Guide du Maître

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D.

Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table.

Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles.

L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons.

Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler.

Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc.

Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ.

En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre.

Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer.

Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui.

Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres.

Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds.

Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Flocon  

Second de la trilogie consacrée le guide du maître est gratifié lui aussi d'une mise en page claire et d'illustrations acceptables.

Après le Player je me pose de plus en plus la question si je ne vais pas devoir passer mes livres de bases au sèche-linge tant les pages se gondolent. Quand au contenu, plus de la moitié du GDM est consacré a "comment jouer et mastériser" et là une question surgie : à qui cela s'adresse t-il ? Pas au routard qui connaît la musique, au novice ? Je doute qu'il survive à la lecture de cette purge, pire l'effet doit être décourageant.

Dans le reste, moins de la moitié donc, on y trouve l'habituelle boîte à outil : pièges, poisons, maladies, artefacts, la conception de donjon, et bien sur la gestion de l'expérience. Que de bla-bla là aussi ! A noter que le rubis sur la couronne est la description plutôt intéressante d'une région agrémentée d'un "dongeon crawling" histoire de se faire la main. Du coup je ne vais pas me faire mal a la tête, ni au porte monnaie et je vais faire de cette région la base de mes aventures à DD4.

La lecture du "master" m'a déçu et je remarque que la différentiation (si pratique) entre les 3 livres de base, bien que revendiquée et apparente, tend à s'estomper. Certains sujets autrefois traités dans un seul livre se retrouvent éparpillés, par exemple les dieux ou encore les renseignements sur les monstres, etc. et ça et là on voit fleurir des renvois "voir le bestiaire" ou encore "voir le GDM". Cela est plutôt agaçant car peu pratique. A croire que Wizard avait peur que l'on n'achète pas les trois volumes Est-ce involontaire ? Je ne jouerais pas une tête de kobold là-dessus.

L'impression générale à la lecture, est que DD4 verse dans une visualisation la plus poussée des rencontres et cela aura un coût. En effet les "fantastic location", "dongeon tiles" et figurines "DD miniatures" paraissent des plus en plus indispensables, sans parler de "DD insider" qui vraisemblablement proposera carrément une visualisation 3D. Au final, c'est un ouvrage indispensable pour certaines choses -c'est réalisé dans ce but- qui contient, à mon sens, aussi des tas de choses inutiles.

Note : 3 mais 3,5 si l'ouvrage était imprimé avec du papier correct.

François  

C'est le livre du maitre le moins intéressant de toutes les éditions précédentes, du moins depuis la seconde édition. Il y a des bonnes idées, mais rien d'intéressant dans l'ensemble. Il y a les mêmes rubriques que dans les éditions précédentes mais en ultra simplifié et donc inutilisable. Il n'y a même plus les objets magiques. J'en suis très déçu.

Logain  

J'ai beaucoup apprécié la lecture de ce bouquin chez un ami, au point que je l'ai acheté alors que je pensais m'en passer...

La section consacrée à "comment jouer et masteriser" est très intéressante, fouillée, et aborde de nombreux points liés au JdR plus qu'à D&D, y compris sur les relations entre joueurs et ce qu'ils recherchent en partie de jeu de rôle (et cela va de l'acteur roleplay à l'optimisateur roll play !), comment satisfaire tout le monde. Du logique pour beaucoup, mais il est important d'y penser dans ses parties... Partie très intéressante pour un DM débutant sans doute, clairement aussi pour moi qui suis plus proche du routard (je joue depuis des années environ 5 ou 6 fois par mois, 1/4 du temps en tant que DM). Certains passages remettent en question quelques-unes de mes pratiques de DM, et à raison...

La seconde partie boîte à outils est elle bien en place, classique somme toute, juste plus liée au travail de DM qu'avant (je ne voyais pas trop ce que faisaient les classes de prestige dans le DMG 3°...), et on retrouve facilement ce que l'on cherche grâce à des renvois. Là aussi beaucoup de texte, mais on voit qu'il y a de la réflexion derrière.

