Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

Warcraft

.

Références

  • Gamme : D&D3 - Warcraft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : 1-58846-071-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 244 pages.

Description

Après une courte introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle papier et d'où vient Warcraft, le premier chapitre de l'ouvrage présente l'histoire d'Azeroth. La venue de la légion ardente et des orcs, les trois guerres ayant ravagé le monde et l'apparition des morts-vivants sont tour à tour abordées. Le chapitre se termine par une chronologie résumant l'histoire du monde.

Le chapitre suivant présente les races jouables - humains, nains, elfes, gobelins, taurens, demi-orcs et demi-elfes - et la manière dont ils diffèrent de la version classique de la troisième édition de D&D. Cette partie se poursuit avec la présentation des classes et des classes de prestige accessibles aux joueurs. Certaines classes, telles que celle de druide, deviennent des classes de prestige, d'autres sont profondément modifiées, notamment les mages, d'autres encore sont typiques de Warcraft, ainsi le soigneur ou le bricoleur gobelin. Le chapitre se termine avec la présentation de nouvelles compétences et dons propres au monde d'Azeroth.

La partie suivante est un mélange de background et de règles spécifiques. Tout d'abord les deux factions du jeu, la Horde et l'Alliance, ainsi que les indépendants, sont brièvement présentées. Ensuite les différents types de croyances sont abordés. La lumière sainte ("Holy Light"), le chamanisme et le culte de la nature, les titans, la légion ardente et les morts-vivants sont ainsi tour à tour traités. Le chapitre se termine par la présentation de la technologie, armes à feu naines ou gobelines, matériel divers, ainsi que des règles de création et d'utilisation de ce matériel. Les objets magiques sont également brièvement abordés.

Le quatrième chapitre traite de la magie. Celle-ci se décompose en divers formes : la magie des arcanes, qui provoque une addiction, la magie divine, le chamanisme et la magie druidique. La magie des autres races non jouables est également mentionnée. Le tout se termine par une liste de nouveaux sorts, ceux-ci sont très proches de ceux existant dans le jeu informatique.

L'avant-dernier chapitre présente le continent de Kalimdor. Tout d'abord l'étendue des zones d'influence de la Horde, de l'Alliance et des indépendants est exposée. Est proposée ensuite une rapide présentation de la quinzaine de régions du continent et de leurs lieux particuliers, le tout se terminant par la présentation de trois plans proches d'Azeroth, les plans élémentaires, le rêve d'émeraude et l'enfer tordu ("Twisting Nether").

Le dernier chapitre donne des conseils au meneur de jeu afin de gérer une campagne de Warcraft. Les types de campagnes possibles sont abordés, ainsi que le rôle des différentes factions, de la magie et des ennemis les plus évidents. L'ouvrage se termine sur un index. Il est à noter que chaque chapitre commence par une petite nouvelle d'ambiance.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2013.

Critiques

Marzhin  

Warcraft est une saga démarrée en 1994 avec le premier opus Warcraft : Orcs & Humans. Depuis, on compte quatre jeux, plusieurs romans, une bande-dessinée, un jeu de plateau... et un jeu de rôle.

L'univers d'Azeroth est un univers qui s'est beaucoup inspiré des univers de D&D et autres Warhammer, pour au final proposer un contexte original et nettement moins manichéen que la plupart des univers d'héroïc fantasy. Les elfes n'y sont pas forcément gentils, les orcs pas forcément méchants, le tout porté par un solide background fait de guerres, d'intrigues, de trahisons, de corruption, d'exils... qui n'a jamais cessé de s'étoffer.

Malheureusement, autant l'utilisation du système d20 permet au jeu de rôle papier de Warcraft d'hériter de ses mécanismes simples et bien rodés, autant les faiblesses proverbiales du système n'aident pas Warcraft à se démarquer des autres jeux d'héroïc-fantasy. Dommage...

Pour résumer, les fans du jeu vidéo y trouveront certainement leur compte, les autres devront faire l'effort de lui donner sa chance...

Globule  

Hum, licence Warcraft? D20? aie aie aie. Néanmoins mon caractère aventureux et mon optimisme proverbial me poussent à l'essai. Puisqu'il semble que l'achat de D20 soit bientôt la seule option pour acheter un JdR autant tenter le tout pour le tout et acheter celui qui semble le plus catastrophique en espérant une bonne surprise.

Hélas, aucune surprise. Le jeu reprend un univers très fade qui suffit bien à un MMORPG ou à un jeu de stratégie pour se taper sur le groin mais qui pour un JdR est particulièrement maigre, convenu et simpliste.

Le système D20 est carrément adapté au jeu (levelling, pt de vie plus détaillé que la moindre once de background, etc...) mais au jeu vidéo encore une fois ! N'allez pas vous méprendre, j'aime Warcraft sur support informatique mais le transposer tel quel sur papier ne se révèle d'aucun intérêt c'est pourquoi j'ai très vite vendu cet objet. Ce qui m'inquiète un peu c'est qu'il est parti en un temps record...

Damien 'tHe_MaN' Hartmann  

En bon fan de l'univers de Warcraft et de JDR, je me suis fait une joie en 2004 d'acquérir ce livre de campagne pour D&D 3.5.

Je maîtrise actuellement ma deuxième campagne en l'utilisant, et globalement, j'utilise la partie races / classes pour la création de personnages et un peu la partie équipement. Pour tout le reste de la préparation de scénarios, je trouve mon bonheur sur les énormes ressources documentaires sur l'univers de Warcraft disponibles en ligne.

Le livre n'est pas mauvais en soi, mais il ne brille malheureusement en rien. Pour les races et classes, compte tenu du faible apport par rapport au Manuel du Joueur de D&D 3.5, on peut très bien se contenter de ce dernier. Et l'usage que j'ai fait du chapitre équipement est anecdotique.

En somme, le Manuel du Joueur de D&D 3.5 et Google permettront de faire jouer dans le monde de Warcraft quasiment aussi bien qu'avec ce livre.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques