Cyberpunk 3.0

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 203X
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2007
  • EAN/ISBN : 2-914536-57-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages à couverture souple.

Description

L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections.

Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices.

Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures.

Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie.

Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues.

Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun.

Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action.

Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques.

Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc.

All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir.

Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie.

Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs.

Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans.

Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences.

Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc.

Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face.

Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets.

Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc.

Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées.

Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration.

L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage.

La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 avril 2013.

Critiques

Hitomi Hyo  

Je suis un "vieux" joueur de JdR, et cyberpunk 2020 est l'un des meilleurs JdR de sa génération (année 90). C'est donc avec un certain plaisir que j'ai attendu cette nouvelle version.

Nouveau monde, descendant de la campagne stormfront, donc fini le réseau (ça on s'y attendait, avec l'épilogue concernant Rache Bartmoss), et grand bouleversement dans la structure géopolitique du monde, moins héritier de la guerre froide.

Apparation des altercultures, sortes de clans idéologiques qui fixent des manières de vivre dans le monde. La matrice n'est plus uniquement électronique mais les programmes se matérialisent pour attaquer le netrunner, sous la forme d'agglomérat de nanites dirigé par un script maître : l'animasphère.

Bon c'est fouilli ce que je vous dis et bien c'est comme ça que je le ressens aussi. L'envie de faire évoluer le monde de cyberpunk est manifeste. Cependant en voulant rendre le jeu accessible à tout le monde (en termes de référentiels culturels, c.à.d mangas, littératures, films récents), le jeu n'est plus cyber et n'est plus punk. Le monde est mal décrit, trop rapidement en tout cas, sans aucune profondeur ou explication.

En somme je pense que le jeu n'a de cyberpunk que le nom, par rapport à la vision que j'en avais auparavant. Il n'y a plus cette sensation de la rue du style ou de la flambe, de l'ultra-violence à la Oliver Stone avec l'ambiance d'un Blade Runner...

Mon conseil serait de vous dire que ce jeu n'est pas un Cyberpunk mais simplement un nouveau jeu qui aurait dû avoir un autre nom.

T.L.  

J'ai rapidement parcouru le livre de base, mais ayant joué à la version précédente ce survol suffit pour donner un premier avis positif.

Bonne surprise, que laissaient présager le Flashpack et la jolie couverture, la maquette et les illustrations ont été refaites par rapport à la version originale - que j'avais eu l'horreur d'apercevoir : exit les Big Jim et les Barbies sur fond vert, la version française est un bouquin lisible et agréable. Exit aussi la couverture grotesque de l'ancienne version française (pas celle d'Alain Gassner, l'autre).

Le livre de base de Cyberpunk 2020 était plutôt fouilli, Cyberpunk 3 est clair, organisé en chapitres logiques et pratiques à utiliser. Petit détail, il n'y a pas de bibliographie et pas d'index, cependant la table des matières est complète et les données techniques des talents et du matériel sont regroupées à la fin, et donc faciles à retrouver.

La première chose qui frappe l'oeil : le livre est dense, il y a tant d'informations qu'on se sent submergé par le matériel proposé. Cette apparente lourdeur contraste avec la volonté de faire simple affichée dans l'avant-propos, et pourtant on peut vraiment commencer à jouer après avoir lu seulement quelques pages : une dizaine de pages de règles suffisent pour le système de base et 26 archétypes prêts à l'emploi permettent de créer un personnage rapidement. Il n'y a plus qu'à avoir un scénario, et basta ! Dans le dernier tiers du livre, la création complète de personnage est décrite si on préfère tout gérer soi-même, et les règles avancées apportent un tas d'options pour augmenter le réalisme ou donner une approche tactique aux combats.

Les règles conservent les mêmes principes que l'ancienne version : caractéristique + compétence + 1d10 contre un autre jet de dés dans le cas d'une opposition ou contre un niveau de difficulté. Ce n'est ni plus ni moins que le principe du d20 avant l'heure (et avec un d10) On a échappé à l'apprentissage d'un nouveau système pour justifier la nouvelle édition du jeu... La technique a été dépoussiérée, a priori dans le bon sens, en intégrant des idées de FUZION. La création du personnage est vraiment facilitée par les archétypes et la description de chaque culture, qui comprennent aussi l'équipement standard et le style de vie du rôle. La conversion d'un ancien personnage n'est qu'une formalité et prend moins d'une page. À l'inverse, les options de combat sont nombreuses et toutes les utiliser risque de complexifier la partie à moins de les ajouter progressivement aux règles de base. Le combat est particulièrement mortel, ce qui est réaliste vu les armes employées, mais diminue d'autant l'héroïsme des personnages : on est dans du cyber dangereux et violent, et un perso mal préparé termine au cimetière. Après, si on veut faire plus Hong Kong, réalisme et jouabilité ne feront pas bon ménage et il faudra ajouter quelques points d'héroïsme parce que, oui, une décharge de calibre .12 dans la poitrine ça fait mal et qu'un gilet en kevlar n'arrête pas un lance-flamme...

La plus grosse déception vient du chapitre dédié aux netrunners, expédié en une dizaine de pages. Le nouveau background est différent mais OK : un virus a détruit la matrice et le réseau n'est plus mondial. Chaque structure dispose d'un intranet sur lequel le hacker doit physiquement se connecter, avec un câble ou en wifi à quelques dizaines de mètres. Impossible de casser une protection à l'autre bout du monde, les personnages devront se déplacer pour attaquer un réseau. Au danger des programmes informatiques et de la proximité des défenses du site s'ajoute celui des constructs : grâce à une technologie très manga (genre Guyver), les protections numériques peuvent se matérialiser dans la réalité pour pourchasser les intrus. Un programme chien d'enfer qui n'arrive pas à repousser le pirate risque donc d'émerger d'un mur pour traquer le contrevenant, dans une ambiance digne des chiens de Tindalos... Dans l'ancienne version, se balader dans la matrice était plus compliqué et coupait les hackers du reste de l'équipe, qui s'ennuyait pendant ce temps. Le nouveau système transforme le piratage en action collective, mais l'idée de base - qui est pas mal - n'est pas développée plus que ça. Il n'y a donc pas de stratégie particulière pour pirater une base de donnée et l'exemple proposé ressemble plus à un donjon (oui, une exploration à la D&D !) qu'à une infiltration technologique. De même, si l'idée de matérialisation dans le réel est sympa, vu le nombre de hackers et de protections qui équipent les sites sensibles, le monde en 2030 à proximité des bureaux des corporations doit ressembler à la nuit des morts-vivants version Matrix, avec des constructs arpentant les rues pour chasser les pirates. Il faudra donc retravailler soi-même ce concept si on compte utiliser l'informatique dans les scénarios.

Passons au background. Le nouvel univers de jeu est un gros kit qui mélange un peu tous les concepts du cyberpunk. La lecture m'a évoqué des BD comme Golden City, Vixit tueur de ville, Gipsy, Gunnm, Carmen Mac Callum, Yiu, Aquablue, Appleseed, Dayak, Morbus Gravis, Jeremiah... On retrouve un peu de tout, et donc plein d'idées et d'ambiances, mais on a du mal à croire que les différentes "cultures alternatives" puissent évoluer chacune de leur côté en créant un patchwork d'environnements autogérés et bien délimités. Par contre, on ne peut rêver mieux comme boîte à outils pour construire un backgound à sa sauce ou adapter une BD : il n'y a qu'à puiser ce qui nous intéresse, sans perdre trop de temps à tout réécrire, les altercultures étant suffisamment typées et complètes pour être utilisées en l'état. On ajustera leur background, mais les règles sont déjà là.

L'influence du manga (qui a toujours été un des dadas de R. Talsorian Games, bien avant que ce ne soit la mode d'en mettre partout), les aides de jeu, les conseils et le regard assez juste sur le monde moderne de l'informatique, de l'information et des affaires ajoutent un petit côté réaliste et font passer les délires plus technologiques sur la génétique et la robotique - qui ne sont pas impossibles, mais pas en 2030 ; cela dit, le monde de cyberpunk n'a jamais été le nôtre, il suffit de lire la chronologie officielle pour s'en convaincre. Les nouvelles technologies ne se mettent pas moins au goût du jour et apportent aux personnages la nanotechnologie, les modifications génétiques, les méchas ou encore la possibilité d'interpréter un androïde. La cybernétique traditionnelle des années 2020 reste disponible si on souhaite jouer à l'ancienne ou panacher le matos.

Cyberpunk 3.0 est très complet et offre une boîte à outils exhaustive pour mettre en scène et gérer n'importe quelle aventure dans un univers contemporain ou futuriste. À la carte est le maître mot de cette version, puisque côté règles on peut rester léger ou ajouter une multitude d'options ; et plus encore avec les suppléments de Cyberpunk 2020, de FUZION, de Mekton Z ou de Bubblegum Crisis.

Cette adaptabilité de Cyberpunk 203x est aussi son défaut : on peut créer tous les mondes possibles mais il n'y a pas de véritable monde tout prêt, avec un style qui accroche. Si on cherche un jeu clés en main, il faudra soit faire le tri dans ce qui est proposé, soit le compléter d'un background plus précis ; par exemple en utilisant le module Night City ou la campagne Firestorm pour Cyberpunk 2020, en mettant la main sur Cyber Age (qui propose un monde cyberpunk européen plus crédible), ou en se basant sur des BD pour offrir une vision claire de l'univers aux joueurs.

Bien sûr, on risque d'être déçu si on s'attend à un jeu d'ambiance aux principes autant novateurs qu'incompréhensibles, si on est ulcéré par le style direct "j'ai tout vu, j'suis un vieux punk chromé" de Mike Pondsmith (ce qui en un sens n'est pas faux, il a quand même survécu à Microsoft) ou si on souhaitait voir une photo exclusive de Barbie embrassant GI Joe... Mais si on cherche un bon vieux cyber, ou un renouveau du genre, tout est là pour bien s'amuser. Il n'y a pas grand chose à critiquer dans Cyberpunk 3.0, excepté le chapitre sur le piratage informatique et l'absence d'un scénario (il faudra acheter le Flashpack, livré avec un écran pour le MJ) ; peut-être un livre à couverture dure, plus résistant entre les mains de punks acharnés, et à venir une campagne bien structurée pour cadrer le nouveau background si on n'a pas le temps de développer le sien.

Personnellement j'apprécie les jeux complets dès le livre de base ainsi que les univers qui offrent une certaine liberté de manoeuvre lorsqu'il s'agit de jouer plus de deux ou trois parties (pas de méga-secret-pipo... à découvrir dans un futur supplément, pas de chronologie officielle tellement précise que la moindre incartade revient à tout réécrire). Cyberpunk 3.0 s'inscrit clairement dans cette voie. Il donne tout le matos pour jouer, plein d'idées et à la clé la liberté de faire ce qu'on veut avec.

Le bouquin vaut un bon 4/5, mais la qualité de la version française et la quantité de matériel fourni mérite facilement un 5, même si rien n'est parfait en ce bas monde de chair et de métal.

PS : Si vous avez acheté le Flashpack, n'oubliez pas la réduction de 3 euros à photocopier.

jahili  

Très bonne surprise ! En effet au vu de la version américaine et du Flashpack on pouvait avoir peur... Mais la VF est bien illustrée, bien mise en page, lisible quoi. Il valait mieux car il y a du texte.

Les éléments importants sont bien expliqués : les Néo-corpo (mix entre Mégacorporations et mafias), le Datakrash (plus de réseaux, plus de pseudo-univers virtuel qui est le point faible de tous les JDR à mon avis), les Altcults (équivalent des familles de Bitume ou des clan du Monde des Ténèbres), tout ça est clair et plutôt cohérent. Le mécanisme de jeu reste quasiment le même : simple, efficace.

Les points forts :
- La partie backround et "philosophie" du jeu, car il y a de véritables références culturelles et historiques.
- Les concepts qui en font une boîte à outils : le giri (sorte de points d'avantages propre à chaque altcult), le métapersonnage (qui permet de gérer les Pnj, du gang de rue à la Mégacorpo), la création de scénario "interactive".

