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DragonMech

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Références

  • Gamme : D20 - DragonMech
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-58846-988-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages

Description

Ce livre de base débute par une introduction de trois pages résumant l'histoire du monde de DragonMech et du principal continent où se déroulent les événements, Highpoint. Vient ensuite le premier chapitre, qui regroupe tous les ajouts techniques spécifiques à l'univers. Cela commence par les motivations des personnages et la place des différentes races dans la société des marcheurs. Toutes les classes du Manuel des Joueurs sont conservées et nécessitent quelques adaptations, présentées ici. Six nouvelles classes de base font leur apparition, dont trois sont des variations d'une des classes de base par rapport à l'existence des marcheurs. Le "clockwork ranger" vit dans les niveaux inférieurs des marcheurs titanesques et affronte la faune mi-sauvage mi-mécanique qui les peuple. Le "cogslayer" est tout à la fois un artisan, un mécanicien et un artilleur, personnage primordial dans la société de Highpoint. Le "constructor" est un mage spécialisé dans la fabrication de constructs, mêlant arcanes et ingénierie. Le "mech jockey" est l'as en charge de piloter un marcheur en faisant appel à ses connaissances techniques autant qu'à ses réflexes et sa vision de l'espace. Le "stalker" est un roublard qui a coutume de s'infiltrer dans les marcheurs titanesques afin de les saboter ou les détruire. Enfin, le "steamborg" est un ingénieur qui a pris le parti de remplacer certains de ses propres membres par des machineries à vapeur, plus puissantes et plus modulables. Huit classes de prestige, les compétences et dons spécifiques aux marcheurs et de nouveaux sorts composent la suite du chapitre. Celui-ci s'intéresse ensuite aux "steam powers", les capacités dont peuvent profiter les machines à vapeur. Ces pouvoirs et capacités peuvent être combinés pour atteindre des objectifs plus complexes. Ainsi, un bras armé d'une épée peut-être couplé à un cerveau artificiel afin qu'il soit totalement autonome en combat. Le chapitre se termine par un exposé sur la religion. L'univers est en proie à un véritable cataclysme et ses habitants pensent que les dieux les ont abandonnés. Les rares clercs ne bénéficient en effet pas toujours de leur magie divine, et quels dieux laisseraient un monde ainsi être détruit ? De nombreux cultes se sont donc développés, notamment le culte de Dotrak, le "dieu de la vapeur". Les cultes et le panthéon des créatures lunaires sont aussi présentés.

Le deuxième chapitre traite des "Mechs", les marcheurs. Origines, influence sur la société, mode de fonctionnement sont présentés. Loin de se présenter sous une unique forme, les marcheurs peuvent aller du simple marcheur de combat utilisé par l'infanterie jusqu'aux gigantesques cité-marcheurs, qui font plus de 300 mètres de haut et abritent des milliers de personnes. De plus, outre la vapeur, certains marcheurs utilisent la magie, des esclaves ou même la nécromancie pour se mouvoir. Chaque marcheur est défini par sa source d'énergie, sa taille, les caractéristiques de combat habituelles (CA, bonus d'attaque, modificateur d'initiative, points et dés de vie, etc.), son armement, sa capacité à manoeuvrer et des seuils critiques ("Critical Tresholds"). Chaque seuil critique correspond à une couleur : vert, jaune, orange ou rouge. A chaque seuil franchi, le marcheur devient plus vulnérable et moins maniable. Le chapitre présente les règles de création des marcheurs, les règles de combat entre marcheurs et enfin une liste d'une vingtaine d'exemples de marcheurs.

Le troisième chapitre se consacre à l'équipement, avec une très large part consacrée aux armements et équipements des marcheurs de combat. On y trouve aussi des objets magiques spécifiques et un court paragraphe sur la possibilité d'enchanter un marcheur.

Le quatrième chapitre présente le monde de DragonMech et principalement Highpoint, la masse continentale où se déroulent les événements présentés dans l'ouvrage. Climat et saisons, calendrier, cycles lunaires sont présentés, ainsi qu'un atlas des régions majeures du continent. On trouve quasiment au centre du continent les restes de l'ancien royaume nain de Duerok, d'où ont émergé les premiers cité-marcheurs. Aujourd'hui, la "Stenian Confederacy" réunit un territoire de hauts plateaux à peu près sûr gardé par cinq de ces cité-marcheurs. Autour de cette confédération, on trouve des nomades humains et orques, quelques rares cités-états ayant survécu aux pluies et aux dragons lunaires, d'autres domaines où les marcheurs ont forgé une nouvelle forme de société (les "Mechdoms"), ainsi que des groupes de mercenaires nomades. La ressource la plus critique, notamment pour les nomades, est l'eau, qui sert autant à abreuver la population qu'à alimenter les gigantesques machineries à vapeur. Les organisations les plus importantes de Highpoint sont aussi présentées : la puissante guilde des "gearwrights", les guildes de voleurs, les mercenaires "stalkers" ou les "dragonmechs" qui consacrent leurs vies et leurs machines à affronter les créatures lunaires et notamment les plus puissantes d'entre elles, les dragons lunaires.

