Sword Coast Adventurer’s Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Le Sword Coast Adventurer's Guide est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest  de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Padhiver (Neverwinter) ou Eauprofonde (Waterdeep). Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background.

Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions.

L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région.

Chapter 1: Welcome to the Realms (36 pages) est  une introduction rapide au monde de Toril et à Faerün, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines.

Chapter 2: The Sword Coast and The North (60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des Seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes îliens  (island kingdoms), les terres des nains (Dwarfholds),  les royaumes indépendants et l'Outreterre (Underdark). Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Padhiver (Neverwinter), Lunargent (Silverymoon), Eauprofonde (Waterdeep), Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Chateausuif (Candlekeep).

Chapter 3: Races of the Realms  (18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :

  • Les elfes de la lune, du soleil, les elfes des bois ainsi que leurs sombres cousins de l'Outreterre : les drows (elfes noir).
  • Les nains d'écu et les nains d'or ainsi que les nains gris qui habitent les profondeurs : les duergars qui sont maintenant utilisables comme personnage joueurs.
  • Les gnomes des forets et gnomes des roches et les gnomes des profondeurs : les Svirfneblin qui sont aussi décrits de façon a être utilisables par les joueurs.
  • Les halflings pied léger et les halflings coeur vaillant, Les drakéides et les demi-orcs sont inchangés en termes de règles.
  • Les tiefflings gagnent de nouvelles options et variantes, selon leur héritage infernal.
  • les demi-elfes peuvent maintenant remplacer leur talent de compétence versatile par un talent provenant de leur héritage elfique
  • Les diverses ethnies d’humains sont décrites, Akraiun, Bedine, Ffolk, Gur, Halruaan, Imaskari, Nar, Shaaran, Tuigan et Ulutiun. Un encart est consacré aux divers langages humains.

Chapter 4: Classes  (24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires  spécifiques aux royaumes oubliés :

  • Les barbares ont une nouvelle voie primitive : le “Path of the Battlerager” réservé aux Nains ainsi que des nouvelles options pour le “Path of the Totem Warrior”.
  • Les prêtres ont accès à un nouveau domaine centré sur les arcanes : “Arcana Domain”.
  • Les guerriers ont un nouvel archétype martial, le “Purple Dragon Knight” suivi par les guerrier du Cormyr se destinant à protéger la couronne contre le mal.
  • Les moines disposent de deux nouveaux ordres monastiques, “the Way of the Long Death” centré sur l'analyse et l'utilisation de la mort ainsi que des énergies nécrotiques,  et “the Way of the Sun Soul” basé sur la transformation de l'énergie interne en lumière.
  • Les paladins peuvent prêter un nouveau serment sacré, le “Oath of the Crown “ afin de défendre la loi et la civilisation.
  • Les voleurs ont deux nouveaux  archétypes : le mastermind, maitre des intrigues et du déguisement ainsi que le swashbuckler, un duelliste urbain agile.
  • Les sorciers peuvent puiser leur pouvoir dans l'élément Air grâce à une nouvelle origine magique hérité de leur lignée, la “Storm Sorcery”.
  • Les warlocks peuvent servir un nouveau patron, “The Undying” une entité qui maîtrise la vie et la mort.
  • Les magiciens d'origine elfique peuvent rejoindre une nouvelle tradition arcanique, le “Bladesinging” qui allie prouesse guerrière et magie.

Chapter 5: Backgrounds  (11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Agent du guet,  artisan clanique, érudit cloîtrée, courtisan, agent d'une faction, voyageur venant de loin, héritier, chevalier d'un ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre de la tribu des Uthgardts et noble d'Eauprofonde.

Appendix: Class Option in Other Worlds (3 pages)  propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk.

l'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité pour Green Ronin

Cette fiche a été rédigée le 12 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 23 avril 2016.

Critiques

Rochambeau  

Depuis l'époque des Avatars et le passage de la première à la deuxième édition, la lointaine 1989, il est habituel pour les Royaumes Oubliés de subir une "renaissance" à chacune des versions du jeu. La Cinquième itération n'y échappe pas et ce qui affecte l'univers de référence de D&D est cette fois-ci le Sundering, la dissociation des deux mondes jumeaux, Abeir et Toril.

Les explications cosmologiques remisées dans le tiroir des causes apocalyptiques, que nous reste-t-il à découvrir ? Le guide présente une des régions des Royaumes, la Côte des Épées, de la Porte de Baldur au Sud au Val Bise au Nord, théâtre de nombreux romans et de l'ensemble des campagnes pour l'heure publiées pour la Cinquième édition, Ravenloft mis-à-part bien entendu.

La région présente la plus "typique" des ambiances dévolues au Grand Ancêtre de notre loisir : des zones peu gouvernées, dépendantes d'îlots de civilisations en danger de disparaître rapidement entre les griffes de montres avides, et couvertes de ruines anciennes, dangereuses et remplies de merveilles. L'effort des auteurs a été de "défaire" les ajouts des dix dernières années et de revenir à une ambiance qui fleure bon la grande époque. Partout, les marques laissées par le nouvel empire de Néthéril ou par des événements particulièrement choquants s'estompent et laissent la région telle qu'elle fut il y a un siècle, selon le calendrier des Vaux, telle qu'elle a été jusqu'aux années 2006-2007 selon le nôtre.

En plus de la première description détaillée des Royaumes Oubliées, le supplément offre une série de nouvelles options pour les personnages, une poignée de nouveaux cantrips, et quelques backgrounds originaux.

L'ensemble est très réussi. Il se lit très agréablement et donne envie de se plonger dans ce monde et dans cette région et d'y vivre des aventures débridées et sans complexe. Les terres sauvages sont devant nous et, débarrassées de l'influence du plan des ombres, des tieffelins, drakéides et autres "trouvailles" de la quatrième édition, elles ont retrouvé leur simplicité et leur beauté originelle. Enjoy !

Critique écrite en avril 2017.

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