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Manuel des Joueurs 2

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature.

Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs.

Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages.

Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.

Critiques

Archeo  

Bon, je l'annonce immédiatement : je considère l'ouvrage dans la gamme de D&D4, et par conséquent je ne reviens pas sur la critique de l'aspect MMO (enfin pas trop). Donc si vous n'aimez pas le système de D&D4, sachez-le, cette extension au livre de base ne change en rien le système (malgré quelques corrections mineures de règles).

Entrons donc dans le vif du sujet. Cet ouvrage, assez joli du fait d'illustrations sympathiques, comme d'habitude dans cette gamme, ajoute principalement au jeu 5 races et 8 classes, mais aussi quelques petites extensions niveau stuff et background. Allons-y point par point.

Niveau races, c'est bien sympa, cependant il y a fort à penser que certaines ne vous serviront jamais, d'autant que le livre de base était déjà assez fourni... On pensera aux Dévas, qui au-delà de l’attrait qu'ils peuvent ou non provoquer, sont difficiles à jouer. En revanche ils feront d'intéressants PNJs.

Niveau classes, c'est là tout l'intérêt du livre : on double le nombre de classes jouables, et on ajoute la source de pouvoir primale. Encore une fois, tout ne sera pas exploité, mais globalement cela rajoute de l'ouverture au jeu, et un champ d'action pour le MJ. Seul point négatif : certaines aptitudes de classe sont vraiment trop MMO (comme le familier du Shaman). Mais bon, libre au Maître d'adapter...

Niveaux voies parangoniques, on rajoute des débouchés aux races, offrant des possibilités niveau roleplay, ainsi que de nouvelles destinées épiques. C'est toujours sympathique, et donne un peu de profondeur tant aux personnages qu'à l'univers (mais bon, juste un peu, on reste à Donj' 4 quand même...).

Après, un peu de matériel pour les nouvelles races et classes, quelques rituels qui viennent logiquement compléter le catalogue donné par le MdJ original. Quant à la partie sur le background des persos, elle est assez sympathique bien que moyennement originale, et fait partie de ces éléments qui manquaient au Guide du Maître.

En conclusion, une très bonne extension pour D&D 4 à condition d'apprécier le jeu de base, qui pourra apporter du nouveau à vos parties ou simplement vous permettre de personnaliser votre univers, en faisant des choix parmi les options désormais entre vos mains.

Critique écrite en mars 2012.

 

Toujours plus

- Une nouvelle source de pouvoir (le pouvoir primal),

- Cinq nouvelles races (Demi-orques, Dévas, Férals, Gnomes et Goliaths),

- Huit nouvelles classes de personnage (Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Gardien,  Invocateur, Shaman et Vengeur),

- 132 nouveaux talents dont certains utilisables par les personnages du MdJ 1,

- Plus de 320 nouvelles pièces d'équipements en tous genres,

- 23 nouveaux rituels,

- Cinq pages de « mise à jour » des règles,

- Zéro page de rappel des règles...

 

Cette petite liste vous brosse rapidement le contenu du MdJ2 et vous adresse une mise en garde : le MdJ1 reste nécessaire pour jouer à DD4. Le second opus n'est pas autonome. Les chiffres, cependant, ne disent pas tout. Qu'en est-il de l'esprit de cet ouvrage ?

 

Plus de cohérence

Tout d'abord, le MdJ2 complète la liste des classes, qui était jusqu'ici inachevée. Trois sources de pouvoirs (martial, arcanique, divin) et quatre rôles (cogneur, meneur, défenseur, contrôleur) : cela faisait 12 possibilités et le MdJ1 n'offrait que 8 classes. Avec le MdJ2, un quatrième pouvoir est introduit (primal). L'ajout de huit nouvelles classes complète le tableau : les seize classes couvrent désormais toutes les combinaisons possibles entre pouvoirs et rôles. En termes de tactique, les joueurs ont à présent toutes les cartes en main pour obtenir des groupes équilibrés.

 

La cohérence de DD4 sort donc renforcée de ce MdJ2, qui achève le tracé du cercle. Cette volonté de cohérence ressort aussi dans les nombreuses allusions à l'univers standard de DD4 qui émaillent l'ouvrage. Cet univers par défaut continue à prendre vie et apparaît de plus en plus crédible au fil des parutions.

 

Plus de fun

Cependant, plus qu'une recherche de cohérence, le MdJ2 se caractérise avant tout par cette expression : « plus de fun ! ». Les races et classes proposées ne sont pas forcément des plus utiles ni des plus jouables, mais elles ont toutes un cachet qui les rend attachantes à défaut d'être nécessaires. Tout a été fait pour titiller la fibre sensible des joueurs.

Ainsi, du côté des races, les demi-orques, relookés, ressemblent à Wolverine du film X-Men. Loin d'être patauds, les Goliaths, malgré leur taille démesurée, sautent de ravins en ravins avec une aisance peu commune. Les Dévas, inspiré de l'Inde mythique, ont un chic fou. Les Gnomes n'ont jamais eu autant de sex-appeal et ils ne feront rire personne, notamment grâce à leur pouvoir d'Effacement qui leur permet de se rendre momentanément invisibles. Les Drakéides peuvent maintenant se voir pousser des ailes dans le dos et voler grâce à elles. Les Nains ont la possibilité de se lier à Moradin lui-même…

Au niveau des classes, les plus attendues font leur arrivée : Barbare, Barde... Mais elles ne sont pas les seules à attirer l'œil : le Vengeur, dont la mission est de frapper et châtier au nom de son dieu, séduira probablement nombre de joueurs par son aura.

On pourrait multiplier à l'envie les exemples. Vous l'aurez compris, le MdJ2 ne se veut pas indispensable mais il fait tout pour vous séduire. Comme votre amante, celle qui ne va pas chercher les enfants à l'école et ne repasse pas vos chaussettes mais revêt de petites robes colorées pour vos rendez-vous galants.

 

Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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