Les faiblesses :
- La rigidité des altcults, bien que le jeu laisse la possibilité de s'en écarter.
- La liste d'équipement "classique", vraiment trop classique.
- La feuille de perso.
- Pas de véritable scénario proposé.

En résumé :
Un gros bouquin bien conçu, qui se suffit à lui-même, un système de jeu efficace qui laisse une grande liberté quant au style de jeu... mais qui demandera du travail au Mj pour dépasser le stade du Shoot them up.

zuzul  

Enormément déçu par la version américaine, que je n'ai pas eu le courage d'acheter, celle-ci me réconcilie avec Cyberpunk v3 ! Les autres critiques ont bien fait le tour des avantages & défauts de cette version, donc je vais plutôt m'attarder sur Cyberpunk 203X pour les anciens routards de Cyberpunk 2020.

Règles :
- le livre contient une version simplifiée des règles en plein milieu ; passez votre chemin et filez à la fin du bouquin pour trouver votre bonheur
- pas de changement majeur, un outil de conversion de perso est à disposition. Bien. Par contre, un remaniement des règles version Fuzion, donnant parfois des choses étonnantes, comme la chance qui devient une moyenne de deux caracs sans rapport
- les règles de combat ne changent pas énormément, elles sont par contre bien plus létales

Background :
C'est là que cela pêche - ou devient génial. Toute la chronologie est reprise, en condensé, et les conséquences sont très intéressantes. Si vous êtes du genre à avoir (comme moi) toujours joué à Night City, vous trouverez suffisamment pour vos repères. Par contre peu d'infos sur le reste du monde, vous devrez extrapoler. Donc soit vous aimez les boîtes à outils, et vous trouverez votre bonheur, soit vous cherchez un setting, et il faudra attendre (peut-être ?) les futurs suppléments.

Création de perso :
Ici encore des changements majeurs, de par les AltCultures. Attention, vos punks seront dépaysés ! Bémol, le copier/coller des tables de BG de l'ancienne édition, tout comme certains textes d'ambiance.

En résumé, si vous cherchiez comment gérer vos joueurs depuis qu'ils se sont achetés tout le matos des chromebooks et de Maximum Metal, vous pourrez les surprendre énormément !

odz  

Je pense que l'on peut appréhender Cyberpunk 3 sous trois principaux aspects :

1- La présentation globale qui est à des années-lumière de l'horreur big jim de la version américaine. Le bouquin est bien illustré avec des planches allant du sympa au très moches... mais cela reste toujours mieux que du vert avec des jouets pour enfant photographiés dans des postures ridicules.

Par contre il y a quelques coquilles qu'une relecture aurait évitées : des "%" en début de chapitre, des fautes de frappes comme "maisn" etc... Autre reproche assez subjectif me direz-vous, la fiche de perso est assez moche, et pas téléchargeable du site d'Oriflam, enfin moi j'ai pas trouvé en tout cas.

2- Ensuite le contenu en terme de background, je pense qu'il faut être parfaitement honnête : si vous voulez quelque chose de bien ficelé, cohérent et intéressant, achetez Heavy Gear. Ici, le background remplit son office en tant que toile de fond un peu comme le background de Star Wars. Reste que dans les grandes lignes, le background est assez sympa, il y a eu une grande guerre corporatiste, des crashes écologiques et sociaux avec pour finir la destruction des données informatiques et écrites (j'entends sur papier). S'ensuit une société qui ne peut être sûre de ce qui est réellement arrivé de par le passé et qui doute des infos auxquelles elle a accès... intéressant.

Maintenant il est vrai que l'ajout des alter-cultures est parfois un peu tiré par les cheveux et présenté de manière souvent débile. Il n'en reste pas moins qu'elles sont assez intéressantes et peuvent apporter un gros lot de nouveautés, je pense qu'un tout petit boulot de MJ peut remédier à ça. Exemple : vous trouvez débiles les parcs d'attraction Desnaï, faites en des paradis ultra-protégés comme Zalem dans Gunm ; vous trouvez abusées les villes roulantes de 50 000 habitants ? transformez-les en hordes structurées de nomades high-tech...

3- Enfin la mécanique de jeu est quoiqu'en disent certains assez différente de sa version 2020. Il s'agit du système Fuzion dont on a gardé le meilleur. J'apprécie tout particulièrement l'ajout des avantages, qui permettent désormais de ne plus étouffer les persos dans des classes à la c...

Je reprocherai néanmoins plusieurs petites choses comme par exemple : quelle est la différence entre la compétence "Look " et "Habillement & Style" : cherchez pas il n'y en a pas. Ok il existe de la Réputation, mais comment l'acquiert-on ? S'agit-il de l'avantage Renommée ? Bref c'est pas trop clair. Mais bon, c'est pas non plus super important me direz-vous.

Enfin plus gênant, j'ai noté un gros déséquilibre quant à la répartition du GIRI, les points qui permettent d'avoir du matos et de la cybernétique spéciale, entre les Archétypes entre-eux mais aussi avec le système de création long. J'ai un esprit assez socialo à ce niveau et j'aurai bien aimé une plus juste répartition, ou au moins que cela soit précisé dans le système de création.

Dernier reproche, je trouve que le jeu encourage trop à jouer un membre d'une alter-culture plutôt qu'un sans-clan. Sur 26 archétypes, 2 sont des non-affiliés et ils sont particulièrement désavantagés par rapport aux autres. Là aussi, le MJ peut rattraper facilement mais bon... les créateurs auraient pu y penser d'autant plus que ça fait très Monde des Ténèbres cette histoire de clan, pardon alter-culture.

Par contre le fait que les combats soit super violents ne me gêne pas plus que ça... après tout vous connaissez beaucoup de gens qui ont pu survivre à une rafale de fusil d'assaut ? et cela reste dans l'ambiance du jeu qui nous fait agréablement oublier l'horrible D20 et sa montagne de points de vie.

