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Peur et Ignorance !

Expedition to Castle Ravenloft

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 226 pages à couverture rigide.

Description

Ce livre est une version adaptée, révisée et étendue du module original I6: Ravenloft pour Donjons & Dragons 3.5 et il est conçu comme une aventure complète. Cette mini-campagne s'adresse à des personnages de niveau 6 à 10. Ce contenu ne nécessite virtuellement aucun travail préparatoire pour le MJ, même s'il est vivement conseillé de se renseigner sur le monde de Ravenloft en général, et sur les lignes de force du scénario en particulier. Les auteurs soulignent que ce contenu peut-être inclus dans une campagne en cours comme un "entracte" gothique, ou bien joué en une (copieuse) mini-campagne, ou encore en quelques séances en choisissant seulement des scènes parmi les trois actes de l'aventure.

Expedition to Castle Ravenloft reprend les éléments "classiques" du module original, à savoir une trame narrative en trois actes, les mêmes artefacts légendaires, le même antagoniste (le comte Strahd von Zarovich), les fameuses vues schématiques du château et l'attribution d'éléments importants de l'intrigue par une cartomancienne (le jeu propose un système pour procéder au tirage du tarot avec un vrai jeu de carte). L'ouvrage est dense et peu illustré.

Le livre est composé d'une introduction, de quatre chapitres et d'appendices. Les chapitres 2, 3 et 4 représentent les trois actes de la trame de Ravenloft, et se  composent chacuns de deux volets. Le premier volet présente l'intrigue en entière, avec toutes les rencontres possibles. Le deuxième volet détaille chaque rencontre avec les profils, combats et pièges. Toutes ces indications sont soutenues par des plans détaillés propres à l'utilisation d'un mat (tapis) de jeu. Les deux volets sont régulièrement augmentés d'indications des auteurs pour ajouter des options, approfondir l'intrigue ou aider à restituer l'ambiance glaciale de l'histoire.

Après titre et crédits (1 page), et un sommaire (1 page), Introduction (1 page) est surtout un avant-propos des auteurs, qui précise également les livres de la gamme principale nécessaires à l'utilisation du contenu.

Le chapitre 1, Adventures in Ravenloft (18 pages) est subdivisé en deux parties. La première présente le profil du terrible comte Strahd von Zarovich ainsi que de ses mignons (dont Kavan the Grim ou Sasha Ivliskova), et expose cinq plans maléfiques que Strahd peut entreprendre. Ce plan maléfique peut être choisi aléatoirement ou non, et contribue à la forte rejouabilité de l'aventure. Suivant le plan maléfique qu'il suit, Strahd intervient différemment tout au long du périple des joueurs. La seconde partie explique comment jouer Ravenloft en mini-campagne, en plusieurs sessions ou en one night session, et propose des accroches de début de scénario.

Dans le chapitre 2: Village of Barovia, 25 pages, les joueurs découvrent le village assiégé par une incursion de zombies. Ils peuvent parcourir le village barricadé, apprendre quels sont le sort peu enviable du bourgmestre et le destin d'Ireena, convoitée par le comte. Les combats succèdent aux enquêtes pour guider les joueurs dans leurs premiers pas.

Vient ensuite le chapitre 3: Lands of Barovia, 42 pages, qui emmène les joueurs dans les sous-bois entourant le village, où pullulent loups et vampires-liges. Les joueurs ont l'occasion d’accroître leur compréhension des événements, notamment en visitant le campement des Vistani et en se faisant lire les cartes. Le tarot débloque des éléments clef de l'intrigue, notamment en localisant aléatoirement plusieurs artefacts légendaires propres à défaire Strahd. L'attribution aléatoire de six éléments sur des dizaines de variables participe également à la rejouabilité de l'aventure, de sorte que deux parties ne peuvent pas se ressembler malgré l'unité de la trame générale.

Enfin, le chapitre 4, Castle Ravenloft est l'acte le plus volumineux puisqu'il occupe 110 pages. Ici Strahd ne se contente plus d'interventions sporadiques mais malmène les joueurs au travers de son château labyrinthique (89 rencontres ainsi que 40 cryptes), en jetant toutes ses forces dans la bataille jusqu'à la rencontre finale. Comme précédemment, l'acte est développé en deux volets, en commençant par une vue d'ensemble de tout le château, puis pièce par pièce. Chacune reçoit une accroche narrative, qu'il est loisible au MJ de lire à ses joueurs pour produire l'atmosphère lourde et angoissante typique, un renvoi à la rencontre correspondante, et un paragraphe sur toute les possibilités de développement autour de la rencontre (l'avancement dans le scénario). Chaque rencontre est ensuite expliquée individuellement. Chaque fiche de rencontre présente une pièce ou un groupe de pièces du château, et donne les profils des ennemis, les pièges, une carte tactique et des conseils. Les ennemis sont en majorité des classiques de l'horreur (vampires, zombies, nuée de chauve-souris) mais des adversaires plus surprenants (créatures, spectres, antagonistes secondaires, ...) sont également présents.

Le nombre de pièces du château est très élevé, et considérablement augmenté par rapport aux précédentes irérations de Ravenloft. Le concept des précédentes éditions a été repris : il ne s'agit pas d'un "simple" donjon : il repose sur une histoire complexe, un nombre important de quêtes secondaires peuvent être poursuivies, et un aspect aléatoire oblige les joueurs à arpenter les différents niveaux du château. Au titre des quêtes secondaires, les joueurs auront l'occasion de rencontrer une vingtaine de PNJ (hostiles ou non) qui vont tous avoir un puissant effet narratif, c'est à dire contribuer à l'ambiance gothique de l'aventure ou permettre d'en apprendre plus sur l'histoire, ou débloquer des objets mineurs qui vont aider à vaincre Strahd. Il est par exemple possible de visiter les défunts membres de la dynastie du comte.

Enfin l'aspect aléatoire, et donc rejouable, tient au fait que des objets (le Tome de Strahd, par exemple) de même que l'emplacement final du comte-vampire soient déterminés au hasard par le tirage du tarot de l'acte 2. Strahd apparait de façon fixe dans certaines pièces, mais sera systématiquement au rendez-vous d'une pièce précise parmi dix disséminées dans le château, au gré des indications de la cartomancienne.

Les appendices offrent aux joueurs sur 26 pages des suppléments de jeu et des profils pour les artefacts légendaires :

  • une classe de prestige (Knight of the Raven) et une guilde (les Lightbringers) tous deux virtuellement exportables vers d'autres univers de D&D
  • des alchemical items, spell, magic armor, magic weapon et anneaux
  • des objets légendaires de Ravenloft, dont la Sunsword, l'épée de cristal à même d'abattre tout mort-vivant.

L'ouvrage se termine par une page de publciité pour le tarot des dragons de D&D.

Cette fiche a été rédigée le 29 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 13 février 2014.

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