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Manuel des Joueurs

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 303 pages

Description

Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie.

Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.).

Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs.

Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences.

Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté.

Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant.

Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.).

Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage.

Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense.

Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages.

Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre.

Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre.

Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar).

Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages.

Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde).

Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

JeePee  

Cette nouvelle édition de D&D enfin en français était attendue depuis, ouf, trop longtemps.

Les races sont bien décrites et très bien illustrées (permettant aux débutants de bien visualiser les différentes races du monde de D&D).

Les classes sont nombreuses (avec des exemples de persos).
Le matériel est lui aussi illustré; enfin, on voit à quoi ressemble une armure de cuir clouté ou une épée à deux mains.
Les dons et talents (features) sont bien trouvés.
Les compétences, nombreuses et bien décrites.

Le système d20: une incroyable évolution par rapport au truc incohérent de la version AD&D.
Les explications concernant l'alignement et les divinités sont bien pensés.

BREF, j'ai adoré.
Un maître-achat et un excellent produit (mais je suis amoureux du medfan et pratique AD&D depuis 10 ans, donc mon avis est 100% subjectif :-)

Renz  

Je n'ai jamais été grand partisan d'ADD notamment en raison de la rigidité du système. Certains rétorqueront qu'il suffisait de bidouiller un peu et je répondrais inévitablement que s'il faut refaire le jeu de A à Z ou acheter une trentaine de supplément pour aboutir à un jeu plus souple, il existe des jeux aussi complets qui nécessitent beaucoups moins de temps !

Bref ! Cette nouvelle édition m'a convaincu, DD3E m'a séduit parce que cohérent et suffisant pour jouer dans une ambiance médiévale. Cependant je regrette tout de même quelques résidus issus des éditions précédentes comme le paladin ou le barde qui auraient pu être une classe de prestige, certes dès les plus faible niveau. La présence du moine n'est pas génante bien que faisant référence à une culture asiatique...

L'autre regret reste la traduction ; les termes choisis par les traducteurs semblent indiquer qu'ils méconnaissent le jeu de rôle ou l'univers medfan ! Mais ne soyons pas fine gueule, cela a le mérite d'être fait !

soner du  

Je critique ce jeu plus en fonction de ce que j'aurais aimé y trouvé, qu'en fonction de ce qui s'y trouve...

Le reproche principal que je fais à cette édition est le côté toujours indigeste des règles, et peu intuitif. Il y a eu de grands efforts, appréciables, pour y ramener de la cohérence, mais il y a des choses qui restent toujours du vieux donj' bien con.
Pourquoi les prêtres sont-ils des gros bastonneurs/guérisseurs ?
Pourquoi TOUS les barbares courent-ils vite ?
etc.

De grosses absurdités restent toujours présentes ; certaines ont été corrigées, comme le passage à la trappe des compétences de voleurs, et le multiclassage enfin possible pour les humains. D'autres auraient pu être faites pour éliminer certaines classes "surnuméraires" (dans le cadre d'un livre "de base") et en faire des classes de prestige, ou utiliser des combinaisons de Dons et Compétences pour remplacer ces classes (je pense ici aux barbares et aux paladins).

Sinon, les illustrations sont jolies et très high-tech, mais toujours aussi débiles, avec ce "prêtre" caparaçonnné comme un croisé, cette magicienne habillée par Jean-Paul Gaultier, cette "Paladine" vêtue légèrement... Il manque les bikini en cotte de maille, mais on n'en est pas loin.

Ce livre s'adresse aux vieux fans d'AD&D et de D&D qui veulent retrouver leurs racines, après éventuellement avoir rejeté les "dérives" d'AD&D2. Il ne s'adresse aucunement à des débutants complets, et ceux qui ont toujours détesté Donj' ne seront certainement pas convaincus par ce lifting tardif.

Personnellement, j'ai toujours haï AD&D, mais gardé une certaine tendresse pour D&D (bien qu'y ayant très peu joué, je suis de la "Génération Oeil Noir"). Cette nouvelle mouture récupère ce qu'il y avait de mieux dans D&D, mais y intègre au forceps les vieilles bizarreries de ses versions "avancées", dans un livre certes joli et bien rempli, mais qui sent toujours le vieux grenier.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

J'étais faché avec add, et bien me voici réconcilié.

Première chose, la mise en page. Ont ils viré toute l'ancienne équipe ? En attendant désormais ce jeu est enfin agréable à regarder et à lire.

Bon bien sûr c'est du DD, on reste dans les stéréotypes du med fan, mais ça a un petit côté sympathique, je pense même me remettre à bosser sur un univers.

Le coup de la license D20... Ca je suis pas trop pour, parce que les petits éditeurs qui étaient déjà frileux le seront moins car ils sortiront leur jeu au D20, et hop un tracas de moins... On risque de passer à côté de pas mal de systèmes de jeu très intéressants et novateurs. Mais DD est un bon jeu désormais !

Harfang  

Le moins qu'on puisse dire c'est que l'équipe de conception et celle de Marketing ont réussi leur coup critique. Pour se vendre, il se vend, ce jeu. Et il a de fort beaux arguments, présentation impeccable, fort belle mise en page, beaux dessins... le système lui aussi a été changé pour le rendre plus cohérent, ou devrais-je dire moins incohérent. Il s'est modernisé, avec la systèmatisation des compétences, et le système des "prouesses" surf également sur la vague des avantages & défauts.

Mais bon fondamentalement, ça ne dépaysera pas trop les anciens: Toujours des niveaux... Toujours le syndrôme pelote d'épingle avec augmentation intempestive des points de vie... Quand aux régles, elles sont faciles d'accés pour les anciens ou les habitués, mais honnêtement pour un débutant celà ne peut être que rebutant avec ses 90% de régles et de liste de sorts... Heureusement qu'il y a les dessins, c'est les seuls qui apportent un peu d'oxygène a l'imaginaire.

Sinon ces régles a travers le système de combat, les classes de personanges , les races, sont clairement conçus pour de "l'Heroic Fantasy" avec un grand H comme Héros (comprendre le sens mythologique du termes: Je suis fort puissant, je peut tuer plein de monstres et subir mille avanies) et un grand F comme Fourre-tout Fantastique... Bon, c'est un choix de jeu, comme tant d'autres, mais sachez a quoi vous attendre. D&D reste un jeu où les prêtres vous soignent et éclatent la tête des méchants, où les guerriers se mangent 10 carreaux d'arbalète sans broncher, ou les moines sont TOUS des moines shaolins sortis d'une série américain des années soixantes, et où les bardes ont TOUS des pouvoirs magiques... Ce qui plaira d'ailleurs à certains, et il n'y a rien à redire la dessus.

Mais bon soyez prévenu : c'est Donjons & Dragons.

Marc SAUTRIOT  

En tant qu'anti-Donj', je ne pouvais me permettre de critiquer sans avoir lu cette nouvelle mouture. Ce que j'ai fais...

Incontestablement, la mécanique est parfaite, le système bien pensé, bref, D&D fonctionne sans accroc. C'est magnifique ! Au bout de 25 ans, il était temps !!!

Pendant ces 25 ans, de nombreux JdR ont été créés, des bons et des mauvais, mais indubitablement, de nombreux systèmes ont été inventés depuis "l'Ancêtre" qui présentent nettement plus d'attrait que ce poussiéreux système basé sur des niveaux, sur des archétypes rigides et que sais-je encore...
D&D fonctionne bien certes, mais c'est un truc affreusement dépassé et je suis toujours étonné de voir le nombre de joueurs qui s'y accrochent !

Pour en revenir à cette nouvelle édition, elle est présentée de manière très "kitche" (la couverture, beuark, d'une laideur comme seuls les américains savent le faire !) même si les illustrations sont pas trop mal faites. Les règles sont évidemment un pavé. Parce qu'il faut bien voir que dans ce "Manuel du Joueur", il n'y a que des règles !!! Point de background.

Autre point que je trouve hautement insatisfaisant dans D&D : le système ne vient pas appuyer un Univers. C'est l'Univers qui vient se greffer au jeu. Bref, dans tous les univers que vous exploiterez, vous aurez donc des moines-guerriers, des paladins, des voleurs et compagnie...

Bref, largement de quoi mériter un 2 !!!

Splash la Tomate  

Etant un vieux de la vieille du jeu de rôle, et moi aussi y étant arrivé par les "Livres dont vous êtes le Héros" et plus tard L'oeil Noir puis D&D, je me dois de dire que les incohérences et la rigidité de ADD ont fini par me lasser.

