Key of Destiny

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Références

  • Gamme : D20 - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Sovereign Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 1-931567-11-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Key of Destiny est la première partie d'une trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite au scénario d'introduction du livre de base, au cours duquel les personnages sont entrés en possession de la Clé de Quinari, un artefact elfique prenant la forme d'une ancienne boîte à musique. Key of Destiny est prévu pour des personnages débutants et devrait les amener jusqu'au niveau 6 ou 7. L'histoire se poursuit dans Spectre of Sorrows.

Au cours des premiers chapitres de cette aventure, les personnages enquêteront sur la clé et découvriront qu'ils détiennent bien plus qu'une simple boîte à musique. Résolus à éclaircir le mystère, ils traverseront le désert de Khur, exploreront un temple maudit datant de l'âge d'Istar, rallieront Port Balifor avant de se rendre jusque dans les profondeurs du Pic de Malystryx. Au coeur de la fournaise du repaire de l'ancien Seigneur Dragon, ils obtiendront l'indice qui leur permettra de poursuivre leurs aventures dans le supplément suivant, Spectre of Sorrows.

Une introduction de deux pages présente l'histoire de la clé de Quinari. Les six chapitres suivants concernent l'aventure en elle-même et se nomment "Finding the Key", "The Mystery Unfolds", "The Shattered Temple", "Across Sand & Sea", "Far Less Kender" et "The Peak of Malystryx". Ils occupent environ une vingtaine de pages chacun et sont découpés selon la même structure. Un petit paragraphe décrit la situation initiale et résume le chapitre, puis les lieux explorés sont décrits et agrémentés de tables de rencontres éventuelles. Chaque rencontre possible est détaillée avec ses caractéristiques et, si besoin est, les différentes manières de résoudre ladite rencontre (le combat est rarement la seule option). Un paragraphe de conclusion clôt le chapitre et amène les événements du chapitre suivant. Des encarts grisés présentent les informations essentielles, comme ce que savent les PNJ rencontrés ou les rumeurs que peuvent glaner les PJ. Dans le texte, des passages sont mis en valeur pour être lus ou paraphrasés à destination des joueurs. Les plans sont présentés au fil de l'ouvrage et annotés par des codes qui renvoient aux paragraphes idoines.

Les deux derniers chapitres sont des appendices : le premier ("Monsters and Magic" - 12 pages) rassemble les caractéristiques des rencontres majeures, par opposition aux rencontres mineures décrites au fil du supplément. Cet appendice présente aussi les caractéristiques des différents objets magiques découverts. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures") réunit les caractéristiques de tous les personnages et monstres, classés par chapitre où ils peuvent être amenés à croiser la route des PJ.

A noter que contrairement à son illustre ancêtre, Key of Destiny ne propose pas de personnages pré-tirés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

 

C'est sans doute la perspective de ventes inférieures pour un scénario qui a contraint Sovereign Press d'user de couverture souple et d'intérieur noir et blanc. Ne nous le cachons pas : c'est une légère déception par rapport aux autres ouvrages de la gamme, tout en couleur avec couverture rigide. Heureusement, le prix a suivi à la baisse.

Reste le contenu : près de 150 pages de scénario pour un opus qui n'est que le premier volume d'une trilogie. Les auteurs comptent visiblement sur les joueurs de longue haleine, et c'est sans compter la vingtaine de pages d'appendices. Tant mieux ! Cela nous offre un scénario fouillé, qui reprend les bonnes habitudes chères aux fans de l'univers : exploration, voyage, aventures urbaines et mystères divins sont donc au copieux menu de cette première partie de campagne. Les personnages sont visiblement manipulés par une force divine, ce qui excuse la linéarité de l'histoire, et sont amenés à explorer des zones extrêmement intéressantes d'Ansalonie, comme les déserts Khur ou la Désolation de Malystryx.

Cette entrée en matière n'est pas sans rappeler l'ouverture de la campagne Dragonlance, première du nom. Est-ce que la suite sera à la hauteur ? Difficile de juger sur pièces. Mais les meneurs et les joueurs auront déjà là de quoi entamer une quête solide, en espérant que Spectre of Sorrows, le tome suivant, sorte rapidement.

Thom' - Casus Belli n°27

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