Pour résumer, un travail plus pro que les autres guides du maître que je connais (y compris hors D&D), très bon (5) pour le DM néophyte, bon (4) pour le routard qui risquait de perdre de vue des fondamentaux !

Wovar  

Beaucoup plus étudié que le Manuel du Joueur, le Guide du Maître alterne conseils au MJ, règles et description de l'univers (même si ce dernier aurait pu être plus développé). Avec la tonne de règles du Manuel des Joueurs on aurait pu se demander si un Guide du Maître était bien utile, et finalement il se révèle très correct. Pour les joueurs avec peu de moyens et de l'expérience dans les jdr, ils peuvent se dispenser de ce manuel. Pour les autres, il se révèle utile. On commence avec des conseils pour mener une partie, une petite piqûre de rappel ne fait jamais de mal, et pour ceux qui n'ont jamais fait de jdr, ils auront tous les conseils dont ils auront besoin.

Ensuite ce livre permet au MJ de créer ses campagnes dans les moindres détails et là, soit on aime bien tout préparer au millimètre et c'est parfait pour nous, soit on aime bien improviser et créer au fur et à mesure, et dans ce cas vous vous ennuierez à la lecture. Mais on ne peut nier que ça peut être bien utile et vous évitera des parties trop chaotiques.

Le mauvais point selon moi c'est un univers trop peu présent, car même si on a tout pour le créer, une bonne base aurait été très appréciable. Mais dans la logique de D&D, l'univers sera décrit dans des suppléments qu'il faudra se procurer. Je trouve ça dommage de devoir racheter un ou des suppléments pour compléter ces lacunes.

Ceci dit sans être indispensable, il se révèle bien pratique.

Critique écrite en décembre 2010.

Alahel  

Avant de commencer ma critique, je tiens à dire que cette 4ème édition a été pour moi une excellente surprise, et m'a redonner l'envie de rejouer à Donjon, alors que les errements et l'extrême lourdeur de l'édition précédente m'avaient fait ranger puis revendre mes bouquins depuis bien longtemps.

Des trois livres du triptyque, clairement le Guide du Maitre me semble le meilleur, alors que toutes éditions précédentes confondues, il avait toujours été le moins intéressant, à chaque fois rendu artificiellement indispensable, puisque selon les versions, on y trouvait les points d'expérience que rapportaient les monstres du bestiaire, les objets magiques, et deux ou trois règles incontournables. Mais il faut bien reconnaitre qu'en dehors de ces points, on y trouvait surtout du blabla, d'obscurs points de règles plus ou moins utiles et plus ou moins bien vus, des contradictions en pagaille avec les autres suppléments (le Gary Gygax effect ?).

Pour cette édition, il a clairement été fait table rase du passé, et la volonté de rendre enfin le GdM utile et intéressant transpire à quasiment toutes les pages.

Vous y trouverez donc des conseils pertinents (!) et génériques sur le job du MD et sur comment gérer vos parties (basique mais bien vu), comment gérer les combats et construire les rencontres (indispensable), comment gérer les rencontres hors baston (les fameux défis de compétences, qui sont une des perles de la 4ème), comment construire vos aventures, comment récompenser les PJs, comment créer vos campagnes en fonctions des différents niveaux du jeu, comment gérer l'univers du jeu, les reliques etc. On enchaine avec un toolbox, qui vous permet notamment de créer ou de customiser les adversaires et les PNJs, et pour finir, une ville (Cascadonne), et une région (Le Val de Nentir) pouvant servir de cadre à vos aventures, et notamment au court scénario proposé en fin d'ouvrage.

