris que les hordes maléfiques ont été vraiment maléfiques pour l’emporter, celles-ci semblent encore écrasantes et on voit mal comment les PJ peuvent avoir la moindre chance d’y changer quelque chose. Dès lors, plutôt que de laisser nos pauvres joueurs se débattre de façon isolée dans un combat largement perdu d’avance, on aurait attendu de ce décor et de  la résistance en place :

  • soit un truc à la Star Wars où face à ces forces maléfiques, la résistance soit un peu plus organisée à la Alliance Rebelle
  • soit comme Earthdwan et l’Empire Theran, qu’il y ait une nation à la Throal non asservie ou en redressement et qui s’érige pour résister

Or de tout cela, rien. La résistance semble atone et le jeu se résume trop par "noir, c’est noir". A tel point qu’il en est presque tentant de se rallier aux forces du mââââââl, ce qui est tout de même dommage par rapport au thème initial. A l’instar du côté Obscur, le jeu semble donc très séduisant au premier abord mais plus dure en sera la chute quand on souhaitera vraiment l’exploiter à fond, faute d'un vrai background sur la résistance. A réserver donc aux fâchés du Seigneur des Anneaux et de sa troupe de hobbits pas bien maligne.

Critique écrite en novembre 2012.

Tesla  

Même remarque que plus haut mais conclusion différente.

Bon pour la partie Black Book que dire si ce n'est que leur travail est calamiteux ce qui est dommage en vue de la beauté des illustration et de la mise en page. Prenez la deuxième édition plus complète incluant des supplément et moins remplis de coquille. Néanmoins il faut admettre que pour les anglophobes vous devrez subir cet écueuil.

Par contre là ou je ne suis pas d'accord c'est sur le classicisme de l'univers; en fait il ne l'est qu'en apparence , l'altération en forme de what if  (les méchants on gagné), l'absence de dieu (très rare dans du med fan), les affamés (les idées de ce jeu on allégrement été reprises dans le jeu Plague), le bois murmure, les orcs qui sont décrits de façon nuancée (autre chose que moi voua moi essaye de tuer, moi donne XP a joueur), les objets magiques (finie la course à l'O.M.)

Quand à l'ambiance desespérée, je suis désolée pour moi il y a un parfait équilibre qui en plus peut parfaitement être modifié par le MJ (noircir le tableau, ou l'éclairer ). La disproportion des forces est complétement logique car la source d'inspiration c'est ... Tolkien et quad on regarde le SDA on constate bien que la force brute ne peut triompher du mal. Tout est prévu pour pousser les joueurs , la difficulté sera de créer des choix moraux difficiles, de leur faire comprendre qu'ils sont des héros dans un monde qui n'en veut pas. Un monde fait d'oppression, d'ignorance et de haine. Un monde qui meurt et dont ils sont les rares à encore lutter. Il faudra montrer que chaque acte contre l'ombre est une victoire, que leur seule existence (les PJ sont des héros) est une insulte à l'ombre. Que sauver un érudit est une plus large victoire que de tuer une patrouille orc, que de relier deux réseaux de resistance peut changer la vie dans une ville. Que de tourner deux légats l'un contre l'autre est plus important que de les tuer.Qu'un démon piégé peut être un allié contre l'ombre.  Ou simplement que de vivre un jour de plus assiégé par des affamés, ou durant une tempête de neige est une victoire.  Midnight offre de nombreuses approches et propose une lutte différente et une autre sorte d'héroïsme. Moins manichéen, moins bourrin, Midnight offre de nombreuses pistes pour jouer. A cela s'ajoute la possibilité de jouer les méchants pour s'orienter vers une lutte de pouvoir car les agents de l'ombre veulent TOUS être à la droite d'Izrador, le danger viendra alors de vos collègues^^.

Enfin quelques mot sur le système, une adapatation parfaite du D20  pour le jeu (enfin un système de Point de magie et pas de case de sorts). Les auteurs ont fait un gros effort pour que le système colle à l'ambiance. Les personnages progressent par eux même et pas par leur équipement, la magie est rare dangereuse et surtout traquée par les suppots d'Izrador. Enfin les voies héroïques permettent de vraiment mettre les personnages à part, ils sont des héros!

Midnight est un excellent jeu med fan, avec un ambiance très travaillé, un univers cohérent et beaucoup de possibilités de jeu. Le seul écueil est cette VF médiocre, légèrement meilleure sur la V2.

Critique écrite en novembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Thomas Robert  

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :