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Firestorm : Stormfront

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2020
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-906897-86-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk.

Introduction (3 pages)
Cette partie résume les différents composants du supplément : les Briefings Techniques, les Aventures & les "à côtés". L'histoire des trois précédentes guerres corporatistes est détaillée, afin de comprendre les méthodes employées lors d'un conflit de cette ampleur.

Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages)
Ce chapitre débute par un reportage économique sur l'effondrement de IHAG, une compagnie allemande spécialisée dans le nautisme qui déclenche l'appétit et l'hostilité de deux compagnies rivales : OTEC et CINO. Le texte est un rapport d'évaluation du cabinet d'investisseur Merill, Asukaga & Finch, qui retrace les évènemenst ayant conduit à la banqueroute. Une analyse des belligérants est faite ainsi que de leurs problable comportement dans la suite de cette affaire. Les deux compagnies n'entendant pas se contenter du statu quo, elles font appel à leur compagnie de sécurité pour se défendre et attaquer le concurrent : Arasaka & Militech entrent dans le jeu... Les PDG des deux sociétés et les conseillers militaires sont détaillés, avec caractéristiques et background.

Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages)
Une carte du monde indique l'emplacement des sites des belligérants, répartis dans les océans du monde entier. Quatre nouvelles compétences basées sur le milieu marin sont décrites. Trois nouvelles professions sont présentées, en rapport avec le monde du Silence : Biotechnicien, Chef de Plongée & Subpilote. Les technologies, matériels, armes, engins de guerre, cyberfamiliers et installations relatifs au domaine marin composent un gros morceau du chapitre. Une unité de combat de chaque parti est détaillée, ainsi que les conseillers militaires rattachés.

Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre.

Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages)
La chronologie de la Guerre des Mers est faite, par dates importantes, jusqu'à la fin des hostilités entre CINO et OTEC pour la prise de contrôle d'IHAG. Des aventures secondaires sont proposées pour corser les misisons des joueurs. Cinq missions, plus dangereuses les unes que les autres, sont détaillées pour être jouées.

Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages)
Un compte-rendu de réunion par le PDG d'Arasaka débute cette nouvelle partie, lourde de conséquences. Puis un rapport d'analyse des deux firmes Arasaka et Militech est présenté par la firme Merill, Asukaga & Finch. Production, services, biens de consommation, les deux mégacorporations sont passées au peigne fin pour découvrir les points forts et faibles de ces mastodontes de l'armement et de la sécurité. Les comportements stratégiques des deux rivales dans la suite des évènements sont décrits, ainsi que les PDG des deux compagnies et leur bras droits.

Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième.

Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages)
Une carte mondiale avec les installations principales des deux compagnies débute ce chapitre. Trois nouvelles professions sont présentées : Spécialiste des Missions Secrètes, Assassin et Technicien des Missions Secrètes, ainsi que deux nouvelles compétences relatives à cette guerre. Du matériel, des armes, des équipements divers, des véhicules et les bâtiments standards des deux compagnies sont ensuite détaillés.

Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées.

Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages)
Un nouveau reportage fait le point sur la fin des hostilités entre OTEC et CINO, mais également sur des rumeurs d'affrontements entre les sociétés en charge de leur protection. La chronologie de cette guerre débute en plein milieu de la guerre des mers, s'étalant sur plus de 6 mois.

Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants.

Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2013.

Critiques

Yoolbee  

Nul, uniquement destiné aux groupes de borgs de combats et de cyber psychos. Les missions (Militech contre Arasaka, comme c'est original), toutes plus inintéressantes les unes que les autres s'enchaînent de façon monotone. Le matos est inutile, les archétypes sont bidons, et la description du conflit est risible. Injouable, ce supplément n'apporte rien à la gamme.

Pour faire court, je cite les propos du type qui m'a vendu les deux suppléments (pour 15¿ mais c'était déjà trop, j'aurais du l'écouter !) : "même avec un groupe de 4 gros bills cybernétisés jusqu'aux yeux on a pas réussi à terminer Stormfront, ils sont tous morts dans la deuxième partie, c'est génial !" En le lisant, j'ai eu l'impression de tenir dans les mains le plus médiocre des suppléments de Cyberpunk. Mais j'avais tort, Firestorm Shockwave allait s'avérer bien pire...

matreve  

Cette critique sera forcément dépassionnée vu le peu d’intérêt que j’ai jamais porté à Cyberpunk. Je ne crierai donc ici ni à la trahison, ni au génie de ce supplément censé bouleverser en profondeur le monde de Cyberpunk. Je me le suis en effet procuré plus par curiosité de mettre la main sur cette campagne fleuve (publiée en deux volumes et alors qu’un troisième aurait aussi dû suivre mais qui aura été zappé par les retards et enfin la publication de la troisième édition de Cyberpunk).

Or ce matériel est tout sauf une campagne. Il décrit une trame, des PNJ et des aides de jeu variées. Mais il ne contient pas l’once d’un scénario un peu abouti qui aurait permis d’étoffer la trame. Celle-ci étant d’une simplicité enfantine (deux corpos mineures ont décidé de se mettre sur la tronche et vont entraîner dans leur escalade une lutte entre les deux megacorps Arasaka et Militech), on voit mal, malgré toute la bonne volonté des auteurs pas avares en matériel et conseils, ce qu’un MJ - même pas paresseux - pourra en tirer pour concevoir des épisodes mémorables vu les ambitions affichées.

La lecture de Stormfront donne l’impression de naviguer dans le sketch de Florence Foresti : ça mange quoi un garçon ? du bœuf et des patates. Et un supplément Cyberpunk ça contient quoi ? du matos et des bavardages. Et sinon, il y a quoi d’autre dans ce supplément ? ben, du boeuf et des patates. Enfin, encore du matos et des bavardages. Allez, reconnaissons qu'il y a aussi des nouvelles carrières, et des PNJ si ça vous motive particulièrement.

Cyberpunk confirme sa réputation – ce supplément en constitue une preuve irréfutable – d’un jeu de bourrins décérébrés. Mention particulière pour les motivations d’Arasaka : aider le Japon à prendre sa revanche sur les Etats-Unis en écrasant Militech. Le supplément aurait été écrit en 1987 à une époque où la compétition entre les Etats-Unis et le Japon battait son plein, pourquoi pas, c’était dans les thèmes du moment. Mais cette campagne a été publiée 10 ans après : garder ce même postulat, c’est juste parfaitement risible.

Un supplément intégralement nul qui se sauve de la note la plus basse en raison de la qualité de sa présentation et de sa version en VF. Pour le reste, vous aurez compris : circulez, y’a rien à voir.

Critique écrite en octobre 2014.

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