Jouer à ce jeu, notamment ADD2, finissait pas me rendre claustrophobe. En fait pour moi le meilleur système (je ne parle même pas de la toile de fond et de l'univers) est celui de Runequest et des jeux utilisant à peu près le même système (Cthulhu, Stormbringer, ...).

Cette troisième édition, tout en restant du D&D, lâche la rigidité stupide qui en faisait la particularité. Il y a toujours un système de classes, mais il est fortement atténué par un multiclassage vraiment libre. Non mais c'est vrai, qu'on m'explique pourquoi je ne pouvais pas être magicien voleur sous prétexte que ma race ne correspondait pas aux prérequis ?

Bref, une excellente évolution du jeu, qui contient toujours ce qui fait que l'on peut aimer le système D&D, l'aspect auberge espagnole où on ne vous donne que les règles, le travail du maître étant de les adapter à son monde personnel. En ce sens, il est clair que ce n'est pas vraiment un jeu pour les débutants.

IRIS  

La critique que je souhaite exprimer est plus une critique de comportement vis à vis d'un système de jeu plutôt qu'une critique sur le système lui-même. En effet j'ai constaté comme tous, que les règles avaient été entièrement revues en mieux. Je ne m'éterniserai donc pas sur les règles (quoique j'apprécie tout particulièrememt la création de standards en ce qui concerne les monstres et les PJs : enfin les monstres se voient attribuer des caracs !!!).

Il est vrai que ceux qui voyaient en AD&D un moyen de passer leurs nerfs ou d'arpenter sans fin d'innombrables donjs ni verront que peu de changement. Mais cette nouvelle édition apporte plus je crois qu'un nouveau système de jeu. Elle apporte un souffle nouveau, un élan de vigueur qui manquait à une vieille édition pourrissante. Je ne crois pas que tout système de jeu soit à l'abris de critiques. Par contre je pense qu'un effort a été fait pour donner à un jeu trop souvent synonyme de franche déconnade des aspects de jeu nouveau, design et exigeant.

Cette fois c'en est fini des vieux gros bills et du Monthy hall qui ternissaient l'image d'un jeu lourd répétitif qui n'avait d'autre vocation que d'enrichir ses créateurs et sa maison d'édition. Attention, je ne dis pas que (comme les versions précédentes) une kirielle de supplémemts indispensables ne nous attend pas au tournant, mais au moins, l'esprit du jeu a changé. Il s'adresse aujourd'hui à une clientèle plus adulte (les vieux routards) tout en n'oubliant pas les petits nouveaux sur la route.

Alors messieurs les Md à vos stylos car voici revenu le temps de la haute aventure...

Le vieux  

Contrairement à pas mal de critiques, j'ai plutôt un sentiment mitigé sur ce guide... AD&D était un joyeux (?) foutoir où le pire cotoyait le meilleur parfois. J'aurais souhaité que cette édition nage moins dans l'imprécision (notament pour les compétences , qui font parfois franchement baclées...). Certaines simplifications sont bienvenues , plus logiques (enfin des jets de sauvegarde clairs...).

Par contre la présentation des sorts est catastrophique à mon goût (ordre alphabétique très peu pratique...). Mais que dire de la réapparition des classes ultra grosbill comme le barbare... Quant au nouveau calcul de points de vie... Dommage car la nouvelle approche des multi-classes était bien plus saine... Reste des choix discutables pour certains points de règles (On ne reconnait plus l'esprit original du jeu-pas toujours pour le meilleur).

En revanche les illustations sont tout de même de meilleure qualité... Mais ce toilettage aurait pu être bien plus abouti. Ça n'est pas un échec, car le jeu est très riche et quand même plus clair, mais dommage pour les réminiscences de grosbillisme (non c'est pas fatalement un pléonasme dans ce jeu...), et le manque de précision...

A quand les traduction des autres livres , histoire de voir si toutes les bonnes idées éparpillés du vieux AD&D sont clarifiées et rassemblées... Ou s'il va falloir payer au prix fort un tas de suppléments pour y avoir accès... A votre avis...?

DarkBoris  

Cette édition est magnifique, de superbes illustrations, une bonne mise en page, couverture cartonnée, c'est trop beau. J'ai envie de lui mettre 5/5. Alors, pourquoi je le fais pas?

Parce que je suis là pour noter un jeu, pas des dessins. Et le jeu, malgré la découverte tardive des systèmes de compétences utilisés dans d'autres jeux depuis des années, malgré l'adjonction d'un soupçon de flexibilité via le multiclassage, reste toujours , malgré ce lifting, un dinosaure. Comme tous les liftings, celui-ci n'est que superficiel, et, en fait, le jeu marque un retour délibéré et tres marqué aux sources, à savoir "Vous êtes devant un donjon. Que faites-vous?". Adepte du jeu de ROLES, je rejete profondémént cette tentative mercantile de nous refiller un jeu moyen pour les mécanismes, minable pour le principe (donjons) via de jolis dessins.

Malheureusement, il y a, et il y aura toujours, des personnes qui s'interessent plus à l'apparence qu'à la réalité, et/ou qui n'ont pas d'autre but que de faire passer leur perso au prochain niveau en génocidant des gobs.

Deadplayer  

C'est nul: si je m'écoutais, c'est la seule critique que je laisserais sur ce "truc"... Mais bon, j'ai quand même mis 2, alors je développe.

Je suis bien obligé d'admettre que ce livre est bien fait: belle présentation, pas de bugs, tout roule. Mais à aucun moment on ne trouve quoi que ce soit qui donne envie de jouer: des règles, des règles et encore des règles (et puis des sorts aussi, 115 pages de sorts...!), c'est tout ce qu'on trouve dans ce livre. Déjà quand j'avais 13 ans ça m'éclatait pas des masses de juste taper sur des monstres sans savoir pourquoi, alors forcément maintenant que j'en ai le double ça c'est pas amélioré. Moi qui ne lis souvent les règles d'un jeu qu'après avoir lu et relu le background, ça pouvait pas le faire.

Mais enfin, admettons que ce livre réponde bien à son objectif, présenter un système de règles universel pour tout monde méd-fan. Le problème, c'est que même les règles elles-mêmes sont pas top: compliquées, rigides, lourdes... Le seul point positif de D&D, c'est que ça permet de sortir des suppléments que beaucoup de joueurs pourront acheter (de créer un vaste "dénominateur commun" dans le monde rôliste). Mais bon, c'est quand même pas de bol que le seul système générique qui ait réussi à s'imposer soit aussi un des plus mauvais...

Alamar  

Ce n'est pas un vote extrême. Sur une échelle de 5, si j'avais toute liberté, je noterais la 3eme édition de D&D à 10! Elle supplante amplement la 2eme édition, et est simple, tout en offrant plus de possibilités... c'est un must!

Loris Gianadda  

"Oh mon dieu, il a mis 1 à DD3E. You bastard!"
Arrêtons un instant et recommencons à réfléchir. Les critiques que je lis sont: ADD=caca, DD3=hypérmégagénial.
Bien.
Mais si la critique se contentait de critiquer le jeu au lieu de faire un comparatif entre les deux éditions? Tout ce que je vois dans DD3 c'est qu'ils ont fait un lifting (sur la présentation comme sur les règles)... maintenant, c'est tout beau, tout propre dessus, mais ça reste tout pourri à l'intérieur quand même. Pour avoir lu des dizaines de systèmes de JdR (plus même!) DD3 reste une bonne bouse avec tout ce que ça implique de système rétrograde, absurde voire même minable. Je ne suis pas un ardent défenseur de Warhammer et pourtant il me semble bien mieux amené que DD3.

Quant à dire: "Ouééé! Cé 1 supair je de débuthan!". Je ris doucement. Imaginez 5 secondes un débutant attrapper ce manuel de règles et de sorts sans UNE ONCE de background... Il fuit. Ou au mieux il fait: "Pfff. C'est chiant à lire, je retourne à Half-Hex-Counter-Doom."

Si le Mj est expérimenté, à la limite, mais alors n'importe quel jeu fait aussi bien l'affaire (voire mieux). Si je défends vaillamment ADD, c'est parce que j'en garde de bons souvenirs, et qu'il date d'il y a 20 ans, voire plus. DD3 aurait été la révolution annoncée par tous il y a 20 ans. Aujourd'hui ce n'est qu'un nouveau papier cadeau pour une vieille boue. Elle renarde moins qu'ADD, mais bon. J'en voudrais pas chez moi quand même.

