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9mm de diplomatie

Guide du Maître

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 256 pages à couverture cartonnée.

Description

Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.
Le Guide du Maître est organisé en huit chapitres :

Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise.

Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu.

Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs.

Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué.

Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience.

Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Fikus  

Difficile de parler du Guide du Maître... Il m'est indispensable, et je le trouve complètement inutile. (d'où un 3/5 peu engagé). Décortiquons un peu.

Les chapitres sur "la manière de jouer".
Si certains passages sont du donjon dans sa plus belle caricature, le débutant trouvera des conseils intéressants (exemple: décrire le combat) et un réel effort concernant l'intégration à l'univers, les règles en option, etc.

Les chapitres "races, classes, pnjs".
Ils sont très dispensables, pleins de tables inutiles. Quelques conseils sont néanmoins agréables à lire. Les classes de prestige sont bien décrites, il n'y en a vraiment pas assez à mon avis car elles corresponderont à bien peu de joueurs.

Les précisions de règle.
Elles apportent ce qui manque un peu au Manuel du Joueur, en gros des détails qui peuvent manquer à un MJ un peu procédurier. C'est ce qui m'intéresse le plus. Poisons, paralysie, asphyxie... Ajoutons à cela des coûts et descriptions d'objets/véhicules/constructions, qui remplissent leur rôle.

Les chapitres aventures/campagne.
A part exceptionnelement, pour un débutant, aucun intérêt. Des tables de rencontre et de portes. Quelques conseils bien mous.

Les chapitres récompenses/xp/objets magiques.
Cela peut intéresser le joueur version porte/monstre/trésor, mais la plupart des affirmations de ces lignes feront mourir de rire tout maître de style un peu évolué. Les objets magiques ne sont pas inintéressants, mais prennent trop de place à mon goût.

Pour conclure.
Les collectionneurs, les MJ exclusifs de DD3, les maniaques des règles (comme moi) peuvent en profiter. Les débutants feront un bon achat, même s'il devront prendre avec un peu de recul certains paragraphes. Pour les chevronnés du jdr, les inventeurs, les férus du "roleplay", ce volume ne sera qu'une grosse boîte à gags. Le livre est bien présenté, avec apparemment moins d'erreurs que le manuel des joueurs (mais toujours avec des illustrations éloignés de mon idéal médiéval-fantastique).

Nuit Noire  

Excusez-moi si je froisse quelqu'un, mais ce libre devrait vraiment être le "Guide du parfait imbécile".

Si vous êtes un maître expérimenté, ou même intermédiaire, laissez tomber ce livre, perte pure et simple d'argent... Si vous êtes débutant, évitez ce livre comme la peste ! C'est la pire façon d'être introduit au jeux de role, les auteurs vont tout faire pour vous dire comment être un bon maître, et patati et patata, alors qu'un bon maître, c'est celui qui s'amuse avec ses joueurs... point final. De plus, les pages pleine de tableaus sont vraiment énervantes, tableau de rencontre... vraiment utile. Si vous avez besoin d'un tableau pour savoir sur quel montre vos joueurs tombent, vous avez manqué quelque chose quelque part... Le livre est plein de choses inutiles, des tables de rencontre (effectivement, j'en démors pas!), des table de ci et de ça, des liste de potions et d'objet magique, bref, plein de choses qui servent à que dalle ! Voyons, soyez créatif, inventez vos objets magiques, laissez-les pas vous avoir, révolution !!!

Bon... je me suis un peu emballé, mais vous voyez le tableau :)

Manao  

Sans être un guide pour les idiots, c'est aussi un livre collector. Il présente des informations qui ne servent ni le joueur expérimenté, ni le novice. Toutefois, il apporte des informations qui ne sont pas présentes dans le Manuel des Joueur et IL FAUT AVOIR celui-ci pour compléter des points de règles. Par exemple la notriété.

C'est assez déloyal et surtout ça n'apporte rien. Pour conclure : c'est un joli livre, la qualité est au rendez-vous, mais le contenu n'est vraiment utile à personne. C'est un beau livre collector qui ne se froissera pas de rester bien au chaud dans l'étagère.

soner du  

Ce bouquin contient des choses extrèmement variées, de qualité très variée... Je mets 3/5 globalement, mais chaque chapitre de ce melting-pot mérite une note séparée.