Le cinquième chapitre est un bestiaire présentant les créatures de DragonMech au même format que le Manuel des Monstres. Outre de nombreux constructs et créatures "mécaniques", on trouve les dragons lunaires et les vers géants. Ces derniers peuplent les déserts et les plaines rocailleuses et certains ont réussi à les dompter, s'en servant comme montures ou comme outils.

Le sixième chapitre présente les particularités d'une campagne DragonMech et détaille notamment les quatre axes principaux de campagne : marcheurs, lutte contre les créatures lunaires et le cataclysme, reconstruction et prédominance de la vapeur ou de la magie. Sont aussi proposés des conseils pour intégrer les marcheurs dans une campagne existante. Le chapitre revient enfin sur les cité-marcheurs et la façon de les utiliser dans une campagne. Ils peuvent en effet servir de point de départ d'une campagne, mais aussi d'une zone urbaine comme les autres, ou presque. Nedderpick, un cité-marcheur contrôlé par la guilde des "Gearwrighters", fait l'objet du septième chapitre. Caractéristiques, tactiques de combat, factions principales, société et gouvernement, économie, etc. sont présentés pour cette véritable cité mobile.

L'ouvrage se conclut par deux pages de notes du créateur, la licence OGL et une feuille de personnage à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Hybride de Robotech, de Tolkien et de l'Appel de Cthulhu, DragonMech se présente comme un livre à couverture rigide joliment illustré, avec une maîtrise littéraire qui donne un sens sérieux à une idée qui pourrait paraître bizarrisime au départ. DragonMech n'a rien de Rifts ou Synnibar, il faut plutôt le rapprocher de D20 Mecha (en mieux réussi) ou de D20 Mecha Crusade.

DragonMech vise deux objectifs : permettre des règles de mecha "steampunk" dans D20 et fournir un univers quasi-complet qui s'ajoute comme un "overlay" sur toute campagne fantaisiste clonée sur la Terre du Milieu. Sur le plan des règles et des classes (très originales et très novatrices, surtout le Assimilated et Vessel of Dotrak), DragonMech réussit très bien, même si à mon avis le ton se prête mieux au genre cyberpunk (pour lequel il convient très bien). En ce sens, le livre est recommandé à tous ceux qui veulent des mecha dans D20, pas seulement du fantastique.

Sur le plan de l'univers, l'information est plus pauvre, surtout concernant les créatures lunaires et l'invasion. Comme ce dernier élément comptait pour beaucoup à mes yeux, sa petitesse m'a déçu mais l'Appel de Cthulhu D20 comblera sans peine cette lacune tellement les parallèles sont évidents. Si ce n'était de cette lacune, j'aurais conféré à Dragonmech une note olympique (5/5).

Un achat très recommandé pour les amateurs du genre, qui surpasse les autres jeux de mecha pour D20 par le contenu, le style et le ton.

Le Grumph  

Ce livre, quoique je l'ai acheté en pdf, est un archétype de livre pour le d20. A partir d'une idée assez simple, il fournit une quantité d'informations techniques proprement considérable et tout à fait injouable si on ne possède pas un tableur et si on n'a pas l'esprit tourné vers les détails de chiffres et de calculs. Il est aussi assez typique des productions américaines en général, tournées vers les joueurs et le jeu, et beaucoup moins vers la cohérence interne de l'univers.

Pourtant DragonMech est un beau travail. Il fourmille d'idées et le setting proposé est assez riche, à mon avis, pour offrir quelques belles parties avant qu'on ait envie de se tourner vers les (nombreux) suppléments. Des City-mechs aux villes enterrées, de la Confédération Stynienne à la Légion qui frappe aux portes de Highpoint, il y a de nombreuses organisations qui pourront offrir des heures de jeu. Bien qu'il se veuille pointu et précis sur les points technologiques, j'ai cependant relevé pas mal d'incohérences - ou plus exactement d'idées pas abouties, juste assez pour que les joueurs soient bien équipés, aient du fun et s'amusent avec du matériel bizarre.

A mon sens, DragonMech est un univers très intéressant, riche en possibilité politiques et tactiques, traité avec assez de sérieux pour s'y sentir bien et avec assez de fun pour que les joueurs accrochent. Pour finir, je relève que DragonMech est édité par les mêmes que ceux qui ont édité Etherscope, autre très belle réussite pour l'OGL D20. Longue vie à l'éditeur (Goodman Games) qui marche sur les pas de Moongoose pour ce qui est de la qualité.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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