Tiens, tant que j'y pense: vu combien coûte le bouquin, ça me fait mal de savoir qu'il y en a qui l'achètent alors que tout est en téléchargement libre sur le site de l'opengamingfundation... Le prix, c'est pour les illustrations?

Blossoms  

Voila, je me suis bien régalé de certaines critiques de joueurs et de simples "critiques", et je me sens dans l'obligation désormais de donner mon opinion sur cette mouture de D&D. Sans faire mon CV, je pratique le JDR depuis 1978, et j'en ai vu des sytèmes de règles, croyez-moi. Des qui sont génériques, d'autres appartenant à des mondes bien spécifiques. Ca va de Space Opera et Rolemaster jusqu'à Legends of the Five Rings et Ambre, en passant par Nephilim, Star Wars et Call of Chtulhu.

Ce qu'est D&D 3ème édition à mon avis :
- Un système générique, et donc un fourre-tout d'informations exploitables par le MJ, et qui est adaptable à beaucoup de mondes divers et variés, issus de romans ou de l'imagination de créateurs indépendants.
- Un esprit manichéiste, preque kitch, mais dans lequel un afficionado de med-fan saura se retrouver, voir se délecter. Toutes les races "classiques" y sont abordées, et on n'aura pas de mal à rajouter et détailler celes qu'on désirerait inclure. Les classes ont beau être ce qu'elles sont, je les trouve bien fichues. Après, à chaque joueur de leur donner leur personnalité propre.
- Un livre de règles clair, concis, concordant et simple d'utilisation, à condition de vouloir se donner un peu de peine si on débute. Il y a plus simple, mais je crois qu'un MJ peut se consacrer à l'ambiance plutôt que d'avoir son nez dans un supplément à longueur de temps, tellement le système est limpide et cohérent.
- Un intérêt commercial pour son éditeur : je connais bien Wizards of the Coast (Hasbro), c'est mon métier de travailler avec eux. Si vous regardez bien, les deux livres de base (MdJ et GdM) sont de vraies affaires niveau prix, et sont positionnés ainsi afin de faire vendre les suppléments, eux beaucoup plus chers, voire hors de prix. Contentez vous donc pour l'instant de faire l'acquisition de ceux-ci, et même du Bestiaire Monstrueux qui est raisonnable lui aussi, et tentez de trouver ou de créer un monde à votre convenance. Il y en a quelques uns en français, mais pour les anglophones, je me dois de vous conseiller : http://www.khoras.net. Vous verrez, c'est fantastique.
- Une équipe qui travaille dur derrière ces ouvrages, des passionés et des perfectionnistes, et qui ont été employés par l'éditeur en connaissance de cause. La qualité s'en ressent.

Pour terminer, j'aimerais dire que je refusais depuis fort longtemps d'utiliser ou de participer à une campagne employant les précédentes règles, celles de la 2nde édition. Par curiosité, j'ai mis mon nez dans les plus récentes et je ne suis aucunement déçu.

Manao  

Et bien, sans reprendre qui que ce soit, DD est vieux de presque 30 ans. Et cette dernière mouture est très commerciale. On n'imagine pas assez des boites comme Ravensburger ou je ne sais qui en train de tirer les ficelles d'entreprises qui font du jeu de rôle et dont les marges doivent être au mieux, déliquescentes face à la 3D de Quake.
On se comprends ?

Dans ce cas, je voudrais juste faire remarquer que le travail est bon, et que DD3, au delà de tout ce que l'on peut voir de négatif est un système ingénieux, pas très lourd (du moins à la base) et qui permet finalement de mettre l'accent sur le Roleplay. En lisant les livres (DMG, PhB et MM) en français, je n'ai pu m'empêcher de me dire qu'il faut absolument lire entre les lignes et que finalement tel que tout cela était écrit s'adressait forcément à énormément de monde, aux vieux briscards comme moi qui jouons au JdR depuis plus de 20 ans et an newbies qui ont 12 ans et pour qui le JdR est une activité ludique normale.

Alors quoi, pour résumer, le Manuel des Joueurs est une belle mouture, où les illustrations sont chiadées, de bon aloi et on en a pour sa monnaie. Le jeu reste le même, D20 system, et c'est pas plus mal. Bien sûr beaucoup de choses sont à revoir dans DD, et finalement c'est ce qu'adorent les maîtres de jeu comme moi, passer du temps à peaufiner des points de règles.

Honnêtement le livre est beau, et que ce soit pour jouer ou pour collectionner, il faut l'avoir dans sa ludothèque...

Grom  

Bien après avoir lu les nombreuses critiques histoire de ne pas répéter dec hoses déjà écrites, j'apporte la mienne...Ce jeu est un must ! Le système n'est pas si lourd qu'il y paraît au premier abord, et je le trouve même très fluide lorsque l'on en a compris l'esprit.

Pratiquement tout se fait par un jet de D20 auquel on rajoute un bonus ou un malus, dont le calcul se fait très simplement (et qui est déjà noté sur la feuille), pour dépasser une difficulté imposé par le MD. Alors a moins de pinailler sur d'obscurs points de règles détaillés pour lancer un carreau d'arbalète avec les dents et sous l'eau, je dirais même que c'est l'un des systèmes les plus simples et cohérents qui soit.

De plus le système de dons, de classe de prestige (je sais je déborde un peu sur le Guide du Maître là...) et de multi-classage facile permet réellement de sortir de l'archétype de la classe que l'on choisit. Même au niveau un, deux personnages de même classe/race peuvent se différencier très facilement.

Et outre un système de jeu simple et évolutif, ce manuel est très beau et rempli d'illustrations bien pratiques (notament pour les différentes races et l'équipement). Et ça, ça mérite bien un 5.

vonloc  

Pour moi, ce manuel fait un sans-faute: je ne vois vraiment pas ce qu'on peut lui reprocher; le système des races, des classes, des dons, des compétences..., est très bien fait, clair, original, et très bien détaillé. De même je trouve excellent le système des combats et des sorts, facile à mettre en oeuvre avec un peu d'expérience, tout en restant assez sophistiqué pour ne pas être ennuyeux et basique. Ainsi, je trouve le système de combat beaucoup plus intuitif et moins absurde que celui de warhammer...

Malgré quelques points noirs, comme par exemple l'aspect "pompe à fric" de la série décomposée en plusieurs manuels à prix quelque peu abusif, en faisant les bons choix, avec un peu d'imagination et d'inventivité (en effet, je me contente largement du mdj et du manuel des monstres), vous aurez là de quoi faire avec vos PJs.

Malmond  

Faut arrêter là avec les cinq pour ce jeu...

Non mais Oh! 250 francs pour la moitié des régles et pas d'univers!!! Je crois halluciner quand je vois que certains soulignent la facilité d'accès des régles, leur cohérence et tout ça. C'est à se demander s'ils ont essayé d'autres jeux!

Le pire c'est que je pense que les régles de D&D et surtout l'esprit qui s'en dégage, mélange de joyeux grosbillisme et de soap-fantasy sympa peut-être agréable à jouer... Mais bon sang 250 balles pour une moitié de régles et pas d'univers! Auquel s'ajoute un système de combat adapté à l'ambiance mais d'une incohérence absolue (bonjour moi guerrier en armure de plates aussi difficle à toucher par une rapière que par une masse d'armes, bonjour moi guerrier niveau 15, trois coups d'épée à deux mains. Critiques ? nan ça va j'ai pas mal!).

Nichal  

Etant roliste depuis 1985 et mes joueurs etant des vieux de la vieille, une envie subite de "donjonner" à nouveau nous a subitement repris lorsque cette edition est sortie!

Après 18 mois de tests, mes joueurs et moi-même sont d'accord sur le fait que c'est pas terrible du tout ! Le système est encore plus lourd que l'ancien et louche clairement vers le jeu de figurines... ici le tableau blanc et le Veleda prend toute son ampleur comme jamais on en avait eu besoin à ADD... des modificateurs à ajouter ou à soustraire à la pelle, vérifier si les joueurs sont pas "flat footed"... pffff 3 heures pour 2 rounds de combat !

A part ça le coté commercial du produit est omniprésent! Je suis pas fan des illustrations (clairement mieux quand même qu'à l'époque de la deuxième edition) mais la maquette est agréable à lire.. Par contre il y a des oublis : mes joueurs continuent à chercher désespérément dans la liste des équipements les prix des casques et heaumes. De plus la traduction française est clairement bogguée par rapport a la version originale (tableaux erronés, caracteristiques des sorts !)