Chapitre 1 : Le maître du Donjon
Une dizaine de pages de conseils au jeune MJ. bof. 2/5

Chapitre 2 : Les personnages
On commence par 8 pages sur des conseils au MJ voulant bricoler les règles de création de personnages : méthodes alternatives pour tirer ses caractéristiques (bof), conseils pour créer de nouvelles races ou sous-races (manque d'exemples concrets), comment utiliser des races de monstres comme PJ, avec des conseils (très bien, ça), comment trafiquer les classes de personnages (moui). On continue avec 10 pages sur les classes de prestiges : des classes de personnages "avancées" (à la Warhammer) donnant des pouvoirs funky. Certaines sont du grand classique (l'Assassin, l'Anti-Paladin), on voit apparaître du bizarre (Archer Mage, Maître des Ombres), voire du super-spécialisé (Protecteur Nain, Gardien du Savoir) : pas très générique tout ça... On continue avec 4 pages sur les classes "de PNJ", franchement nulles pour la plupart (homme du peuple, adepte, homme d'arme) qui sont des versions affaiblies des classes de PJ ; il n'y a guère que les Experts et les Nobles qui peuvent tenter un joueur (et encore... il faut que la campagne sorte un peu du pillage de tombes habituel). Suit une règle optionnelle pour être biclassé au niveau 1, des règles optionnelles pour graduer les apprentissages au lieu d'avoir une apparition brusque de capacités au passage de niveau, et autres règles optionnelles (comme la gestion du prestige et des suivants, qui donc n'ont pas disparu de D&D). Enfin, on a des tables de création de PNJ, bien faites pour créer des PNJ monoclassés, de toutes races, avec leurs objets magiques, le tout sur une douzaine de pages. Bref, un chapitre très disparate, mais malgré tout utile pour diversifier ses personnages (ah ! créer un Noble Orc !) et créer des PNJ à gogo : 4/5

Chapitre 3 :La partie
Oulàlà !!! Plein de règles !!! Enfin, non, pas tant que ça... il s'agit surtout ici de précisions sur les règles présentées dans le Manuel des Joueurs. Gestion de la surprise, nouvelles options de combat, détails sur certains effets spéciaux des créatures (sur une douzaine de pages, tout de même), états préjudiciables et environnement (froid, chaud, etc), jets de compétence (avec exemples chiffrés de difficultés), jets de sauvegardes. Bref, une quarantaine de pages particulièrement indigestes, mais qui forment la partie la plus "utile" de ce guide, un guide qui vous permettra de trouver la réponse à presque toutes les situations... 4/5 pour l'utilité (malgré l'austérité).

Chapitre 4 : les Aventures
Lire "LES DONJONS". Hé oui, malgré 4 pages sur les villes, les 40 autres pages sont dévolues aux donjons, avec des discussions philosophiques (quelle excuse pour passer d'un donjon à un autre donjon ?), des pièges, des portes, des monstres errants rendus fous par l'absence de toilettes. Le tout avec un exemple de donjon qui nous fleure bon les années 70. Bilan : beurk, le retour de AD&D1. 1/5

Chapitre 5 : La Campagne
Une douzaine de pages un peu plus sérieuses pour élaborer ses campagnes, et aussi des exemples de machines de guerre, histoire de les mettre quelque part. R.A.S. 3/5

Chapitre 6 : le Monde de Campagne
Un peu plus de recul : ici nous pouvons lire des considérations sur la géographie, la politique, l'économie, la religion (avec comme exemples les dieux de Greyhawk). On y trouvera aussi quelques idées et règles sur les armes extrême-orientales et les armes à feu. Cette douzaine de page n'inspire ni dégoût ni passion, mais n'apprend pas grand'chose : 3/5

Chapitre 7 : Les Récompenses
Ah ! Enfin les règles d'expérience pour massacrer du monstre, et les tables de trésors aléatoires !! 8 pages classiques et amusantes : 2/5 malgré tout

Chapitre 8 : Les Objets magiques
Yaaaaaaaa ! 80 pages d'objets magiques, en veux-tu, en voilà ! C'est le genre de chapitres qui prêtent à polémique : à quoi ça sert ? mais si c'est vachement utile ! mais non ! mais si ! mais non ! Ceci dit, il y a là dedans pas mal de trucs rigolos, qui se sont baladés pendant presque 30 ans dans diverses campagnes, et il y a de quoi trouver de nombreuses idées de scénarii, pour peu qu'on en use avec parcimonie. Moi, je dirais 4/5 pour ce chapitre. Si si. Mais je le prends comme il est : un guide d'équipement étrange qui est collé au Guide du Maître, car telle est la tradition.