Au final, 224 pages bien remplies, et globalement très utiles. Ceci dit, ce livre n'est pas exempt de petits défauts. Le scénario est ultra basique, et même s'il a l'excuse de servir à découvrir le système, il aurait facilement pu être un peu moins caricatural. D'ailleurs d'une manière générale, le décalage entre la pertinence des conseils de construction des scénarios, et l'indigence de la quasi totalité des scénarios officiels publiés jusque là est impressionnante et incompréhensible. Enfin, il est dommage que le GdM II, sortie quelques mois plus tard, contredise et rende obsolète une partie des infos de ce présent ouvrage, notamment au niveau des défis de compétences qui ont été lourdement redesigné entre temps.

Reste que malgré ces quelques défauts, il vaut bien un très bon 5 !

Critique écrite en décembre 2010.

Janko  

Le Guide du Maître est un ouvrage finalement assez dispensable. On peut très bien jouer à DD4 en s'en passant. Sa lecture mérite quand même le détour par tous les conseils qu'il donne. Bien sûr, les vieux routards du JdR grogneront que tout ça ils le savent déjà. Mais la présentation des techniques de jeu, les astuces présentées, etc., sont présentées plus simplement et plus clairement qu'aucun autre ouvrage ne l'a jamais vraiment fait. Et l'esprit général qui irrigue les textes est frais et dynamique.

On passera donc rapidement sur les règles additionnelles. On passera aussi sur la cité présentée en fin, au contenu assez fade. Le corps du livre, lui, vaut sinon d'acheter le livre, du moins de se le faire prêter.

Critique écrite en septembre 2011.

Archeo  

Pas terrible, ce Guide du Maître de D&D4... Et pourtant, il aurait pu être bien. C'est du moins ce que j'ai ressenti en le lisant.

En effet, si les sections de conseils pour mener la partie peuvent toujours être utiles et sont assez agréables à lire, on déplore tout de suite les sections règles : les règles à proprement parler (combat aérien, etc.) auraient trouvé leur place dans le Manuel des Joueurs, quant aux règles de création de rencontres, de gestion de celles-ci et de points d'expérience, je les ai trouvé simplement inutiles. Trop MMO, que l'on aime ou pas ce style de jeu, trop mécaniques... Seules les règles sur les maladies et poisons redressent un peu le tableau, mais quasiment aucune ressource n'est fournie au-delà des règles, ce qui est bien dommage...

Quant aux chapitres plus roleplay, ils sont loin d'être captivants, laissant le lecteur dans le flou quant à l'univers du fait de l'adaptabilité du jeu dans des univers différents...

En conclusion, alors que certains aspects sont sympathiques, d'autres sont trop superficiels voire carrément barbants, et en lieu d'un livre de ressources pour le MJ, on a plutôt une notice impersonnelle de mise en place de scenarii, qui aborde des points de façon extrêmement vague et laissant le lecteur sur une sensation : il va falloir acheter toutes les extensions pour être au point...

Pour un "Core Rulebook", il m'a semblé plutôt vide, et très commercial pour pas grand chose. Honnêtement, j'ai été très déçu.

Critique écrite en mars 2012.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je dois préciser que j'ai abordé cet ouvrage en pensant qu'il était une fois de plus le parent pauvre de la trilogie de livre de bases D&D et qu'il ne servirait qu'en de rares occasions, donc pas vraiment avec un a priori positif.

Et puis, j'ai commencé à tourner les pages et à trouver que les conseils pour les maître de jeu étaient de bonne qualité. Ça commence par une analyse des types de joueurs, comment éviter les travers qu'ils peuvent provoquer et comment les satisfaire dans un scénario : bien trouvé. La suite est du même niveau et franchement ces pages m'auraient bien servi il y a 25 ans quand j'étais MJ débutant à Méga.

La suite contient les règles de jeu complémentaires du guide du joueur qui sont du ressort du MJ et pour une fois je trouve que les règles sont bien réparties entre les deux ouvrages. La base est dans le guide du joueur et tous les petits plus qui n'appartiennent qu'au maitre (le combat monté, le poison, etc) sont bien à leur place.