Bref 2 parce que c'est ADD quand même ! Mais toujours pas convaincu par le système..

Roro  

Ben que dire? J'ai pratiqué un bon paquet de JdR méd-fan, et j'avais trouvé ADD vraiment trop lourd. Avec cette nouvelle édition et son déluge d'applaudissements, je me suis dit que j'allais essayer... pour voir.

Et là j'ai été un peu déçu : le système de jeu reste bien lourd (un novice est, à mon avis, incapable de s'y retrouver), il y a 40000 règles pour les cas particuliers, le système de classes est très peu souple même si on peut faire du multiclassage, c'est bordélique et on est à 100 lieux de Warhammer (par ex) qui a quand même 15 ans d'âge. Si on se met à appliquer toutes les règles en combat on se retrouve avec un jeu de plateau (et franchement si c'est pour faire ça, y en a des mieux); en plus le livre insiste pas mal sur le côté donjon/porte-monstre-trésor (hé oui, ça existe encore!).

Autre truc nul : le livre ne présente pas d'univers; alors bien sûr on va me dire que ce n'est pas forcément la vocation du jeu, qu'il s'agit plus d'un système de règles, etc... Dans ce cas autant s'orienter vers des VRAIS systèmes de jeu universels (GURPS, etc...) qui sont fait pour ça.

Reste le côté nostalgique : ça nous rappelle quand même nos 1er donjons, nos 1er XP et notre 1ère princesse à délivrer... mais bon c'est un peu maigre vu le prix (je rappelle qu'après y faut encore au moins le Manuel des Monstres et trouver un univers sympa...).

Moralité : si vous n'êtes pas un nostalgique et que vous cherchez un méd-fan vraiment utilisable, passz votre chemin...

Spoilt  

Bon, on va dire 2 pour le manque d'univers et 4 pour la qualité des règles. En moyenne trois.

Pour ceux qui se plaignent de la rigidité des règles, c'est pas interdit de les changer; et pour le manque d'univers, je pense que personne n'a oublié les royaumes oubliés dont on pourrait compiler des milliers de pages en français rien que sur le web.

Tyss  

Commençons par la fin. C'est beau.

Maintenant qu'apporte cette edition du livre des joueurs ? Rien. Un systéme lourd des années 80 à peine depoussiéré. Des tables interminables d'équipement inutiles, des classes de personnages complétement ridicules. Des compétences qui sont faites pour optimiser et encore plus stéréotyper le personnage.

En conclusion, DD3 c'est une bonne bouse americaine comme on en a pas fait depuis longtemps.

Fred Boot  

J'ai l'impression que ce Manuel convient parfaitement à mon profil :
- je joue depuis 14 ans
- je n'avais pas encore fait Maître pour Donj'
- je viens de m'acheter Princes Dragons (sachant que je n'avais ni Elric! ni Stormbringer)
- j'avais plein de temps pour le lire et retenir les informations importantes

Ce qui est sûr, c'est qu'il manque un chapitre résumant ce système qui n'est pas si compliqué qu'il en a l'air, malgré tous ces cas particuliers dont on peut se passer. Par contre, ce n'est certainement pas un jeu d'introduction, et j'ai l'impression qu'il répond à des cas particuliers (comme le mien) et non à une majorité.

beph'  

Bon. Je n'ai jamais joué à D&D. Pas envie, je pouvais jouer à d'autres trucs qui m'intéressaient plus. Je lis cette... chose. Déjà, la couverture est IMMONDE. Pire que celle de lougrou, celle avec le fond couleur vomi. C'est d'un kitsch achevé. Je ne veux pas être en vue en présence d'une pareille horreur. Les dessins intérieurs sont un peu plus valables (même si on nage toujours dans le mauvais goût la plupart du temps).

Ensuite, c'est mal écrit. Chiant, désespérament inintéressant. Je n'aime pas l'abondance de règles, j'avoue. Mais là, en plus, c'est absolument incohérent! PV, classes, niveaux, XP... d'une lourdeur incroyable, d'un manque de logique interne flagrant jamais atteint dans tout ce que j'ai pu lire à ce jour.

Et c'est totalement orienté casse-monstre. J'entends déjà les jérémiades sur le thème "ouais, mais on peut faire du roleplay, moi-même, l'autre jour, j'ai pas tué un seul monstre, y'avait des complots...". J'en conviens. Mais ce jeu n'est pas prévu pour ça! Les règles sont uniquement là pour basher du monstre, devenir puissant, ramasser des objets.

Pas d'univers... bon, ça, on s'y attend, normal. Mais les rares éléments (elfes, nains, sorts...) qui donnent une idée de ce qu'on peut faire, manquent totalement d'originalité. Enfin, soyons juste, DD est la référence niveau "basicité du background" (hooo, comme c'est mal dit).

Bref, si des mecs prennent leur pied avec ça, tant mieux. Je ne les blâme pas, ne les traite pas d'abruti. Mais pour ma part, je repose ce livre sur son étagère, et je retourne loucher du coté d'INSMV...

Shaman Chat  

De un, le quatre est donné pour faire remonter la moyenne statistique...
De 2, le quatre est donné pour des amateurs de jeux médiévaux avec des classes et des niveaux.
De 3, parce que le système mis en place (bien que je n'adhère pas à beaucoup de choses dedans) a le mérite de relancer la machine du jdr.

A ce sujet rajoutons que les critiques précédentes sur le manque d'univers de DD3 sont NULLES et NON AVENUES. DD3 n'est pas un livre d'univers et n'a jamais été conçu comme tel. DD3 est une base pour INVENTER un univers ou en prendre un du commerce. Allez chercher un peu sur le net, fouillez, et vous verrez qu'AUCUN jeu n'a été source de tant d'univers et d'inventions maison.

Malgré la lourdeur effective de certaines règles ou le côté trop archaïque des classes et des niveaux, DD3 permet d'ouvrir des portes comme son ancêtre. Les principales qualités de DD3 par rapport à Add ?
Système BEAUCOUP plus simple et logique : tous les jets vers le haut, refonte des jps, meilleure prise en main des classes qui se valent toutes, meilleures définitions de certains termes
Présentation bien plus impeccable
Refonte des sorts beaucoup mieux vue
Vrai et sensé bonus de caractéristiques...

Ce que par goût je n'aime pas dans DD3 ?
- Le côté trop wargame des combats
- L'invention des dons à tire-larigot
- le côté optimisateur qui va se dégager chez la plupart des joueurs. Le jeu encourage l'optimisation comme son ancêtre.

Néanmoins, dans SON GENRE... DD3 mérite le 4. Il est mieux foutu que toutes les autres éditions de DD (le charme archaïque en moins) et écrase relativement en simplicité pour débutants rolemaster et consorts.

Cela dit, DD3 n'est effectivement pas un jeu pour débutant. Mieux vaut commencer par Warhammer.

Rhynedwyr  

On peut résumer le tout à: tout ça pour ça ? Ben oui... ça grouille de règles (inutiles), pas une seule once de background. C'est mal écrit mais c'est très beau (si si... c'est beau !).

Bref... Je suppose qu'en ayant acheté:
- le manuel des joueurs
- le manuel du maître
- un bestiaire
- une boîte d'un monde
on a de quoi jouer. En taillant à la machette dans les règles bien sûr... Mais faut s'appeller Crésus et avoir VRAIMENT envie de jouer à ADD3 (et pas à Talislanta ou un à un autre medfan 1000x meilleurs).

No disons que y'a 5-6 ans j'aurais trouvé ça génial. Mais acutellement on a des systèmes de jeu tellement plus efficaces et fluides et des univers tellement plus intéressants (Talislanta ENCORE) pourquoi jouer à CA ? Donc 1...

Korsul Ombrazur  

Bon, je ne vais pas réécrire ce qui est bien ou pas dans ce livre, puisque ça a déjà été largement fait. Levons le malentendu : D&D n'est ni un livre pour les débutants, ni un livre de background ou tout le moins un tout-en-un. Non, c'est un livre de règles (beaucoup de règles) qui nécessite d'être complété par au moins deux autres si on fait ses univers maison, voire trois. Donc ce n'est pas non plus un JDR pour petits budgets.

Quel est l'intérêt alors ? Ben justement parce que ça reste quand même un des plus pratiques univers d'heroic fantasy, parce que quoiqu'on dise les règles sont bien fichues et cohérentes (le réalisme n'a rien à faire dans cette histoire), parce que D&D fournit un package de sorts hallucinant, et parce que... ben, on aime bien ce vieux système de classes et que la progression en niveaux est un vieux truc qui marche encore.

