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Deeds Not Words

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Références

  • Gamme : D20 - Deeds Not Words
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cryptosnark Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 376 pages

Description

L'édition révisée de Deeds Not Words commence par une introduction de 3 pages expliquant les raisons de cette révision et dressant la liste des similitudes et différences par rapport au Manuel des Joueurs.

La création des PJ commence par le calcul de leurs caractéristiques (2 pages), que les joueurs peuvent déterminer grâce à un capital de points à répartir. Le joueur choisit ensuite une race pour son héros (5 pages) : humain, humanoïde, extraterrestre ou vie artificielle, chaque race se divisant en sous-races plus spécifiques. La création de personnage se poursuit par le choix d'une classe (36 pages). Quinze classes de base sont proposées aux joueurs, chacune représentant un archétype de super-héros : Adventurer, Armor Adept, Champion, Martial Artist, Mercenary, Mystic, Operative, Playboy, Psion, Rogue, Savage, Sidekick, Sleuth, Tech et Vigilante. Chaque classe possède sa table de progression particulière indiquant les avantages gagnés à chaque niveau. La section consacrée aux classes de personnage se termine par quelques considérations sur le multiclassage, dont la méthode exacte et l'éventuel malus d'expérience sont laissées à l'appréciation du MJ.

L'ouvrage se poursuit par une présentation des caractéristiques dérivées et leur calcul (2 pages) : points de vie, points de pouvoir, classe d'armure, réduction des dégâts, initiative, vitesse et jets de sauvegarde. Il propose en option un système permettant d'intégrer le concept des alignements issu de D&D3 à une campagne de super-héros. Un court article (1 page) est ensuite consacré aux identités secrètes et à leur gestion pendant le jeu.

La section suivante (7 pages) détaille les compétences, dont le fonctionnement est essentiellement identique à celui présenté dans le Manuel des Joueurs. On retrouve d'ailleurs les mêmes compétences que dans ce dernier, la liste étant complétée par des aptitudes modernes comme l'Informatique ou la Conduite. Cette section ne présente en détails que les nouvelles compétences ou celles ayant vu leur usage modifié par rapport au Manuel des Joueurs, avec pour chacune des exemples d'utilisation et les degrés de difficulté associés.

Trois nouveaux attributs propres aux super-héros sont présentés dans la section suivante (3 pages), tous trois se mesurant sur une échelle similaire à celle des compétences. La Célébrité (Fame) est utilisée pour déterminer si les PNJ que croise le héros le reconnaissent. La Réputation détermine quant à elle l'opinion générale que la population a du héros (elle peut donc avoir une valeur négative). Enfin les Ressources permettent d'estimer les revenus et les économies d'un personnage.

Les super-héros démontrant des talents extrêmement variés, la section suivante (34 pages) propose plus de 300 dons de tous types : d'éloquence et de moral, de combat au contact, de combat à distance, d'amélioration des compétences, d'amélioration des sauvegardes, magiques, psioniques, véhiculaires, spécifiques à certaines classes et généraux. Là encore, seuls les nouveaux dons ou ceux dont les effets ont été modifiés sont présentés, les autres se trouvant dans le Manuel des Joueurs.

Un article (1 page) explique ensuite le concept de Taxe d'Expérience (XP Tithe) : les joueurs ayant la possibilité de créer des personnages plus puissants que la normale au niveau 1 doivent ensuite consacrer la moitié de leurs points d'expérience au "remboursement" de leur dette en Points d'Amélioration.

L'ouvrage arrive enfin à la moelle des super-héros : les super-pouvoirs, la section qui leur est consacrée occupant à elle seule 95 pages. Après une introduction détaillant les différents types de pouvoirs et leur fonctionnement général, cette section donne une description détaillée de plus de 200 aptitudes super-héroïques. Ces pouvoirs s'achètent avec des Points d'Amélioration. Certains ont un coût fixe, d'autres peuvent être achetés par niveau. Il est également possible d'acheter des altérations modifiant les effets des pouvoirs et en précisant la nature. La fiche technique de chaque pouvoir indique sa portée, sa durée, son coût d'utilisation en points de pouvoir et ses effets particuliers, ainsi que, le cas échéant, les conditions qu'il faut remplir pour pouvoir l'acquérir. Cette section se poursuit par les règles d'acquisition et d'amélioration des pouvoirs, le principe du "power stretching" permettant d'utiliser un pouvoir au-delà de ses paramètres normaux et quelques conseils sur la création de nouveaux pouvoirs.

Une section entière de 15 pages est consacrée aux armures de combat et aux altérations qu'on peut leur apporter. Une cinquantaine de pouvoirs spéciaux sont ainsi proposés, la plupart fonctionnant de la même manière que les pouvoirs normaux.

Les deux sections suivantes occupent 45 pages et sont respectivement consacrées aux pouvoirs psioniques et à la magie. Il s'agit essentiellement d'une version simplifiée des règles présentées dans le Manuel des Joueurs (en ce qui concerne la magie) et le Manuel des Psioniques.

Une section de 3 pages est consacrée aux "super-familiers", ces animaux, créatures ou robots qui accompagnent de nombreux héros. Elle est suivie par une section sur la super-science, qui présente les règles permettant aux héros de fabriquer des machines hors du commun ou au-delà des limites actuelles de la technologie.

Les 28 pages suivantes sont un catalogue d'équipement et de véhicules, suivis justement d'un système de combat et de déplacement véhiculaires (8 pages).

La dernière section consacrée aux règles proprement dites rassemble différents systèmes ajoutés ou modifiés et touchant des sujets aussi divers que les exploits de force, l'utilisation des objets technologiques, les environnements exotiques, les manoeuvres de combat super-héroïques et les liens particuliers qui unissent les membres d'une équipe de super-héros (18 pages).

La dernière partie du livre (8 pages) regroupe des conseils sur la gestion du jeu, les différents niveaux de campagne et la distribution des points d'expérience. L'ouvrage se termine par une série d'appendices proposant des exemples de PJ et de PNJ, de créatures et de véhicules, et des fiches de personnage vierges (30 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 mai 2010.

Critiques

Guilhem  

La forme : hormis le logo du titre qui est plutôt joli, ce livre est d¿une rare laideur. Les illustrations sont à la fois rares et médiocres, et la maquette est tout simplement catastrophique : non seulement il s¿agit d¿un simple fichier Word sans réelle mise en page et converti en PDF à la va-vite, mais le découpage en chapitres échappe à toute logique, rendant le tout extrêmement désagréable à lire.

Le fond : vouloir demeurer fidèle au d20 System "canon" part d¿une bonne intention, mais tout ce que ce livre arrive à faire, c¿est faire passer D&D3 pour un jeu d¿initiation. Deeds Not Words tente vainement de faire rentrer le genre super-héroïque dans le canevas étroit de D&D et accumule les règles spécifiques et les listes de dons et de pouvoirs interminables, perdant ainsi toute cohérence. La majeure partie des pouvoirs possèdent leurs propres règles, ce qui se révèle vite un véritable casse-tête, les joueurs étant constamment obligés de se référer au livre en cours de partie.

Mais au-delà de ce fouillis de règles supplémentaires mal conçues et pour la plupart déséquilibrées, ce livre pêche également par l¿absence complète d¿étude du genre. Les classes proposées mélangent tous les styles de super-héros, mais aucune présentation n¿est faite des nombreux genres développés dans les comic books.

Bref, un brouillon de 375 pages sans aucun intérêt, que les nouvelles technologies ont malheureusement permis à l¿auteur de distribuer.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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