En conclusion et malgré tout ce que j'ai pu raconter, Cyberpunk 3 est un bon jeu. Il a su revisiter le thème et lui apporter un côté ultra high-tech que j'avais pas trop vu jusqu'alors dans des jeux cyber. En ça il est vraiment novateur et plus accessible qu'un Transhuman space ou Heavy Gear.

Par contre, il louche vraiment un peu trop vers des univers comme Judge Dredd et l'oeuvre de Masamune Shirow (Ghost in the shell, Apple Seed). Son monde doit être quand même un peu revisité par le MJ qui aime la cohérence, ceux ne voulant qu'une trame de fond pouvant se l'accaparer tel quel.

Reste que l'ambiance est bien dark et que j'ai pris grand plaisir à lire et certainement bientôt faire jouer Cyberpunk 3.

La qualité de l'ouvrage et son côté "boîte à outils" peuvent justifier à eux seuls l'achat si vous voulez l'associer avec des jeux dans le thème et dont vous n'aimez pas les systèmes, au hasard COPS ou Cyber Age pour ne citer qu'eux.

Naragone  

Enfin le livre que j'attendais le plus !!! Je l'ai lu, je l'ai masterisé et j'y ai joué et moi et mon équipe de rôle avons été comblés. Je vais vous donner les + & - que j'ai trouvés.

Les points forts + :
+ belles couvertures, beau livre, belles illustrations (par rapport à 2020)
+ background tenant la route avec le Datakrash, la 4ème Guerre des Corpos, l'océan qui reprend un peu le dessus, bref un bon merdier à la cyberpunk
+ les altercultures changent des persos de base et permettent vraiment d'avoir une grosse différence et en plus le système de giri qui permet d'accéder à la technologie de son alterculture et aux autres sous forme de services rendus, c'est assez énorme
+ plus bourrin, plus violent car la table de localisation est plus réaliste et plus mortelle
+ le netrunner est plus facile à jouer et à gérer, plus besoin de son plan à la ADD pour pirater, le système de programme en forme de créature est assez fun
+ le système de combat est un peu plus simple
+ le système de capacité spéciale a été remplacé par des atouts et des talents, un peu comme Vampire
+ la cybernétique old-school est toujours présente
+ la trauma team est toujours là

Les points faibles - :
- la couverture commence déjà à se décoller et à se froisser (couverture souple + collage américain)
- le bouquin est mal organisé pour le mastering, il manque un index pour se retrouver
- équipements basiques, à compléter avec l'ancienne version ou le blackhand
- manque des prix sur des nouveaux équipements
- il faut absolument qu'ils sortent des suppléments pour la cybertech des altercultures car il n'y a pas tous les prix et il manque quelques équipements
- le système d'armure est chiant, il faut le recalculer à chaque fois qu'on se prend une balle (ce n'est pas juste de la soustraction !!!), l'ancien est pas mal
- PJs hyper bourrins dès le début, là c'est facile de buter un gang de la fusillade du vendredi soir alors que dans l'ancien tu faisais gaffe où tu allais
- il faut qu'ils sortent une carte de la nouvelle night city avec un supplément sur l'évolution de la ville et de ses quartiers

Conclusion : jeu terrible mais il faut quand même garder son vieux cyberpunk 2020 et les quelques suppléments sous le coude, et aussi bien repérer les pages.

Johnbobbybrett  

J'ai attendu cyberpunk 3.0 pendant plus de 10 ans, espérant en vain un nouveau système de combat et de cybernétique ne faisant plus la part belle à l'optimisation.

Autant dire que je suis déçu....les règles ont peu évolué
et paraissent bien démodées par rapport à ce qui se fait actuellement.

L'univers sans être dénué d'intérêt n'a vraiment plus grand chose à voir avec la frénésie urbaine et les punkers qui vivent "à la limite" qui faisait le charme et l'intérêt du jeu et qui justifiait tant l'appellation "cyberpunk".

Les illustrations sont très inégales, le texte redondant et bordélique et on retrouve parfois même des répétitions mot par mot dans différents chapitres !

En bref, un jeu de SF post apo sympa, avec de bonnes idées, mais très décevant pour ceux qui comme moi on grandi bercer par les légendes urbaines de Night City (qui à d'ailleurs disparu dans cette édition). Exit aussi nos bonnes vieilles professions tel que Solo, Rockeurs ou Netrunners.

Comme il a déjà été dit, ce jeu n'aurait pas du s'appeler cyberpunk, cela n'a rien à voir même si ils partagent les mêmes backgrounds.

Chtong  

Je suis un vieux joueur, et j'avais aimé la 1ere Ed pour la description de son monde mêlant crasse et chrome, indifférence et respect. Vivre sur le fil était le seul véritable intérêt de ce monde extrême. Personnellement je ne m'embarrasse pas des règles, j'adapte! J'ai beaucoup adapté Cyberpunk2020 du reste ;) Mais j'avais gardé ce petit coté "XGames de la survie urbaine".

La 3eme Ed on me l'a offerte, j'en garderais quelques idées technologiques, du sang neuf en quelque sorte.

Le monde n'est quasiment plus urbain, la matrice n'est plus, les corpos non plus... tout ça au profit de nouvelles cultures un peu trop Hard-Fi pour moi... ou est donc l'esprit Cyber ?

Mes nouveaux joueurs trouvent Cyberpunk2020 un peu kitsch, je peux le comprendre, j'aime à penser que c'est un futur qui aurait pu exister... dans un univers parallèle.

Cette édition est décevante, l'auteur manque d'imagination, tel un gamin attardé, il s'est borné à répartir les classes de perso entre 6 alt-cultures et à les justifier sans talent. Pour preuve les règles n'ont quasiment pas évoluées en 20 ans et il n'y a même pas un scénario digne de ce nom dedans, a croire qu'il n'a aucune idée de savoir si ce "monde" est jouable... Je me pose toujours la question. Quel est l'intérêt pour les PJ de vivre, quel peut être leur but?

