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H1 - Le Fort de Gisombre

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise en carton souple contenant deux livrets à couverture souple de 80 et 16 pages et trois cartes recto verso, le tout en quadrichromie.

Description

Le Fort de Gisombre est publié avant même les trois livres de base de D&D4. Il contient tous les éléments pour interpréter cinq personnages prétirés et les faire évoluer jusqu'au niveau 3 avec des résumés succincts des règles.

Le premier livret est destiné au maître de jeu. Il contient 15 pages d'introduction aux règles de D&D4 et un scénario de 65 pages avec tous les conseils tant tactiques que rôlistiques pour donner vie à l'histoire entre les scènes de combat.

L'aventure proposée raconte les exploits qu'accompliront un groupe d'aventuriers débutants pour défaire les plans d'un prêtre d'Orcus qui tente de rouvrir une faille entre les dimensions, à l'emplacement d'un ancien fort tombé en ruines. Trois pistes peuvent mener les aventuriers sur la route du village de Havrefroid : rechercher un ancien mentor disparu dans la région, une expédition savante sur les ruines de l'ancien fort, ou une enquête pour l'Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. L'aventure consiste en quatre scènes de combat en extérieur et dix-neuf scènes de combat dans les ruines du fort, entrecoupées d'interactions avec les habitants du village de Havrefroid.

Le second livret est destiné aux joueurs, il contient 6 pages de résumé des règles et cinq fiches de personnage sur 2 pages : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage humain, un clerc demi-elfe, et un paladin drakéide.

Tous ont différentes options de combat, qui conjuguent différents types d'attaque, de cible, ou confèrent attaque et mouvement. Les options les plus basiques sont illimitées, comme le missile magique du magicien, et d'autres options plus puissantes sont limitées à une par combat ou par jour. Le clerc peut utiliser une attaque qui a pour effet secondaire, s'il touche un ennemi, de soigner un allié ou de lui offrir un jet de sauvegarde. Les personnages peuvent évoluer sur deux niveaux, en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir.

Les six cartes représentent :
- une région boisée où une grotte est cachée par une chute d'eau
- un site creusé par des explorateurs
- un chemin qui serpente entre les arbres à proximité de quelques tombes
- deux temples souterrains où coulent des rivières de sang
- un chemin qui mène à un mausolée

Quatre de ces cartes sont des reprises de suppléments de la sous-gamme "Fantastic Locations", Dragondown Grotto et Fields of Ruin, sans les légendes propres au jeu de figurines qui y étaient surimprimées. Il reste des légendes tactiques pour le terrain difficile ou la forêt.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Jahili  

Une bonne entrée en matière pour DD4...

Côté matériel, c'est bien présenté, plutôt sobre, les illustrations sont plutôt rares, ce qui n'est pas plus mal vu la qualité plutôt moyenne des illustrations de la gamme... Les 3 cartes recto-verso sont les bienvenues, mais elles ne couvrent pas toutes les rencontres.

Les règles sont résumées et je ne sais pas si on peut jouer seulement avec ce livret car j'avais le manuel du joueur, ça permet au moins de trouver rapidement des points de règle. Les pré-tirés sont bien pratiques.

Le scénario en lui-même est un donjon tout ce qu'il y a de plus classique, une suite de rencontres qui permet d'aborder les règles de combat progressivement.

Dans l'ensemble, ce module est une bonne introduction à DD4, même si il manque ce qu'il manque à quasiment tous les scénarios officiels DD4: une véritable intrigue.

Zino  

Ce scénario d'introduction est peu illustré mais au final reste bien présenté. Notre petit groupe de joueurs a particulièrement apprécié les 6 cartes en couleurs (3 recto/verso). Le manuel d'introduction aux règles et les pj pré-tirés permettent de débuter très rapidement la partie qui reste très didactique. De bons conseils sont donnés aux MJ débutants et les rencontres mettent en pratique les points de règles essentiels (qui sont d'ailleurs rappelés dans des petits encadrés tout au long du livret). Une embuscade permet d'aborder les règles sur la surprise, etc.

En parlant de surprise... Il n'y en a pas du côté du scénario qui reste très linéaire et orienté donjon. Malgré les suggestions des auteurs, les descriptifs et la présentation ne se prêtent pas au jeu d'ambiance. Même s'il est possible, avec un peu de travail, de jouer le fort "hanté", ce scénario reste avant tout une succession de combats, certains sont d'ailleurs, il faut l'avouer, très tactiques et prenants. Cependant attention, le niveau de difficulté est élevé pour un groupe d'aventuriers non optimisé.

