Contenu | Menu | Recherche

Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Towers of High Sorcery

.

Références

  • Gamme : D20 - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sovereign Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2004
  • EAN/ISBN : 1-931567-17-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide, quadrichromie sur papier glacé.

Description

Cet ouvrage détaille la principale caste de lanceurs de sorts de Krynn, les ordres de Haute Sorcellerie. La magie est dans le monde de Dragonlance un don des dieux, que les mortels n'ont eu de cesse d'étudier et de perfectionner au cours des âges. Très tôt toutefois, la magie se révéla potentiellement dévastatrice et une organisation fut mise sur pied pour contrôler sa pratique, éliminer les mages renégats, et en promouvoir l'étude : les trois ordres de Haute Sorcellerie, plus communément appelés robes rouges, noires et blanches.

Le premier chapitre ("Wizards of Ansalon" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les joueurs ou les informations techniques qui concerneront les personnages appartenant à l'un des trois ordres. Une introduction de neuf pages débute ce chapitre et présente le cheminement traditionnel d'un mage, depuis la découverte de ses dons, ses études auprès d'un mentor ou dans une académie, l'Epreuve, primordiale, qui lui permettra de rejoindre un des trois ordres, puis la vie dans une des tours de Haute Sorcellerie, les lieux privilégiés d'étude et de discussion des mages de Krynn. Sont ensuite présentés les points de vue des différents peuples de Krynn à propos de la magie : humains, races elfiques, races ogres, minotaures, clans nains, gnomes, kenders, centaures et les différents types de draconiens. La suite du chapitre est principalement technique et débute par une description détaillée de la classe de mage de Haute Sorcellerie, déjà présentée plus globalement dans l'Univers. Huit classes de prestige suivent, dont les mages griffons du Silvanesti, les chasseurs de renégats ou les vendeurs de sorts ("Spell Brokers"). Des encarts présentent les particularités de ces classes ou des règles spécifiques comme le changement de couleur de robe pour un mage de Haute Sorcellerie.

Le deuxième chapitre ("Spells & Magical Objects" - 25 pages) réunit comme son nom l'indique de nouveaux sorts et objets magiques. Le chapitre débute toutefois par un petit glossaire du magius, la langue des mages. Trente sorts, vingt-deux objets et douze artefacts composent le reste du chapitre. Parmi ces derniers, on trouve les célèbres orbes draconiques, le portail des abysses ou "Mantooth", l'épée de Caramon pendant la guerre de la Lance.

En dix-neuf pages, le troisième chapitre ("Gods and the Orders") fait le tour de l'histoire de la magie et de la relation des mages à leurs divinités. Le blanc Solinari, la rouge Lunitari et le noir Nuitari, les trois divinités de la magie, tiennent en effet une place à part dans le panthéon de Krynn. Contrairement à leurs parents, les divinités majeures de chaque alignement, ces trois-là sont en effet unis par une cause qu'ils jugent supérieure à la lutte entre Bien et Mal : la préservation de la magie. Au cours du temps, il leur est donc arrivé de s'unir contre d'autres dieux de Krynn. La position de chacun des trois est présentée, ainsi que le rôle des autres divinités par rapport à la magie. Les onze pages suivantes présentent l'histoire de la magie sur Krynn, depuis la première guerre draconique et un âge sans magie, jusqu'à la période de la guerre des âmes et l'avènement de nouvelles formes de magie, qui sont en fait un reliquat de la magie primordiale qui gouverna le monde de Krynn dès le départ, avant l'instauration des ordres de Haute Sorcellerie. La structure et les règles de l'organisation viennent enfin conclure le chapitre, avec notamment l'importance du Conclave, organisme dirigeant réunissant des représentants des trois ordres.

Le quatrième chapitre ("The Towers" - 48 pages) décrit en détails les lieux névralgiques des ordres : les tours de Haute Sorcellerie. Même si la seule tour active est celle de Wayreth, qui fut la première d'entre elles, d'autres tours de Haute Sorcellerie sont présentées : Palanthas, qui a été déplacée à Nuitlond par Dalamar, Istar, qui fut détruite pendant le cataclysme, Daltigoth et Losarcum, autrefois située au coeur du Kendermore. Chaque tour est accompagnée entre autres d'un historique détaillé et de la description de ses occupants majeurs, notamment ceux qui ont été ou sont encore les maîtres des tours. Outre les tours de Haute Sorcellerie sont décrits certains lieux primordiaux de l'histoire de la magie en Ansalonie. Ainsi la forteresse de Zhaman, occupée puis détruite par Fistandantilus après le cataclysme, et d'autres citadelles à travers le continent.

Nul ne peut espérer devenir mage de Haute Sorcellerie sans passer l'Epreuve. Ce test fait appel aux ressources physiques, mentales et magiques de l'apprenti et détermine à quel ordre il appartiendra. Loin d'être un simple examen de passage, l'Epreuve est un moment primordial de la vie du mage, un moment qui peut parfaitement être le dernier, car tout échec est sanctionné de mort. L'Epreuve fait l'objet du cinquième chapitre et de neuf pages. L'importance de cette tradition, la préparation d'un tel test et la manière de le faire jouer sont présentés en détail.

Le sixième chapitre ("Creatures" - 14 pages) réunit les caractéristiques et les informations au sujet de certaines créatures magiques du monde de Krynn. Les familiers, les créatures du rêve apparues au Silvanesti suite au cauchemar de Lorac ou les Huldrelfolk font partie des monstres présentés.