La création de scènes de combat est très bien faite également et permet de monter une adversité équilibrée pour les joueurs avec un décompte intelligent en termes de points d'expérience. Dans ce type de jeu, les scènes de combat sont difficiles à écrire de façon équilibrée en général, et ce système m'a donné toute satisfaction. Je ne détaille pas mais les rôles donnés aux monstres sont aussi très utiles et je pense que je n'en ai pas encore fait le tour. Enfin comme les scènes tactiques sont basées sur des cartes et des figurines, il y a des tas d'idées de types de terrain à traverser.

On reproche souvent à DD de n'être centré que sur le combat, mais le chapitre sur les challenge à offrir en dehors du combat est très bien foutu et m'a bien aidé pour écrire mon premier scenar cette semaine. L'idée de proposer une série de challenge à surmonter avec des compétences n'est pas neuve mais elle est déclinée avec simplicité et élégance. Ça permet de monter tout un roleplay intéressant autour.

Je pense que je n'ai pas fait le tour de l'ouvrage et que je vais continuer à le savourer. C'est encore trop tôt pour donner des artéfacts à mes joueurs mais le système proposé est intéressant : l'objet révèle de nouveaux pouvoirs si le comportement du joueur s'aligne avec ses propres ambitions.

Enfin l'ouvrage se termine avec un petit bout d'univers largement suffisant pour commencer des aventures, et compatible avec le fort de Gisombre, le premier scenar sorti, et un petit morceau de donjon pour commencer à jouer.

 

Moins épais que le manuel du joueur, et surtout bien moins farci de règles, le guide du maître n’en est pas moins intéressant. Il aborde tous les aspects pratiques auquel sera confronté tout Mj, de la gestion d’une table de jeu à la création d’une campagne, en passant par les règles maisons, l’équilibre du jeu et certains aspects plus techniques tels que la personnalisation des monstres, les artefacts, les gabarits de créatures, la répartition des trésors etc.

J’ai particulièrement apprécié le chapitre concernant la table de jeu, avec une classification des joueurs selon 8 grands archétypes (acteur, conteur, explorateur, instigateur, penseur, power gamer, spectateur, tueur) et des conseils pertinents sur la façon de les gérer, les contenter, ce qu’ils peuvent apporter à une table et les pièges à éviter. Le livre évite ainsi tout parti pris et essaye d’aborder les différentes approches (roleplay, bourrinage, tactique…) avec le même pragmatisme, laissant la responsabilité au Mj de ses choix en ayant juste pris soin de l’informer sur les avantages et inconvénients de ceux-ci.

La règle du défi de compétence est une tentative intéressante de régler des situations hors combat complexes en utilisant les compétences des joueurs et un barème tenant compte des échecs et des réussites successives en les impliquant tous. Bien utilisé c'est un outil valable pour les poursuites, les pièges tortueux ou la négociation, mais les Mjs privilégiant le roleplay se garderont de l'utiliser à tord et à travers.

La création et la gestion d'un monde sont abordés point par point (vue d'ensemble, bâtir une ville, l'économie, les organisations) mais de façon superficielle. De même pour les plans et la cosmologie qui sont plus des esquisses destinées aux suppléments futurs. On constate néanmoins que des changements importants ont étés opérés, à l'image du Gisombre (terre des morts et des ombres) et du Feywild (terre des fées, qui peut être aussi belle que sinistre), reflets du monde normal dont certaines zones sont perméables entre elles.

La dernière partie de l’ouvrage propose un point de départ typique pour une nouvelle campagne, en décrivant la petite ville de Cascadonne et ses environs et en fournissant quelques repères et accroches d’aventure, ainsi qu’un petit donjon pour débuter.

L’ensemble, très carré, sera particulièrement utile aux Mjs débutants, mais même les plus expérimentés y trouveront des conseils et des idées pertinentes.

 

Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°2)

 

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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