Un scénario d'introduction qui remplit son office, je regrette son manque d'ambiance et d'originalité.

Dalia  

Très belle présentation du contenu, tout est fait pour éviter l'étape de création de rencontre : tout est déjà fait, des descriptifs des lieux avec toujours des plans, ce qui facilite les combats. A noter : une carte A3 quadrillée pour jouer les deux rencontres importantes du scénario. Il y a aussi un petit manuel de règles rapide, un résumé des états très utile et des pré-tirés eux aussi bien utiles.

 

L'aventure reste simple, pas de quoi fouetter un kobold, sans travail du MJ pour un scénario plus complexe, on fera l'éternel PMT sans portes. Chaque situation entrainera un combat qui enverra vers un autre combat etc.. et ce jusqu'à la fin du scénario.

 

Si le but de ces scénarios est de faciliter le travail du MJ en lui préparant le travail pénible de créer les rencontres et de cartographier tout ça c'est très réussi, s'il s'agit de proposer des scénarios dignes de ce nom c'est raté.

 

Du très bon matériel mais on tourne vite en rond si on n'ajoute pas un scénario derrière. Pour ma part ce scénario m'a lassé de D&D4.

Critique écrite en mai 2009.

Janko  

C'est une initiation intéressante que propose le Fort de  Gisombre. Le matériel, d'abord, est de qualité. Cartes, fiches de personnages, livret, pochette... C'est un plaisir pour les yeux.

Le contenu est lui aussi intéressant. Le début de campagne qui est proposé, et son cadre, permettent une entrée en matière en douceur pour amener des joueurs dans l'univers de DD4. Quand on regarde de près, on remarque que les concepteurs ont fait un gros effort sur les scènes de combat, pour varier les situation et donc les tactiques que les joueurs devront employer. Cela permet d'éviter la lassitude et la répétition des "rencontres". En partie seulement. Sorti de ces scènes de combat, on ne trouve pas beaucoup de contenu dans le Fort de Gisombre.

Critique écrite en septembre 2011.

Charles 'Wlad' Andrusyszyn  

Après avoir apprécié la lecture du PHB/MdJ, j'ai voulu tester DD4 sur un scénario officiel ; il me semblait que c'était le meilleur moyen de me faire la main comme MJ, étant donné que le jeu, tactique à l'extrême, ne passerait pas l'épreuve du scénario maison semi-improvisé.

Cette aventure a occupé mon groupe de 3 joueurs pendant une quinzaine d'heures, avant un triste TPK (total party kill, c'est-à-dire que tous les personnages sont morts).

Le constat est sans appel : DD4 ne se prête pas du tout aux changements de nombre de joueurs. Un phénomène malheureux dans la mesure où je connais peu de tables à 5 PJ, taille pour laquelle la campagne est prévue.

En l'occurrence, ayant noté que les tables d'expérience du DMG/GdM établissaiebt une sorte d'équivalence entre "+1 joueur" et "+1 niveau", j'ai fait démarrer mes joueurs au niveau 3. Rétrospectivement, je constate que j'aurais mieux fait de retirer des adversaires à chaque rencontre ; en effet, ma méthode a abouti à opposer des sacs à PV à des nuées de sbires, ce qui ralentissait les combats pour rien et figeait le jeu (rien de plus simple que de bloquer les PJ quand on peut les encercler totalement).

Au-delà de ces considérations, le scénario s'est avéré sympathique : l'accroche est d'une simplicité absolue, il y a un village pour faire du roleplay et du commerce, et un souterrain à nettoyer. Le village propose quelques PNJ amusants à interpréter et permet même un petit coup de théâtre pour les MJ qui souhaiteraient rigoler et casser la linéarité de l'aventure. Les combats commencent de façon très simple puis apportent des éléments supplémentaires (pouvoirs des monstres, terrain, etc.).

Je conseille à tout meneur désireux d'essayer DD4 de se pencher sur ce H1 pour s'approprier en douceur les mécanismes mais attention, uniquement avec 5 PJ, pas un de plus, pas un de moins.

Critique écrite en août 2015.

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