Bref, D&D, à défaut de réinventer le fil à couper le beurre, offre un produit bien ficelé et surtout bien testé et retesté (cf. la longue liste de crédits à la fin), en accord avec le style avec lequel se pratique le rôle de nos jours, ce qui n'était plus le cas de la 2nde ed complètement à bout de souffle. Et c'est tout ce qu'on lui demandait. Faut simplement pas se tromper de produit quand on l'achète.

petitmaicostaud  

Je trouve que le manuel des joueurs D&D3 est un très bon bouquin car il s'adresse aussi bien aux rôlistes débutants (le système D20 est très simple et le système de création des personnages est expliqué en détail dans les premières pages) qu'aux rôlistes confirmés (le livre est très complet, surtout dans le chapitre qui concerne la magie).

Une fois de plus j'applaudis les personnes qui ont illustré ce bouquin (vous retrouverez ce commentaire dans toutes les critiques que j'ai faites à propos des livres D&D3) : les images sont de toute beauté, illustrent bien l'univers et en rendent la decouverte très agréable !

Je trouve aussi que l'éditeur a eu une très bonne idée en ajoutant à la fin du livre des extrait du guide du maître (la table de répartition de l'expérience est très utile) et du manuel des monstres (c'est bien d'avoir des gobelins, des orques et des ogres car même les rôlistes débutants ont entendu parler de ces monstres et le dragon rouge justifie la réputation de puissance dont jouit cette race quand on le compare aux premiers persos niveau 1 qu'on crée) ; c'est sûr que c'est un peu léger pour faire une campagne (là il faudra acheter les autres bouquins !!!) mais c'est une bonne initiative de l'éditeur qui permet de commencer à jouer sans se casser la tête à tout créer.

Car en fait c'est à ça qu'il sert ce bouquin : à commencer à jouer en attendant d'acheter les autres ! Mais il permet quand même de bien s'amuser et on ne regrette pas l'investissement :)

Super PJ  

Tout d'abord il faut avouer que le côté esthétique du livre est pas mal (c'est une première chose). Ensuite on remarque tout de suite un grand choix dans les classes de personnages ainsi que dans les races (elles cependant des classiques : humain, elfe, gnome, halfelin, nain, demi-orc, demi-elfe). Il contient vraiment tout le nécessaire à la fabrication d'un personnage, on y trouve une tonne d'armes, d'armures et d'équipement en tout genre. Par contre à part ça, reste que les sorts, les dons, les compétences et c'est tout !!

Enfin pas tout à fait, il y a aussi 2-3 créatures à la fin ce qui est bien pauvre, et aucun objet magique n'est apparent !! C'est bien dommage car il méritait bien un 5 mais bon cela m'a forcé à mettre un 4. Il n'en reste pas moins très bon, mais ne vous attendez pas à avoir toutes les infos nécessaires pour faire des scénarios variés indéfiniment.

limule  

Un jour, un événement cosmique a eu lieu. TSR fut vendu à un éditeur de jeux de cartes. L¿inquiétude sur le devenir du PGJDRTT (plus grand jeu de rôle de tous les temps) était à son comble. Etait il possible qu¿il disparaisse aux mains de marchands margoulins ? (car on sait bien que TSR était l¿¿uvre de bienfaiteurs désintéressés). Pouvait on envisager de voir ce fleuron disparaître comme tous ces autres petits jdr si communs ? Des annonces commerciales encourageantes nous assuraient que non...

Et un beau jour Il apparut ! DD3 : Donjon & dragons troisième édition !J¿avais mis 5 ans pour passer de la première à la deuxième édition, j¿étais donc persuadé que le passage à la troisième n¿était pas du tout indispensable, qu¿il s¿agissait avant tout d¿une opération de marketing destinée à ramener dans le droit chemin les quelques rôlistes égarés vers les sirènes clinquantes d¿autres jdr.

Donjon & Dragons étant la Vérité, n¿étais ce pas la trahir que d¿altérer Sa Grandeur ? Après les quelques mois de mépris de rigueur, de refus systématique des merveilles annoncées, il a bien fallu se risquer à jeter un coup d¿¿il, ne serais ce que pour voir si les rumeurs persistantes annonçant le retour du moine et du demi-orques étaient fondées.Et ce qui devait arriver arriva : j¿ai fini par jouer une campagne ADD3, entière, pendant 1 an.

Pour le vieux routard de donjon, le nouveau système est très perturbant. Avant c¿était simple : un plus équivalait à un moins, et tout les calculs devaient simplement s¿entendre en prenant le chiffre inverse de ce qui était écrit, par exemple une armure + 5 se gérait en mettant ¿5 à sa CA. Une épée +3 faisait descendre le THACO de ¿3. Et ainsi de suite, tout se gérait en jonglant du négatif au positif, et il suffisait de quelques années de pratique pour que ça devienne automatique ! Et voilà que patatras, tout est remis droit ! C¿est le même système, attention, mais réécrit avec des nombres entiers positifs. Il en résulte que un plus est un plus et que 0 est plus petit que 20, et que le signe ¿ se met à vouloir dire "soustraction". Cette logique est parfaitement hermétique à qui s¿est imprégné de l¿ancienne façon, mais il faut bien reconnaître qu¿il y a la dedans un je ne sais quoi de cohérent et de fonctionnel que je ne suis pas absolument certain de pouvoir défendre avec l¿ancien système.

En attendant, le fait de ne plus rien comprendre à un jeu que l¿on est sensé maîtriser depuis 15 ans est assez humiliant, surtout quand on vous dit "mais enfin, c¿est pas compliqué, y a qu¿à faire une addition !" Ensuite, il y a l¿irruption tonitruante des feats, dont le guerrier fait grand cas, des carrières de prestiges, qui ouvrent de nouveaux horizons au grobillisme, mais qui, il faut quand même le reconnaître offre des voies de customisation de perso tout à fait intéressantes. Le jeu semble s¿enrichir, les perspectives de création de perso évolues, il n¿y a plus ces restrictions stupides et jamais suivies : "seuls les non humains peuvent être multiclassés", et le jeu, en cessant de tourner systématiquement le dos à ce qui s¿est inventé en matière de jdr depuis 25 ans à quand même pris un petit coup de jeune.

Passons sur les menus changements et réglages, du style "Peau de Pierre, c¿était mieux avant", et reconnaissons que ADD3 est une réussite : les illustrations sont mieux (mais c¿était pas difficile), et surtout les parties sont exactement les mêmes qu¿en utilisant ADD1 ou 2 !! Et c¿est avec un bonheur toujours renouvelé que l¿on se replonge, des nuits entières dans des conversations haletantes dont je ne résiste pas à l¿envie de reproduire un extrait :

- Qui agit en 12 ?
- Moi ! 9
- Tu rate
- J¿ai ma deuxième attaque en 8
- Vas y
- 17 !
- tu touches
- 34 aux dégats
- il tombe
- ouais !

Pourquoi ce genre de conversation fait elle la quintessence du jdr ? Pourquoi les adeptes du role-play auront ils toujours tort de se croire supérieurs à ceux-qui-lancent-des-dés ? Parce que ADD gagne toujours !

Raven  

Là vraiment j'ai du mal. Je jouais à Advanced Donjon & Dragons (il y a un ou deux ans) lorsque je me suis dis pourquoi ne pas acheter DD3 le bouquin et joli et tout et tout. Direction mon magasin de JdR habituel et là j'achète le dit bouquin.

Mais bon ma vie on s'en fout, voilà les raisons de ma déception :
- Le prix pour jouer, il faut bien les trois premiers bouquins à 36 euros pièce... ça fait cher.

- Autant dans ADD on ne cessait de répéter "ce n'est pas un jeu de massacre" autant là c'est limite de la propagande pour les Portes-Monstres-Trésors. Rien de bien allarmant jusque là.

- L'envie de stéréotyper les persos, exemple : Halfelin - voleur, etc... Et surtout le déséquilibre de certaines classes. Genre rôdeur normalement expert du combat à deux armes et du tir à l'arc... en tout cas pas dans DD3. Ensuite les guerriers utiles au début mais inutiles par la suite. D'ailleurs en parlant de classes, c'est tout orienté baston... Ensuite les prêtres, pourquoi un prêtre qui vénère un dieu guerrier se bat comme un prêtre d'un dieu pacifiste...

- La notion d'alignement (ça date pas de DD3 mais c'est nul quand même) : je mets au défi quiconque de respecter son alignement à 100%. C'est quasiment impossible, essayez chaotique bon et vous verrez, faire le bien sans obéir aux lois et autres autorités.

