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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Spectre of Sorrows

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Références

  • Gamme : D20 - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Sovereign Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2005
  • EAN/ISBN : 1-931567-16-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages.

Description

Spectre of Sorrows est la deuxième partie de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite à Key of Destiny. Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveaux 7 à 8 et devrait les amener à peu près au niveau 14.

En sept chapitres, cette partie de la campagne mène les aventuriers depuis le Pic de Malystryx dans les terres ravagées du Kendermore jusqu'au nord-est de l'Ansalonie. En chemin, ils en apprendront plus sur la Clé de Quinari et sur ce qui se joue réellement. Ils arpenteront aussi l'ensemble de l'Ansalonie orientale, à la recherche d'anciens artefacts indispensables à leur quête : Flotsam, le royaume sous-marin des Dargonesti, la péninsule de Kern, le marais d'un dragon noir, le cimetière des dragons seront autant d'endroits qu'ils visiteront. Seigneurs draconiques, armées de mort-vivants, dragons et seigneurs elfes seront autant d'ennemis qui leur barreront la route.

Une introduction de cinq pages résume l'historique de la campagne, présente le synopsis de cette partie et donne des conseils sur la manière d'adapter les caractéristiques techniques à divers niveaux, d'intégrer un groupe de personnages existant en cours de campagne, ou sur la manière de mener la partie proprement dite. Suivent sept chapitres composant la campagne en elle-même. Dans "Clash of Fire and Darkness" (20 pages), les personnages sauvent et escortent un groupe de kenders jusqu'à Port Balifor et doivent pour cela échapper à deux armées ennemies. "Flotsam & Jetsam" (18 pages) les amène à négocier avec le seigneur Toede à Flotsam. "The Blood Sea" (34 pages) les fera quitter Flotsam pour s'embarquer sur la mer d'Istar, où les dangers auront raison de leur navire. "The Ogre Dirk" (30 pages) les poussera à traverser la péninsule de Kern, aux prises avec une véritable guerre civile entre harpies et titans. Dans "Plague & Redemption" (20 pages), ils devront pénétrer sur le territoire du dragon noir Mohrlex. Enfin, dans "Ghosts of the Past" (20 pages) et "The Dragons' Graveyard" (16 pages), ils apprendront enfin qui convoîte la Clé de Quinari et les a menés jusque là. Et ils apprendront aussi pourquoi elle ne doit surtout pas tomber entre ses mains.

Deux appendices concluent l'ouvrage. Les six pages de "Monsters & Magic" résument les caractéristiques des nouveaux monstres et artefacts. Un encart y rappelle aussi la légende de Quinari. En vingt-et-une pages, "Characters and Creatures" classe les caractéristiques de tous les monstres et PNJ rencontrés, chapitre par chapitre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

cossaw  

Disons le tout de suite ce scénario a un très gros désavantage : il repose sur une histoire qu'il faut, bon an, mal an, suivre. On n'est pas loin du linéaire, même s'il y a tout ce qu'il faut pour réussir à échapper à la pure linéarité en dehors d'étapes fixées. Mais c'est beaucoup moins directif que le scénario d'introduction du DLCS et moins encore que celui de Key of Destiny.

Que dire sinon que ce scénario est imposant. Outre des apparitions de personnages célèbres (le dernier héros de la lance en vie par exemple, ou le seigneur dragon qui change...), il s'agit ici à la fois d'un "parcours initiatique" au monde du cinquième âge après le retour des dieux et d'une histoire en soi. Il suffit de voir le chemin parcouru sur la carte d'Ansalonie pour comprendre ce que je veux dire.

D'ailleurs, au passage, il y a toujours ce même problème de cartes, même avec la douzaine d'aide fournie par le supplément "Tass"...

Les idées sont bonnes, le scénario solide, même avec un groupe "chaotique" comme celui avec lequel je joue. Certes, il est utile d'avoir sous la main pas mal de suppléments, et je ne sais pas ce qui se passerait sans. De même, il est parfois utile de rappeler aux joueurs qu'ils sont censés être "héroïques" pour que certains aspects prennent leur sens.

Bon, quoi qu'il en soit, j'ai vraiment beaucoup aimé lire et préparer ce scénario, comme j'ai plaisir à y faire évoluer mon groupe de joueurs (qui a commencé au niveau 8 globalement, ce qui paraît approprié)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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