Kirk-Tarn-Krun  

Ce livre est un vrai chef d'oeuvre ! Et pour cause :

Après une préface agréable à lire, il met direct le néophyte dans le bain et de quelle manière ? C'est court, c'est condensé juste ce qu'il faut et c'est tout à fait dans l'ambiance. Après ça, encore le même style de rédaction direct et non-indigeste avec les altercultures. Bonne idée ! J'adore principalement le Rolling state avec son identité nomade et son esprit de clan.

Deuxième bonne idée : Les métapersonnages. Je n'ai pas encore essayé cette nouveauté mais je sens que ça va grandement fluidifier mes parties. De plus, le mode d'emploi de ces métapersonnages est très bien fait. Et quel délice ces métapersonnages tout fait pour montrer l'exemple.

Après une lecture rapide de ces règles pour jouer immédiatement, je me suis régalé devant le chapitre de "Netrunner" face à l'histoire de rache Bartmoss, du datapool et des constructs. Ca sent des missions de piratages pleine d'adrénaline ! j'ai dévoré consciencieusement le passage sur ces petites merveilles technologiques, leur description, comment les créer, comment les combattre et les types de constructs existant (variés).

Le passage sur la maitrise de cyberpunk est un joyaux tant il crève l'abcès de l'innocence du MJ et raconte l'ambiance du jeu. Un poil exagéré mais excellent pour éviter de se payer un bide devant les joueurs vétérans. Il donne en plus de bonnes idées pour aider à mettre cette fameuse ambiance étouffante que dégage l'univers.

Sur le chapitre de Nightcity, on revient sur ce savoureux style de rédaction condensé. L'auteur ne rentre pas dans les détails mais donne au contraire un schéma au meneur et en lui laissant tout la liberté de se faire sa propre image de la mégacité. Néanmoins, le schéma est suffisamment bien fait pour ne pas se sentir perdu. Le squelette des différents éléments de Nightcity est simple et bien expliqué. En outre, nous avons droit à un petit historique pour mieux comprendre pourquoi Nightcity est ce qu'elle est en 203X.

Un système de création de personnage peut-être pas forcément révolutionnaire, mais je n'ai jamais vu un système aussi fluide. Un peu déroutant au début, il roule tout seul quand on s'y est acclimaté. Il suffit de lire attentivement.

Quant à l'équipement, il est varié est ne pèse pas lourd dans le bouquin. Il n'y a pas des masses de matos. Pourtant, ça suffit largement. Notamment parce que chaque équipement de base est unique. Un grand bravo pour la technique d'équipement de départ de la création de personnage: 6 objets à choisir dans une liste. Comme ça, on ne se prend pas la tête, et c'est très bien!

Les règles de combat avancées méritent d'être mentionné en raison de leur mélange de classique et d'originalité. Elles sont simples et facile à lire. Et elles sont très funs!

En bref, Cyberpunk 3.0 est un livre remple de qualité et de bonnes idées. Entre l'univers, le cadre, les règles et les altercultures, on en réclame encore et encore!

Critique écrite en décembre 2009.

batronoban  

LA FORME :

Pas de couverture rigide pour un livre de base destiné à être souvent manipulé par les joueurs (listes de matos oblige)... c'est une grave erreur. La colle semble bien faite, mais la couverture souple et la reliure risquent de s'abimer si on y fait pas attention.

L'illustration de couverture, ben moi, je la trouve moche, et pas évocatrice. Je préfère encore celle à la Traveller de la version américaine. Elle est brouillonne, on ne comprend pas tout de suite ce qu'il s'y passe, et elle ne nous en met pas plein les yeux. Une déception. Le logo retravaillé, lui, est très bien.

A l'intérieur, la maquette est diablement claire, c'est en effet plus lisible que la VO. Les illustrations sont sympas, même si le style du dessinateur principal ne m'enchante pas des masses. Mais dans l'ensemble tous les dessins sont "bien" sans être moches ni beaux. Et, il faut le signaler, il y en a quand même pas mal. Pas de Big Jims verts, oui, mais je les détestais pas hein (je possède aussi la version américaine).

Le livre est structuré pour une prise en main rapide, avec des archétypes tout prêts pour les joueurs, une intro au monde, et puis ensuite la grosse partie du background, écrite de façon dynamique et sympa, avec plein d'encadrés pour expliquer des détails, les règles complètes, les listes de matos, etc. Parfait pour tester le jeu, hop on lit la synthèse des règles, du monde et hop on prend des archétypes, et le tour est joué.

Pour aller plus loin, on se plonge plus avant avec les systèmes complets.

Excellent.

LE FOND

Je n'ai pas connu la précédente version, bien que je connaisse bien le monde et la storyline. Je me suis renseigné.

Cette évolution drastique du monde n'est pas pour me déplaire. En fait, l'auteur a étendu les possibilités du monde cyberpunk pour en faire un monde cyberpunk, mais aussi de science-fiction délirante (et cool !) inspirée des mangas.

Vous pouvez encore jouer dans Night City un groupe d'Edgerunners, et vous pourrez donc à loisir continuer dans le délire de la V2. L'auteur a cependant ajouté et fait évoluer à l'extrême plein de détails, et il y a d'excellentes idées dans le lot, mélangés à des trucs un peu gros (personne ne sait plus la date exacte, alors que la guerre est récente)...

Après tout, comme il l'explique clairement, le monde a changé, nos habitudes ont changées et ont dépassé l'ancienne version. Nous sommes à l'ère d'Internet dans tous les foyers. Des réseaux sociaux. Et tout s'accélère de plus en plus vite. Un jeu tel que celui-ci doit s'adapter vite pour ne pas être obsolète et ringard, car il met en avant la technologie et le futur.

Une bonne parade ici : avancer l'historique, remettre tout à zero, et situer ça dans un genre qui dépasse le vieux cyberpunk, vers ce qui est cool aujourd'hui : la SF plus large, les influences manga et le post-apo !

Ne vous souciez pas de l'aspect parfois capillotracté, après tout ce jeu a toujours été "le style avant tout" non ? L'idée des DataPool, des constructs, de l'ambiance post-apocalyptique autour des grosses villes, de Night City devenue folle par les nanorobots, du concept de réécriture de l'Histoire et de manipulation de l'information, le système de Giri, le déplacement du setting des megacorpo vers le concept des Altcults, je dis bravo.