- Ensuite il n'y a aucune notion de courage, tous ces jets-là sont basés sur la volonté. Donc en général, ce sont les guerriers et les barbares qui partent en courant, et les mages qui restent, là y a un truc.

- Plein d'autres trucs mais il y en a tellement...

Voilà en bref pourquoi je trouve ce jeu aussi catastrophique. Ah oui dernier point : le jeu est vendu sans univers donc soit on en crée un, soit on achète et hop 40 euros en moins. Autant aller voir du côté de Prophecy, un jeu, un vrai...

Raffsniper  

Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas connu tel engouement pour un jeu et une telle hâte de jouer avec mon paladin ! J'ai connu les premières éditions d'AD&D (hé oui, génération Oeil Noir, quel délice !), je suis revenu en tant que joueur dans cet opus qui, il faut bien le dire, me satsfait totalement.

Parlons un peu du jeu !

1) Je n'arrête pas de lire dans les critiques négatives qu'il n'y existe pas de background. Est-ce le but de cet ouvrage ?!? Le background est associé à chacun des mondes: Royaumes oubliés, Terres balafrées,... Vous, les détraqueurs de jeux (je ne suis pas contre la critique, loin de là, mais qu'elle soit constructive !), n'êtes vous donc pas assez créatifs pour créer votre background ? En tant que MD, ne vous est-il pas possible d'imaginer si vous ne voulez pas d'un autre ouvrage vous aidant à créer ? C'est tout de même le principe de base du MJ, non?

2) Vous parler des règles. Il ne faut pas être sorti de St-Cyr (et je sais de quoi je parle) pour comprendre les règles. Certes il en existe un certain nombre ou un nombre certain, comme qui dirait. Mais les règles sont posées, carrées, rapides et il n'y a aucune surprise pour personne. Bref, je ne vois pas où est le problème.

3) Pas pour les débutants ?!? Ce jeu est parfait pour débuter, bien au contraire. Tout y est expliqué, le jeune MJ n'a pas à se poser des questions sur la structure du jeu (cf ls règles ci-dessus). Quant à ce fameux background, il faut effectivement débourser, une fois encore me direz-vous, 36 euros. Mais vous connaissez un jeu aussi aboutit que cela ? Où chacune des régions est décortiquée ? Mais je m'égarre... Non. Cet ouvrage est idéal pour le jeune comme pour le vieux brisquard de MJ. Et pour finir qui oblige à faire du PMT ? Ne serait-ce pas des esprits étriqués ? Et quand bien même ? Chacun joue comme il aime, n'est-ce pas Charles ?

5/5 et même plus si possible !

Crypt  

je dois bien le reconnaître, j'ai été tenté et j'ai même acheté quelques suppléments... pour finalement tout revendre. Je recherchais un bon jeu d'heroic fantasy classique à la fois riche et souple et, à en croire les critiques, la nouvelle mouture de D&D pouvait répondre à cette attente... grosse erreur de ma part.

Pour cette critique je ne ferais par de comparaison avec AD&D (bien que j'apprécie assez la kitchitude de la première édition de AD&D... mais là n'est pas le sujet.). En bref :
- Les mécanismes sont très banales. Ca n'est pas un mal en soit, originalité ne rimant pas toujours avec qualité. Mais pas de quoi se relever la nuit et encore moins de prétendre à une révolution du jdr.
- Les classes (puisque manifestement D&D sera toujours un jeu à classe...) sont d'une rare pauvreté. Un rapide coup d'oeil donne toute la teneur de l'avenir du personnage... quel ennui ! Quelle absence totale de surprise et de variété !
- Les feats (dons) sont bien souvent des bouts de scotch permettant de palier les défauts des règles (notamment leur totale absence de souplesse. C'est flagrant pour le combat et la magie.) C'est de loin le défaut le plus important de D&D3, tout y est d'une rigidité et d'une pauvreté affligeantes qui forcent l'ennui.

Il n'y a aucun trait de génie, aucune bonne idée de règle, aucune souplesse. C'est étroit et caricatural (quitte à être caricatural autant être drôle, ce qui n'est pas du tout le cas. Pour cela mieux vaut lorgner du côté de Hackmaster...). C'est bien simple, au fur et à mesure de mes lectures j'ai commencé à tout changer... pour finalement réussir un jet d'Int et tout revendre. Ouf. Je me suis finalement rabattu sur RMFRP, bien meilleur dans le genre Heroic Fantasy classique.

ChatterboX  

Le plus célèbre de tous les jeux de rôles. Mais bon, le plus connu ne veut pas dire le meilleur.

En effet, le système de classe de Donj' a tendance à obliger les groupes de D&D a toujours être de la même composition. De plus, cela favorise les stéréotypes de jeu style guerrier nain ou magot elfe.

Aussi, les systèmes d'alignement prennent la tête car ils sont vraiment trop abstraits et obligent les joueurs à se comporter de telle ou telle manière.

Enfin, Donj' est le seul jeu de ma connaissance vraiment grosbilliste, car le système de niveau favorise les parties bourrins où on casse tout sans réfléchir et sans scénarios.

Bref, Donj' reste un bon jeu, très populaire et parfait pour les débutants, mais son sytème finit par énerver un peu, surtout quand on a tâté d'autres jeux.

Finndlin  

Un livre assez joli rempli de règles indigestes et incohérentes. Ce système est un des plus artificiel que je connaisse, et la montée des niveaux est le meilleur moyen pour générer des comportements de "course à l'xp" et avoir l'impression d'être dans un jeu vidéo rpg...

Les règles sont très rigides et le système de classe ne permet pas de développer le personnage très librement. Je n'aime pas non plus les compétences trop limitées, et l'impossibilité d'essayer d'utiliser une de celles-ci si nous n'avons pas de points dedans.

Reste que le fameux D20 system, s'il n'est pas naturel, et s'il ne permet pas de grandes possibilités, a le mérite de bien fonctionner. Vu le prix du livre, c'était la moindre des choses...

Djez  

J'ai longtemps hésité avant d'écrire cette critique. Pourquoi ? Parce que je trouve qu'on prends trop à coeur le débat "Pour ou contre D&D". Pour moi ce n'est qu'un jeu parmi tant d'autres, et comme on y accorde déjà trop d'attention, je ne voyais pas la nécessité de mon intervention... Ceci dit, après avoir lu toutes les précédentes critiques (y en a qui valent le détour !), je ne peux désormais plus m'empêcher de réagir. A mon tour je me laisse prendre au "jeu de la pinaille"... Faisons le point.

LA PRESENTATION : Je ne me risquerais pas à de futiles discussions du type "C'est beau ! - Non, c'est pas beau !" parce que, comme on dit, "chacun ses goûts". En revanche, je peux dire que la mise en page est correcte mais que ce livre est tout sauf un modèle de clarté. On peine pour retrouver les informations recherchées tant celles-ci sont noyées au milieu d'une foule de catalogues en tous genre (de sorts, de dons, de compétences... ). Il est vrai, donc, que c'est assez opaque et peu attractif à mon goût... Mais, après tout, il y en a dont l'imagination s'enflamme à la simple vue de ces listes bien fournies, donc, pourquoi pas?

L'UNIVERS : D&D est un système de règles générique pour univers med-fan. C'est à chacun de créer/choisir son univers ludique. Il n'y a donc pas à être pour ou contre, chacun fait comme il l'entend... OK, ça c'est vu. Alors maintenant, parlons des règles de façon a peu près objective (c'est à dire en évitant de les comparer à leur précédente version)...

LES REGLES : Le principe fondamental (D20+bonus opposé à une difficulté) est simple, et donc le bienvenu. Malheureusement c'est presque la seule bonne chose... La création des personnages est frustrante. Les personnages nouvellement créés sont faibles, voire incompétents, alors qu'on sait très bien que très rapidement ils seront d'une puissance considérable. C'est paradoxal et peu commode pour le roleplay. Cela empêche de s'inventer un passé glorieux pour son personnage (vous connaissez beaucoup de héros de niveau 1 ?), de même que "la montée en puissance" trop conséquente empêche de jouer des losers (car très vite, ils ne le seront plus). On est donc contraint de jouer une personne banale qui deviendra un héros (et vive les séries américaines !). Pire encore, les systèmes de classes et d'alignements cassent l'imaginaire en imposant un cadre trop rigide. C'est très réducteur de voir son personnage pouvoir être résumé en "Nain prêtre-guerrier de niveau 6 et d'alignement Loyal Neutre". On se croirait dans une déclaration d'impôt ! Le système de combat est jouable, il est un peu lourd, pas réaliste du tout, très "jeu de plateau" dans l'esprit, mais il est quand même jouable et c'est l'essentiel. Par contre, soyez avertis : les combats - quand on emploie toutes les règles - peuvent être très-très longs ! Alors n'hésitez pas à occulter tout ce qui vous prend la tête pour retrouver la fluidité qui vous convient.