Bref, plus de tradition que de modernité là-dedans. Ce bouquin pourra être utile comme référence en cas de litige, ou comme réservoir à idées, mais il pourra très bien servir de sous-main ou de piste à dés 99% du temps, et c'est très bien comme ça. Au fait : vous aurez remarqué que j'ai mis 2/5 au Manuel des Joueurs et 3/5 au guide du Maître. C'est normal : le premier m'a énervé ; le second m'indifère simplement, hormis quelques éléments que j'aime bien...

petitmaicostaud  

Ce livre, bien qu'il soit bien réalisé, n'est pas indispensable car la plupart des règles qu'il présente sont optionnelles. La liste des objets magiques est longue et complète et les sorts et objets requis pour créer les objets y sont indiqués.

Comme la plupart des livres D&D3 cet ouvrage contient de nombreuses illustrations de qualité qui peuvent être utilisées durant une campagne. Le premier chapitre est totalement inutile pour toute personne ayant déjà masterisée un JDR quel qu'il soit car les conseils sont vraiment basiques : on y explique par exemple qu'il est bon pour un MJ de bien connaître les règles ou encore que c'est au MJ de faire progresser l'aventure.

D'après moi ce livre est utile mais il n'aurait pas dû être vendu au même prix que le manuel des joueurs et le manuel des monstres qui lui sont bien supérieurs en utilité. Je pense que ce livre s'adresse aux MJs débutants à qui il serait plus utile car il donne beaucoup de conseils pour maîtriser une partie.

Djez  

Ce guide du maître me reste vraiment en travers de la gorge. Globalement, il est inutile tant les informations données sont inintéressantes pour quiconque ayant ne serait-ce qu'une vague expérience du jeu de rôle. "Et les débutants?" me direz-vous. Et bien franchement, je leur conseille un jeu plus accessible (comme Warhammer ou L'Oeil Noir) car D&D n'est vraiment pas l'idéal pour aborder en douceur l'univers du jeu de rôle. Le pire, c'est que certains points de règles (dont l'incontournable tableau d'expérience) sont tout simplement indispensables au bon déroulement des parties. Du coup on est contraint de se payer ce guide du maître dont on utilisera tout au plus 10% du contenu... Vraiment rageant. Sincèrement, j'aurais préféré voir le contenu de cet ouvrage réparti entre les manuels du joueur et des monstres ; ça m'aurait fait économiser de l'argent...

Ivryen  

Le Guide du Maître troisième édition est l'un des pilliers des règles de base. Personnellement, c'est un compagnon fidèle avec lequel nous jouons depuis que nous jouons en DD 3.X.

Le livre est plutôt bien écrit et surtout bien traduit.Il y a certes du bla-bla pour des MJ confirmés mais j'ai pris plaisir à retrouver des conseils, des ambiances, un lexique et des suggestions très nombreuses (comme la table des cent rumeurs qui est plutôt amusante) ainsi que de nombreux guides pour maîtriser au jugé (des DD de certaines actions, des règles optionnelles, la liste des états préjudiciables). Ce travail qui n'a pas été assez souligné dans les précédentes critiques mérite d'être évalué pour ce qu'il est, un grand soutien en cours de partie. Personnellement j'apprécie la pédagogie de l'ensemble qui démontre que l'on peut se passer des règles et les remplacer pour recréer un style particulier.

Enfin, des sections entières me semblent indispensables. La partie sur les PNJ est l'un des plus formidables appuis dont puisse rêver un MJ puisqu'elle permet de créer très rapidement des tripotées entières de second rôles. Enfin, la partie sur les objets magiques est également bien remplie: je n'ai jamais utilisé d'autre supplément car tout y est. Surtout, les règles de création des objets et de matériel inhabituels sont très bien détaillées et jouables. De ce point de vue, cette section rend à elle seule indispensable l'achat de ce supplément (qui n'est pas cher si on le ramène à la très bonne durabilité de la 3.X). J'apprécie enfin que les auteurs aient pensé à un index indispensable pour s'y retrouver.

Je ne peux pas ne pas mettre cinq à ce supplément que je n'ai même pas eu besoin de racheter lorsque nous sommes passés en 3.5. C'est de l'excellent travail !

Critique écrite en mars 2014.

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