C'est évocateur, et ça donne envie d'y jouer. Que ce soit parfois incohérent si l'on regarde dans les détails, on s'en fout comme de l'an 2020.

Les joueurs ont adoré jouer non seulement les vieux punks virtuels, mais aussi des hommes-poissons génétiquement modifiés, des mecs qui vivent dans des cités mobiles, etc. On en a plein les yeux !


Niveau règles, c'est très bien, le système de base est simple à comprendre et à mettre en œuvre. Le système complet, j'ai pas regardé, j'utilise jamais et j'en ai pas besoin. Par contre je sais que Oriflam a inclus beaucoup d'erratas dans cette VF, donc notre version est bien meilleure niveau forme et fond que la VO, c'est quand même un super boulot à signaler.


DEFAUTS :

-Pas de scénario d'introduction dans le livre de base. Pour un monde aussi vaste, c'est un manque terrible.

-Pas de concept qui rassemble les différentes Altcult entre elles, donc difficile pour cinq PJs très différents, voir opposés dans le background, de vivre ensemble une aventure. Donc manque de focalisation et de scénario-type.

-On a du mal a comprendre ce qui s'est passé avant, et tout cette histoire de guerre corporatiste, même avec la chronologie détaillée et un résumé de la storyline, sans avoir suivi la V2, je suis un peu largué. Il a fallut que j'aille fouiner dans les anciens suppléments. Mais bon, le passé c'est le passé et le monde n'avait pas grand chose à voir. Donc pas très grave.

Critique écrite en janvier 2012.

Khentar  

En 1995, j'étais en seconde et Cyberpunk 2020 fut mon second jeu, le premier que j'ai maîtrisé. Au fur et à mesure de mon apprentissage rôlistique, j'ai transformé l'univers, l'étendant au fur et à mesure, avec plein d'ajouts venant de séries comme StarGate, Akira, BladeRunner et plein d'autres. Pour moi, c'est un jeu où les personnages vivent à la limite, dans un monde de chrome et de technologie avec de nombreux laissés pour compte qui crèvent dans l'indifférence des corporates et des beautiful peoples.

Lorsque j'ai appris qu'une V3 allait sortir, mon cœur a bondi d'allégresse. Qu'est ce que Maximum Mike avait pu inventer entre temps ? Quand j'ai vu la version américaine, j'ai vomi de désespoir, avec sa couverture verte et noire dégueulasse et son intérieur aussi sexy qu'une contravention.

Surmontant ma déprime, j'ai acheté et lu la version française. Voilà ce que j'en tire :

La couverture est bien meilleure, l'objet livre est nettement mieux foutu tout en restant très moyen. La reliure me semble dater du meilleur de ce qui se faisait chez Descartes et j'appréhende donc le moment où les pages volantes seront plus nombreuses que celles qui restent. La maquette est moyenne, comme le reste et les illustrations pas terrible. Le livre mérite donc un petit 3.

Le contenu est nettement plus difficile à noter. Visiblement, si j'en lis mes petits camarades passés avant moi, c'est plutôt bon. Personnellement je pense le contraire. Exit Cybergénération, exit plein de choses. L'univers de Cyberpunk se terminait par la 4ième guerre corporatiste, avec une bombe thermonucléaire qui explosait sur Night City. A été rajouté pour la V3 un DataKrash mélangeant les données. Soit.

Maintenant, dire qu'il ne s'est passé qu'au maximum 19 ans entre cet épisode et l'actualité est juste ridicule. Le bond technologique entre ce qui se faisait dans le Chrome 4 et ce dont on parle (virus transformateur, nanotechnologie d'élite, etc...) aurait facilement nécessité une p'tite centaine d'années.

Les AltCults font très Clans à la L5R ou WW et sont juste pitoyables. Quand on voit les Rollers par exemple, qui ont des Chamanes qui vénèrent les Nano Machines avec une vision mystique, sans même expliquer ce qui les produit, on est atterré. On sourit avec les Desnai, on pleure avec les Reefers. Le CeeMetal, les gars donc totalement ou presque convertis en Cyborg ont "dépassés" la perte d'humanité, changeant totalement le paradigme de l'ancienne version.

Le reste du monde est succinctement décrit, pas de chronologie, des AltCults qui sont "apparus" et n'ont aucune substance, à part les EdgeRunners qui sont les enfants des Cyberpunks. Une énorme boite à outils pour le MJ pour les uns, une sombre merde inachevée pour moi. Bref, pas plus de 2.

Les règles sont celles de Fuzion. Une sorte de retour en arrière après l'Interlock. Personnellement j'aime bien, c'est plus létal et cela évite le syndrome Solo. Tout ce qui touche au matériel spécial et au Giri, en revanche, me laisse froid. Moyenné, les règles méritent un 3.

La logique voudrait que le tout ait une moyenne de 3 mais la déception l'emporte. Je mets 2 parce qu'il manque tellement de choses pour rendre l'univers attachant, glauque ou agréable. Le travail sur les AlKult, le Giri qui est une valeur non fiduciaire que je trouve débile (comment les gens savent ton Giri, comment ils savent que tu l'as déjà dépensé ?), tout ça me fait bien mal au cœur et me laisse me retourner vers un autre jeu, Interface-Zero, qui me semble être le descendant spirituel qu'aurait du être cette mouture de Cyberpunk.

Critique écrite en janvier 2013.

RPGforever  

Une grosse déception... 


Je vais essayer d'être objectif et ce ne sera pas facile car j'ai été un fan des premières heures de Cyberpunk 2020.


Commençons par les bons points... 


Tout d'abord, c'est un jeu sur le thème du cyberpunk et il n'y en a pas tant que ça. 


Bon nombre des citations "cyberpunk" insérées sont directement issues de Cyberpunk 2020 et donnent donc une certaine saveur à la lecture pour donner une idée de l'ambiance. 


Ensuite, des alternatives convaincantes (en termes d'efficacité) à la cybernétique sont proposées et cela pallie à l'un des défauts du jeu original. En effet, dans cyberpunk 2020, il était assez difficile de faire autre chose qu'un cyborg si on voulait être un gros dur. Dans 203X, des alternatives sont proposées avec des mutations, des biotechnologies (qui existaient dans le jeu 2020 mais n'étaient pas vraiment capables de rivaliser avec la cybernétique), des serviteurs robots et des serviteurs animaliers mutants. 


Enfin, un des apports aux règles de 2020 (qui ont quand même été modifiées) est intéressant ; celui sur le cumul des armures. 


Voilà pour les points qui m'ont semblé être positifs... passons donc aux "moins" de ce jeu :


Si Cyberpunk 2020 se voulait froid et réaliste (autant qu'un jeu de rôle de SF pouvait l'être à la fin des années 80...) ; la version 203X serait plutôt la version enfant : plus simple et moins dure. 

Tout d'abord, dites au revoir à la cyberpsychose. Histoire de bien montrer qu'on est dans le futur de 2020, on vous explique qu'il y a encore la vieille cyber de ce jeu et qu'elle peut vous rendre fou et que si vous voulez l'utiliser... à vos risques et périls. Cette idée serait sympathique s'il n'y avait pas les altercultures. 

Cyberpunk 203X  aurait pu être le futur de 2020 et effectivement faire passer l'idée qu'avant c'était dur et que maintenant ça l'est moins mais les auteurs essaient de vous vendre un univers se voulant, si ce n'est plus dur, tout au moins aussi dur et crade que celui du jeu original... or ce n'est pas le cas. 

Avec la cyberpsychose en moins , être un cyborg n'offre que des avantages et le côté descente aux enfers de la course à l'armement du cyborg n'existe plus. Maintenant, plus vous êtes forts et... plus vous êtes forts. 

Pire encore, les toutes puissantes corpos le sont bien moins qu'avant car elles font face aux altercultures. 


D'ailleurs, c'est quoi une alterculture ? Malgré une tentative d'explication, il en ressort qu'une alterculture est une nation composée d'individus utilisant (et ayant accès) à un type d'améliorations. On se retrouve donc avec une nation de cyborgs intégraux, une nation de personnes pouvant se transformer en hybrides, une nation de personnes avec des serviteurs robots, une nation de personnes avec des serviteurs animaliers mutants et ainsi de suite. Plus caricatural, je ne vois pas. 


Bon, on est donc dans un monde caricatural et simplifié ; pourquoi pas ? Bon, ils auraient mieux fait de ne pas appeler ça Cyberpunk ; tout le monde peut se tromper. 

En revanche, oser prétendre offrir un monde plus dur et plus crade que 2020... là ça me dépasse. Faute d'une alternative cyberpunk à la hauteur de son support originel, on trouve en fait une version très manichéenne sur laquelle toute tentative de développement de l'univers de jeu par le MJ risque vite de se heurter à un cortège d'incohérences. 


Les citations copier/coller de Cyberpunk 2020 auraient méritées d'être signalées comme telles pour qu'on évite de pouvoir penser qu'elles viennent des auteurs de ce Cyberpunk 203X et ce qui aurait pu être un hommage n'aurait pas eu l'air d'un plagiat éhonté. 


Autre point ennuyeux ; il est impossible de "customiser" votre personnage dans les altercultures. Je ne parle même pas de mélanger des altercultures mais seulement de ce que vous choisissez au sein de votre alterculture. Vous prenez un pack parmi ceux proposés et basta : pas moyen de toucher à ce qu'il y a dedans. Ce point est d'ailleurs assumé par les auteurs qui expliquent qu'ils ont fait ça pour que tout reste équilibré et pour que les méchants joueurs que vous pourriez être n'optimisent pas leur personnages. Mouais... l'intention est louable (l'équilibre du jeu) mais mise à part que son expression est un peu insultante pour les joueurs de 2020, ils auraient pu trouver d’autres moyens pour y arriver que d'enlever toute flexibilité au jeu sur le plan de l'équipement. 

S'équiper et se modifier sans cesse était justement l'un des plaisirs de Cyberpunk ; l'enlever est tout de même décevant. A tel point d'ailleurs que les auteurs ont fini par revenir dessus dans le complément Edgerunner (qui permet de customiser vos packs de technologie Edge). 


Comme si ça ne suffisait pas, la lecture du jeu peine à donner une idée de l'univers dans lequel les personnages vont évoluer. L'ancien monde de 2020 se mariant (très) mal avec celui de 203X, connaître le jeu 2020 risque plus de vous gêner qu'autre chose. La relation entre les corporations et les altercultures est aussi maladroite que flou et l'influence exacte que les unes et le autres peuvent avoir sur le monde autant que les unes envers les autres est pour le moins... approximative. Si je devais y voir un point positif je dirais que cela encouragera la créativité en trouvant par vous même un moyen de rendre tout ça cohérent. 


A qui s'adresse ce jeu et que peut-on en faire ? 


S'il faut reconnaître un avantage de Cyberpunk 203X face à Cybepunk 2020, c'est qu'il est plus exotique. Cyberpunk 2020 était dur, crade et essayait de dépeindre un univers froid et logique (j'ai bien dit "essayait") là où 203X est plus coloré, plus doux et carrément caricatural. Le public touché n'est pas le même pourtant il se trouvera des joueurs pour apprécier les deux univers. 

A minima, les auteurs de 203X ont pour eux d'avoir essayer de ne pas refaire le même jeu ; quitte à cela ils auraient peut-être dû aller jusqu'au bout de l'idée et ne pas reprendre la licence pour donner à ce jeu une autre identité. Il en résulte un patchwork curieux et maladroit de ce qu'ils ont voulu garder et qui a bien du mal à s'intégrer dans tout ce qu'ils ont rajouté. Ils auraient pu essayer de jouer sur ce contraste entre l'ancien monde et le nouveau ; peut-être ont-ils voulu le faire d'ailleurs... auquel cas ce n'est pas réussi et c'est encore plus triste. 

Si je voulais être élogieux, je dirais que c'est comme si les auteurs avaient voulu mélanger Conan avec Le Seigneur des Anneaux sans se rendre compte que ça ne colle pas. 2020 et 203X sont deux univers sur le même thème mais qui ne sont pas fait pour se mélanger. 

Si Cyberpunk 2020 ne vous plaisait pas, quel qu’en soit la raison, 203X est peut-être fait pour vous. Dans le cas contraire, ce sera probablement binaire : vous allez aimer ou détester. 


Pourquoi 2 au lieu de 1 si je n'ai pas aimé le jeu à ce point ? 


Parce que Cyberpunk 2020 avait besoin d'être remis au goût du jour. Bon, c'est vraiment raté mais l'intention était là ; ça mérite une récompense. Et puis, il y a l'idée d'offrir aux joueurs des alternatives à la cybernétique ; ce qui manquait vraiment dans 2020 (bon, en même temps le jeu s'appelait Cyberpunk donc que la cybernétique y soit incontournable semblait logique). 

Critique écrite en septembre 2013.

 

Plus de 15 ans après la parution de Cyberpunk 2020, Maximum Mike Pondsmith nous revient avec une nouvelle mouture du plus célèbre des jeux de rôles d’anticipation. Il est l’heure pour vous de dégainer vos flingues et de plonger sans plus attendre dans les ruelles sombres de Night City.

Le style, mec, c’est tout ce qui compte !

Contrairement à l’édition originale des plus rebutantes avec ses teintes verdâtres et ses photomontages de figurines, l’édition française est une vraie réussite : 300 pages en noir et blanc abondamment illustrées, une mise en page agréable, une très belle illustration de couverture par  Mikaël Bourgouin et un nouveau logo du plus bel effet signé Jérôme Huguenin.

L’organisation interne de la publication reflète quant à elle la philosophie qui fut à l'œuvre lors de la conception de cette nouvelle édition : rendre le jeu accessible aux vieux punks comme aux nouveaux. C’est ainsi que les détails les plus techniques – qu’ils concernent la création de personnage ou bien le système de jeu proprement dit – ont été relégués en fin d’ouvrage, tandis que la première partie du livre a été conçue pour plonger directement le lecteur dans l'ambiance, et lui conférer tous les outils essentiels pour bien commencer (avec notamment le concept de métapersonnage qui prévoit la gestion des groupes de pnj comme s'il ne s'agissait que d’un seul et même individu).

Welcome to the Jungle !

Nous sommes dix à vingt ans après le background de la précédente édition, au lendemain de la 4e Guerre corporative. Des cendres encore fumantes des conflits, l’homme se relève, se réorganise, et comme toujours apprend à survivre dans un monde où la donne a considérablement changé. Les structures étatiques ont pour l’essentiel volé en éclats (gouvernements, mégacorporations) et se trouvent réduites à la portion congrue. Même le Réseau mondial s’est éteint sous les coups du DataKrash, un virus informatique d'une très grande ampleur, et ne subsiste plus que par endroits sous forme de réseaux locaux (les Datapools). Désormais, toute connaissance est suspecte, pervertie par le virus qui a substitué à chacune d'elles de multiples variantes qui brouillent la compréhension commune (même la date est devenue incertaine, d'où le 203X). Dans ce marasme, les populations, livrées à elles-mêmes et en quête de nouveaux repères, se regroupent autour de conceptions originales qu'elles érigent en traits culturels. L'ère de l'information est morte, celle des altercultures débute.

No Future… No Future for you !

Les personnages de Cyberpunk 3.0 pourront appartenir à l'une des six altercultures proposées dans le livre, en épouser son idéal de vie et sa vision du monde.

Être un véritable survivant des rues pour qui le style et un bon flingue comptent plus que tout à l'instar des edgerunners ou vouloir se réapproprier la mer afin d'assurer le salut de la race humaine comme l'envisagent les hommes bio-transformés du Reef, chaque alterculture vous proposera une façon originale d'être et de se penser Cyberpunk dans le futur sombre des années 203X.

Chacune d'entre elles vous fournira également l'accès à une technologie spécifique, qu'il s'agisse d'une cybernétique réactualisée ou bien de technologies inédites telles que la nanoscience, le génie génétique et la robotique améliorée.

Concernant les règles, la mécanique de jeu reste basée sur le système Fuzion (total d'une caractéristique, d'une compétence et d'1D10, comparé à un niveau de difficulté), et à part quelques aménagements plus ou moins heureux (notamment des caractéristiques à la légitimité un peu douteuse), rien de bien notable à ce sujet. Cyberpunk reste du cyberpunk ; c'est violent et particulièrement mortel !

Un jeu exaltant mais exigeant

Avec l'apport des nouvelles technologies, on a de nouveau l'impression de goûter un peu au futur et de voir Cyberpunk renouer avec cette aura avant-gardiste qu'il avait eue par le passé. Mais compte tenu de l'évolution de l'univers, le jeu s'éloigne tout de même considérablement de l'aspect « cyber » pour lorgner vers de nouvelles ambiances - comme le post-apocalyptique - qui pourraient décontenancer pas mal de vieux joueurs.

Par ailleurs, si le background est considérable, beaucoup de points ne sont que survolés (aucun quartier de Night City n'est par exemple décrit), ce qui, en l'état, obligera les meneurs à de gros efforts d'imagination pour combler les vides. Or, un tel investissement peut s'avérer un frein pour les néophytes, et paraît paradoxal pour un jeu que l'on a souhaité rapide et aisé à prendre en main. Dans le même ordre d'idée, il peut sembler surprenant de ne pas trouver de scénario d'introduction qui aurait pourtant aidé de nombreux meneurs débutants à se mettre dans le bain.

Au-delà de ces quelques réserves, Cyberpunk 3.0 s’impose comme un très bon jeu d'anticipation fourmillant d'idées novatrices.

On apprécie

-         Le travail réalisé par Oriflam pour l'édition française

-         L'effort déployé pour attirer de nouveaux joueurs

-         L'ouverture aux nouvelles technologies

-         L'ambiance inimitable

On regrette

-         Le manque de détails

-         L'absence de scénario d'introduction

Armyn (Jeu de Rôle Magazine n°2)

 

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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