Le système de magie est... catastrophique ! Les jeteurs de sorts sont limités dans le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer par jour... Déjà, ça commence mal ... Mais le pire c'est qu'ils doivent CHOISIR quels sorts ils préparent, vous vous rendez compte ! Prenons un exemple pour prendre mesure de la bêtise de cette règle. Imaginons que mon personnage connaisse les sorts "rapetissement", "boule de feu" et "soins des blessures légères" et qu'il soit limité à deux sorts par jour. Cela signifie que j'ai l'équivalent de deux emplacements dans lesquels je dois inscrire les sorts que je souhaite pouvoir utiliser ce jour ! Imaginons, donc, que je choisisse de préparer "boule de feu" et "rapetissement" : cela signifie 1°) Que je ne pourrais lancer qu'une seule fois chacun de ses sorts ( !) 2°)que si j'ai besoin de soigner quelqu'un magiquement, je ne le pourrait pas alors que pourtant mon perso connais le sort adéquat : c'est une aberration ! En bref, la magie, qui est pourtant incontournable dans ce jeu (même les bardes en font !), est complètement ratée. Alors quand on sait qu'il y a dans ce manuel du joueur plus de 100 pages de sorts ! ...

L'INTERET : Je ne dirais pourtant pas que D&D est dénué d'intérêt, il a un certain charme, c'est indéniable. Mais je crois que ce charme réside dans la passion de ses joueurs, et pas dans la qualité de ses pages.

LE PRIX : Il aurait été correct s'il n'y avait eu que ce tome à se payer, mais sans le guide du maître et le manuel des monstres il est quasiment impossible d'en tirer quelque chose... Plus de 100 euros pour l'ensemble, c'est vraiment beaucoup trop cher.

Zaranos  

J'ai beaucoup joué à D&D3 avant de me rendre compte des lacunes dont il souffre. Ce jeu ne propose pas un univers de jeu original, il se contente de réutiliser un fantastique issu de Tolkien et des Royaumes oubliés. Les concepteurs n'ont donc que produit un système de jeu reprenant allègrement les règles des versions précédentes (notamment le système de magie, le système de combat a subi un changement largement prévisible, car il était compliqué pour rien avec les CA négatives et tout le temblement). Seulement, il se trouve que ce système de jeu est fermé (notamment en ce qui concerne les classes de ce système de magie carrément hermétique), et pas du tout réaliste - même si ce n'est pas ce qu'on espère dans l'univers dans lequel se déroule l'aventure. Mais j'ai toujours eu du mal à me faire à un guerrier qui double ses points de vie en passant du niveau 1 au 2 et finissant avec une centaine de PV au niveau 10.

Les règles ne sont pas compliquées, mais je trouve qu'elles sont trop complexes pour le manque de réalisme qu'elles impliquent. J'estime que si on achète et lit un bouquin de cette taille, c'est pour y trouver des informations que l'on n'aurait pas pu trouver soi-même...

Comme chacun sait, les classes sont mal équilibrées, et les seules qui s'en sortent bien sont les plus classiques (guerrier, mage, prêtre...) ce qui montre le manque d'innovation.

Pour ceux qui estiment que l'intérêt d'un jeu n'est pas de présenter un monde, mais de présenter un système mathématique cohérent, je pense plutôt l'inverse. Même si créer des règles peut être difficile, il me semble que créer un monde cohérent et passionnant l'est bien plus. A mon goût, il vaut mieux télécharger un système de règles gratuit sur internet et l'intégrer à un monde aussi classique que celui des royaumes oubliés. On obtiendra globalement la même chose... Et c'est gratuit en plus.

Pour un débutant, c'est hermétique et assez soulant, pour un joueur habitué, c'est médiocre, il n'y a pas de système de jeu, ce ne sont que des tableaux qui imposent que les choses soient comme ça. Si on découpe le jeu entre ce qui est des REGLES, c'est à dire un système qui permet de faire des choses, de ce qui n'est que de l'énumération, genre les sorts (environ 100 pages) ou bien les classes...

Les règles représentent quelques pages en réalité, genre lancer un D20 pour ceci et cela, puis lancer d'autres dés (entre nous, le label D20 devrait leur être interdit parce qu'ils ne l'utilisent même pas à sa juste valeur, on doit toujours se coltiner les D4,6,8,10,12. Selon moi, un système D20 n'utilise QUE le D20...). Franchement, la seule règle un peu valable, c'est celle qui régit les attaques d'opportunité (encore que, si l'idée est là, l'idée est sévèrement baclée).

Je conseillerais plutôt Shadowrun, car si le monde de Shadowrun ne vous plaît pas (il est assez spécial c'est vrai), eh bien vous le réadaptez au monde qu vous voulez, y'en a pour quelques après-midi de boulot, mais vous aurez un système de jeu largement plus cohérent (car il contient des règles qui peuvent s'adapter facilement à un monde med-fan).

A vous de voir, dans l'ensemble ça reste encore un bon porte-monstre-trésor si vous aimez ça...

artdante  

La maquette et les illustrations sont magnifiques... C'est un très bel ouvrage. A part ça ? Pas grand chose. ADD reste un jeu mythique car il est l'ancêtre des jeux de rôle. Respect.

Il séduira peut être les plus jeunes ou les nostalgiques, avides de batailles, amateurs de stats et de soupes fantasy bien fun ! Facile à masteriser (en dehors des règles lourdes), il se rapproche assez d'un jeu de plateau : c'est du porte/monstre/trésor ! Malheureusement, pour pouvoir y jouer, il faudra investir dans plusieurs gros bouquins...

Mais le fond du problème n'est pas là. Ce système de règles est dépassé, vraiment pas moderne... Dire qu'il se veut générique : BEURK !

Ukko  

Très franchement j'attendais plus de la nouvelle édition de D&D. Naïvement j'espérais un jeu d'Heroic Fantasy classique (pour ça c'est ok) et générique (pour ça aussi) avec des règles intéressantes (et là ça ne va plus) tout en gardant certains des aspects archétypaux de l'ancêtre (là non plus).

Je ne critique donc pas du tout le fait qu'il n'y ait aucun background à la base (c'est parfaitement logique puisque c'est d'abord un système théorique à tout faire) ni le fait qu'il ait conservé les indécrottables classes et niveaux (ça a son charme et même son utilité). Non le gros problème c'est qu'hormis la bonne idée qui a consisté à homogénéiser les capacités de classe en généralisant les compétences, tout le reste des règles est très mauvais.

Le combat est orienté jeu de figurines (on croirait une pub games workshop...) avec tous les artifices qui vont avec. C'est nécessaire pour un jeu de figurines mais nettement moins crédible pour un jdr. L'exemple type étant cette sacrée règle d'attaque d'opportunité. C'est vraiment très laid. Aucune subtilité et globalement la baston est rébarbative et sans joie. Pour la magie c'est grosso modo pareil. C'est ennuyeux.

Mais le pire, selon moi, ce sont les talents. C'est une véritable horreur, l'exemple type de ce qu'est un mauvais système. Dans le principe ça peut sembler une bonne idée, on ajoute des petits plus à son perso, on le varie, etc... mais dans les faits les talents ne servent qu'à pallier les défauts d'un système totalement bancal.

En général j'adore les systèmes de jdr et les mécaniques élégantes, j'aime lire des bouquins qui ne contiennent aucun background mais qui proposent des méthodes de simulation, quel que soit leur niveau de complexité. Avec D&D3 j'ai eu la nausée. C'est vraiment trop mauvais. Ce n'est pas seulement archaïque (ça au moins je lui aurais pardonné) mais c'est aussi construit de telle manière que la seule façon de corriger (à peine...) les déficiences du système est de sortir moult suppléments.

Pour faire une comparaison, vous prenez le livre de base de HERO 5 (un concurrent) et vous avez d'entrée de jeu, en un seul bouquin, de quoi recréer tous les livres de règles existants pour D&D3. J'exagère un peu, mais à peine. En tout cas ça illustre bien la différence entre un système bien foutu et souple et un système bancal.