En cinq pages, le septième et dernier chapitre fait le point sur les ennemis et rivaux traditionnels des mages de Haute Sorcellerie : renégats, sorciers, chevaliers de l'épine, clercs et mystiques, ainsi que sur les sentiments qu'entretiennent les mages à leur égard.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

cossaw  

Bon, j'ai hésité à mettre 5, parce qu'il n'y a que deux points faibles :
- le rapport quantité/prix est un peu trop bas,
- le délai imposé par Wizards of the Coast à la sortie des livres de Sovereign Press est de plus en plus grand.
Ces deux arguments n'ont pas grand chose à voir avec la qualité du travail.

En fait, il y a quelques faiblesses qui font que je ne mets que 4. Les éléments présentés sont essentiels, notamment au point de vue du jeu, par ex : la remise à niveau de la classe de prestige fondamentale, Magicien de Haute Sorcellerie qui posait problème.

Les sorts sont peu nombreux, tout comme les objets magiques, mais on retrouve des classiques comme TimeReaver pour voyager dans le temps, ou les sorts Consensus, Time Heal et Reverse Death (deux sorts d'émulation de sorts divins) qui aparaissaient dans les versions précédentes. Les artéfacts essentiels de Haute Sorcellerie sont bien présentés. Un ou deux sorts sont trop puissants en apparence, par ex. bâton magique notamment, qui reprend un sort du Recueil de Magie de la 2nde édition.

Les éléments contextuels sont très bien venus, et sont adaptables à toutes les périodes de jeu(*), notamment en ce qui concerne la présentation de PNJ ou des 5 tours, ainsi que de certaines autres demeures de magicien. Point négatif, pas de plans, juste des descriptions, et je ne pense pas être un geek en pensant que c'est un grand manque (raison réelle du "4").

Le dernier chapitre est assez bien pensé. Seul oubli : la magie bardique... mon perso est un barde... La section bestiaire est bien construite, même si elle est un peu courte.

Somme toute, un très bon livre. On attend avec impatience la suite des publications de Sovereign Press, War of the Lance !

(*) [spoiler] disons qu'il faut aussi lire le roman Amber & Ashes, de M. Weis pour savoir ce qu'il est vraiment advenu de la Tour d'Istar... il y a à la fin une petite présentations d'élements de jeu pas trop mal ficelée à ce sujet [/spoiler]

Thom'  

Depuis quelques suppléments, Sovereign Press amène la qualité de la gamme Dragonlance à des hauteurs rarement atteintes. Et ça continue avec Towers of High Sorcery, certainement l'un des suppléments les mieux réalisés toutes éditions confondues, et un des plus indispensables vu l'importance des ordres dans le monde de Krynn.

Le matériel est de qualité, avec un accent tout particulier mis sur l'histoire de la magie, qui rend l'ouvrage utile pour toutes les périodes ou presque. Le chapitre sur les tours, notamment, offre des informations jamais vues auparavant. Par rapport aux éditions précédentes, où la gamme tournait parfois en rond (notamment lors du passage AD&D1 -> AD&D2), c'est extrêmement appréciable. On se reprend à découvrir des choses sur un univers pourtant exploré maintes fois déjà.

L'Epreuve des mages est enfin décrite et, même s'il est bref, le chapitre correspondant donne les conseils indispensables aux meneurs de jeu, qui pourront enfin avoir quelque chose de consistant (de plus consistant que le roman "Soulforge" en tout cas) sur quoi se baser pour faire passer l'Epreuve aux mages du groupe.

Côté technique, la classe de mage de Haute Sorcellerie est revue et détaillée, ce qui n'est pas un mal. Les classes de prestige supplémentaires sont intéressantes et bien intégrées à l'univers, avec une mention spéciale pour les "Griffin Mages" du Silvanesti. Il y a fort à parier que beaucoup de joueurs voudront incarner ces mages accompagnés par leurs remarquables montures. Des objets indispensables (comme les robes et bâtons des mages) et d'autres qu'on ne s'attend pas forcément à voir là plutôt que dans War of the Lance (comme Mantooth, l'épée de Caramon).

Même constat chez les créatures : les Dreamshadows et les Dreamwraiths auraient été bien plus à leur place dans War of the Lance. Dernier bémol "technique", les caractéristiques des mages présentées ne sont pas forcément utiles et ce n'est pas forcément l'idée du siècle de les insérer au fil du texte...

Sur la forme, quadrichromie sur papier glacé et couverture rigide, les standards du d20 qui marche bien, donc. J'avoue que j'avais eu une légère peur à la sortie de Key of Destiny, qui était en noir & blanc, couverture souple. Mais visiblement, c'était un choix et non une contrainte financière. Les illustrations, même si elles sont peu nombreuses, sont de qualité. Non, vraiment, il n'y a rien à jeter dans la gamme dragonlance d20, et certainement pas ce Towers of High Sorcery !

TEO  

Vous avez un mage dans votre groupe ? Cet ouvrage devient alors indispensable, voyez plutot : une description pas-à-pas du test de "high sorcery", des nouvelles classes de prestige, une histoire de la magie et plein de détails sur la vie des mages sur Krynn et leurs secrets, il y a vraiment de quoi fabriquer un personnage d'exception.

Sur la forme : Sovereign press a enfin décidé de sauver des arbres : le texte est dense, tres dense et ne contient que quelques illustrations. Les mauvaises langues diront qu'il y a toujours des marges de 4 cm mais les autres que c'est un bien tant le texte est riche.

En conclusion : foncez, c'est du tout bon !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques