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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Manuel des Règles

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Références

  • Gamme : 5e - Héros & Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-286-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 420 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie.

Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section.

Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise.

Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-.

Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre.

Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :

  • Le Barbare est un combattant primitif et enragé, capable d'encaisser de lourds dommages avant de succomber.
  • Le Barde est tout à la fois espion, bretteur et illusionniste, capable de captiver la foule et d'encourager ses alliés via ses représentations envoutantes.
  • Le Clerc est le représentant d'une ou plusieurs divinités sur le plan matériel, capable de soigner des alliés blessés tout en faisant pleuvoir la foudre divine sur ses adversaires.
  • Le Druide est un gardien du monde sauvage, tirant sa magie de la puissance de la nature.
  • L'Ensorceleur a hérité ses pouvoirs de lanceur de sorts de lointains ancêtres féériques, célestes, infernaux ou encore draconiques.
  • Le Guerrier est un combattant hors-pairs, un ténor des champs de bataille rompu à toutes les formes de combat.
  • Le Magicien a passé sa vie à étudier les arts mystiques et à compulser des sorts dans son grimoire. Il est tout autant capable de déployer un bouclier magique sur ses alliés que de décimer une troupe d'orcs à l'aide d'une boule de feu bien placée.
  • Le Moine cherche à atteindre le summum de la perfection physique et mentale par des techniques de méditations et un entrainement rigoureux. Il est expert du combat à mains nues et peut faire appel à une puissance intérieure appelée Ki pour neutraliser les importuns.
  • Le Paladin est un guerrier saint ayant prononcé un serment sacré. Il voue sa vie à la protection des innocents et à la destruction des forces maléfiques.
  • Le Rôdeur arpente les étendues sauvage, traquant sans relâche ses ennemis jurés.
  • Le Roublard est un as de la discrétion, des attaques en traître et de la cambriole. Il est aussi à l'aise dans les ruelles sombres que parmi la haute société.
  • Le Sorcier a passé un pacte avec des forces obscures, offrant son âme en échange de pouvoirs magiques.

Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers.

Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes.

Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde.

Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures.

Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique.

L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables.

Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique.

L'ouvrage se conclut sur deux annexes :

  • Annexe A : Panthéons (5 pages) propose des listes de divinités accompagnées de leurs domaines d'influence respectifs pour les panthéons celtique, grec, égyptien et nordique ainsi que celui des terres d'Osgild (univers pour Chroniques Oubliées Fantasy, utilisé notamment dans la campagne Anathazerïn)
  • Annexe B : Le magicien et le clerc du DRS (2 pages) propose deux spécialisations de classe du DRS mises de coté dans cette édition : le domaine de la vie pour le clerc et l'école d'évocation pour le magicien.

L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel.

Cette fiche a été rédigée le 22 juin 2017.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2018.

Critiques

Centauri  

Je suis assez partagé sur ce jeu.

Déjà, il est beau. La mise en page est aérée et la présentation, sans fioriture, est agréable. C'est peut être un détail, mais c'est important de ne pas se voir infliger des pavés indigestes. Les illustrations sont de plus superbes pour certaines d'entre elles.

Les règles sont claires et me paraissent bien équilibrées. L'intégration de la partie historique lors de la création du personnage est vraiment une excellente idée, de même que les archétypes disponibles pour chaque classe. Je trouve dommage que les dons aient été relégués au rang d'option. En reconnaissant aisément qu'il y en avait beaucoup trop dans les éditions précédentes, cela permettait quand même de personnaliser son personnage. Les lanceurs de sort qui sont les plus épargnés par la volonté de simplification vont être le refuge des joueurs qui veulent pouvoir varier le jeu de leurs personnages.

Mais... j'ai l'impression d'avoir déjà lu tout ça plusieurs fois. Malgré toutes les modifications, j'ai la sensation d'avoir entre les mains quelque chose à mi chemin entre D&D 3,5 et Chroniques Oubliées en terme de complexité des règles. Les mêmes classes, les mêmes races, les mêmes sorts, les mêmes caractéristiques encore et toujours, ad nauseam . Il y a bien quelques nouveautés, mais elles auraient tendance à transformer les groupes de personnages en cirque Barnum.

Forcément, c'est la 5ème édition de D&D donc on ne peut pas s'attendre à autre chose que d'avoir du D&D. Cette édition a néanmoins le mérite de mettre le personnage au centre en s'éloignant de l'orgie de règles des précédentes. Le résultat des modifications apportées aux règles est que les parties sont beaucoup plus fluides, et c'est une très bonne chose. La contrepartie est que le jeu est beaucoup moins tactique.

Même si j'ai exprimé quelques réserves, il me semble que c'est un bon jeu. Peut-être même un très bon jeu pour qui n'aurait pas déjà joué à des versions antérieures et/ou autres ersatz et n'aurait pas cette sensation de déjà vu. 

Critique écrite en février 2019.

Sherinford  

Ce premier livre des règles de Héros & Dragons a pour ambition d'offrir au public français une sorte d'édition ultime de la cinquième édition du "jeu de rôle le plus connu du monde"...

Et il faut bien admettre qu'il y parvient largement: on trouve effectivement dans ce bouquin un peu plus de tout ce qui constitue un bon manuel du joueur: plus de races, plus de classes, plus d'options, etc. Les joueurs n'ont donc que l'embarras du choix pour monter le groupe de personnages le plus bigarré possible.

La maquette du bouquin est agréable, aérée dans sa version cartonnée, mais quasiment illisible dans l'édition de poche, car la mise en page n'a malheureusement pas été étudiée pour cette version là. Je déconseille fortement la version de poche aux personnes ayant des problèmes de vue: il est à peu près certain que cela ne s'arrangera pas.

Les illustrations sont somptueuses et n'ont absolument rien à envier à celles de D&D5.

Quant au fond, Héros et Dragons reprend les mécanismes de D&D 5ième édition, avec tous les avantages, mais également tous les atavismes partagés par les cousins de ce grand ancêtre. Quand je lis sur la fiche du Grog qu'un "personnage de niveau 15 aura toujours à craindre l'embuscade d'un groupe de bandits de niveau 3", ça me fait doucement rigoler... Il en faudra tout de même quelques dizaines, de brigands de niveau 3 pour faire tomber un groupe de personnages de niveau 15 bien optimisé.

Héros & Dragons occupera donc le segment des jeux à niveaux qui vont rester amusant à maîtriser jusqu'à un certain stade, puis qui vont virer au jeu de super-héros de high fantasy. Si vous cherchez un jeu plutôt low fantasy, mieux vaut passer votre chemin.

Critique écrite en juillet 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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