Pour ce qui est de la maquette et des pages en couleurs ça me laisse assez froid => j'attends autre chose d'un système de jeu que de jolies illustrations, qui d'ailleurs sont en fait assez laides, à moins d'aimer le kitch gras.

Le seul aspect positif dans tout ça c'est que ça fait quand même plaisir de voir que l'ancêtre reste le jdr le plus vendu. Je dis ça purement par principe.

Pour l'Heroic Fantasy à papa je préfère encore retourner vers Tunnels & Trolls, au moins c'est amusant et sans prétention.

Leif  

Critiquer un jeu 20 ans après sa sortie semble bien futile, peut-être même ridicule. Il s’agit probablement pour moi d’un simple devoir de mémoire.

Je fus parmi les enthousiastes qui accueillirent agréablement cette 3ème édition de D&D. Notre ADD2 devenait un peu poussiéreux et pour jouer avec toutes les règles cumulées il fallait se déplacer avec une valise de livres.

Le manuel des joueurs de la 3ème édition de D&D était agréable à lire et à manipuler, emprunt de clarté et de professionnalisme. Les règles étaient homogènes, précises, exhaustives et nous promettaient d’en finir avec ces interminables discussions sur les nombreux points obscurs qui ponctuaient nos parties avec l’ancêtre…

La philosophie du jeu a par contre beaucoup changé, même si ce n’était pas forcément apparent au premier regard. L’intérêt premier a glissé de l’exploration sympathique et désuète d’obscurs donjons vers la construction et l’optimisation à outrance des personnages. En jeu, la prépondérance était donnée à la tactique, de façon assez réussie il faut bien l’avouer, mais transformant notre jeu de rôle traditionnel en jeu de combat de figurines, ou en jeu de rôle tactique pour les moins sévères.

Avec le recul que seul permet le temps, cette édition et l’influence qu’elle a eue (avec le fameux Open Game License que je ne développerai pas ici), et qu’elle a toujours 20 ans plus tard, m’évoque aujourd’hui un cadeau chatoyant et corrupteur… qu’aurait pu nous faire Sauron en personne !

Critique écrite en novembre 2019.

 

Du neuf avec du vieux

Attendue depuis quelques mois, sans cesse retardée, cette nouvelle édition de Donjons et Dragons (curieusement nommée Dungeons & Dragons, le titre n'ayant pas été traduit !) est enfin arrivée depuis quelques semaines dans vos boutiques préférées.
Les amateurs des anciennes éditions du jeu ne seront pas totalement dépaysés. Ainsi tous les ingrédients qui ont fait l'originalité de D&D sont présents dans cette nouvelle édition : classes de personnages, niveaux, alignements, boules de feu, etc.
Pour les petits nouveaux désireux de rentrer dans le monde du jeu de rôles avec cette troisième édition, ils auront le plaisir de découvrir que tout a été fait pour simplifier leur apprentissage. Les chapitres sont clairement découpés, toutes les informations importantes sont répétées dans différentes parties du manuel. Et, si ces répétitions peuvent parfois paraître quelque peu lourdes et inutiles, elles permettent surtout de retrouver facilement les éléments importants du système de jeu (progression des niveaux, récapitulatif des sorts, progression des compétences, etc.).


Un véritable renouveau

Tout en restant fidèle à ce qui a fait le succès des anciennes éditions, cette nouvelle mouture nous apporte son lot de nouveautés et de surprises.
Si la base du système est identique à l'original (utilisant un d20 et demandant de faire des résultats les plus élevés possibles), il est aussi entièrement remanié. Tout y a été simplifié. Les bonus de caractéristiques sont désormais standardisés, de même que la table de progression des personnages. Ainsi, désormais, les guerriers progresseront à la même vitesse que les magiciens ou que les prêtres. En revanche, les jeteurs de sorts auront la possibilité d'investir des points d'expérience dans la création d'objets magiques, ce qui ralentira naturellement leur évolution.
Un nouvel équilibrage du jeu a eu lieu. Ainsi les magiciens de faible niveau peuvent désormais créer des parchemins, ce qui leur permettra de stocker quelques sorts de manière à pouvoir continuer à agir après avoir lancé leurs sortilèges mémorisés. Dans le même ordre d'idée, les magiciens comme les prêtres ou les voleurs (les roublards) peuvent maintenant utiliser l'arbalète légère. Cela permettra à tous de participer de manière correcte aux premiers combats.
De la même manière, la puissance des guerriers a été réévaluée en ce qui concerne les niveaux plus élevés. Ainsi, ils disposeront de capacités qui leur permettront de ne pas être dépréciés au regard des puissants sortilèges auxquels auront accès leurs compagnons jeteurs de sorts. Outres de simples bonus au toucher et aux dommages, les guerriers pourront enchaîner des attaques multiples, augmenter leur endurance, leur initiative, etc. En plus d'un véritable système de compétences efficace et bien étudié (à la différence de ce qui avait été fait dans la deuxième édition), l'apport le plus important de cette nouvelle édition est le système de dons. Ces capacités spéciales permettront la création d'objets magiques, le développement de techniques de combat exceptionnelles, la manipulation des sorts (variation de leur puissance et de leur durée, modification de leur méthode de lancement, etc.), etc.


Des archétypes loin de tout cliché !

Si le système d'expérience a été largement modifié, ce n'est certainement pas la seule et unique chose en ce qui concerne les classes de personnage. Il vous sera désormais possible de pouvoir monter plusieurs classes de manière simultanée.
Le principe est le suivant. Votre personnage progresse sur une table de niveau de personnage. Dès qu'il acquiert suffisamment d'expérience pour augmenter d'un niveau, il lui est possible de faire augmenter sa classe principale ou d'en développer une secondaire. C'est ainsi qu'un guerrier premier niveau ayant gagné de quoi passer au deuxième niveau pourra choisir de développer un premier niveau dans une autre classe.
En revanche, des règles strictes limitent la progression parallèle de plusieurs classes de personnage. C'est pourquoi chaque race dispose d'une classe de prédilection qu'il sera possible de développer en compagnie d'une autre sans pénalités.
Autrement, si les personnages ne se spécialisent pas un minimum, ils encourront un malus assez lourd aux points d'expérience.
Ce système permet de conserver les spécialités de chaque personnage au sein d'un groupe tout en perdant un peu de la rigidité des anciennes règles. Les magiciens pourront ainsi développer quelques niveaux de guerriers pour bénéficier des compétences en armes et des points de vie, les guerriers pourront développer quelques niveaux de roublards pour disposer de compétences utiles, etc. Cela n'empêchera cependant pas les guerriers purs d'être les combattants les plus efficaces, les voleurs monoclassés d'être les spécialistes des pièges et des coups en traître, etc.


Indéniablement une réussite, cette nouvelle édition saura très certainement séduire les plus anciens joueurs. Elle dispose de tous les éléments nécessaires pour leur donner envie de franchir le pas et de modifier leurs habitudes de jeu.
En ce qui concerne les nouveaux joueurs, ils pourront pleinement profiter de l'excellence du travail fourni par les auteurs de cette troisième édition.

Du côté des regrets, je ne peux m'empêcher de reprocher un prix trop élevé (50 F de plus que la version originale), le manque d'un monde immédiatement utilisable et, surtout, l'obligation de devoir attendre de trop longs mois avant de pouvoir enfin profiter d'une gamme complète en français (Manuels des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des monstres).

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Toutes les bonnes idées mal exploitées dans les précédentes éditions ont enfin trouvé leur grâce !!! Le système classique de donjon est gardé mais amélioré par des compétences bien ficelées, des dons (feats) bien conçus pour rajouter du piment à tous les personnages, des sorts revus et corrigés (enfin des cantrips digne de ce nom). Les illustrations, autrefois minables, sont maintenant réussies.

Contrairement à ce que certains pensent, je ne reprocherai pas à ce jeu de manquer d'univers parce qu'on donne de bonnes bases d'univers dans ce livre (qui suffit d'ailleurs si on veut s'en contenter). Il contient tout ce qu'il faut pour jouer un univers de fantasy classique, inspiré de toutes nos bonnes lectures. Et la première qualité de donjon, contrairement aux univers tout ficelés, c'est de donner envie de créer un univers de fantasy.

Allez finalement je vais mettre un cinq au lieu du 4 prévu initialement, pour tous les mondes que j'ai envie de créer à la lecture de ce livre. Bravo aussi pour la traduction française qui est fluide et la mise en page agréable.