Contenu | Menu | Recherche

Fluctuat, nec mergitur

Cyberpunk 2020

.

Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2020
  • Version : deuxième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-906897-15-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 246 pages.

Description

Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance.

Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur.

Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure.

L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu.

Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020.

La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets").

La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 février 2011.

Critiques

Coredump  

Ce jeu qui est la suite de Cyberpunk 2013 a le mérite d'être le premier du genre à avoir vu le jour (concurrents : Cyberspace, Shadowrun, GURPS cyberpunk, etc). Ceci n'excuse malheureusement pas sa piètre qualité générale, encore aggravée par une traduction lamentable, une maquette laide, et des fautes de mise en page et de français trop répétitives pour être pardonnables. Outre le fait de proposer un univers manichéen et superficiel, les règles louchent ouvertement vers AD&D avec un système de classe contraignant et irréaliste. Quant aux bribes de scenarii suggérés dans le livre, ils n'arrivent pas à la hauteur d'une série télévisée bas de gamme en ne proposant que des intrigues basiques ponctuées de combats à l'arme à feu. Il faudra malheureusement le modifier en profondeur, ou attendre des suppléments pour que Cyberpunk trouve un réel intérêt de jeu.

Pour ma part, j'ai joué longtemps à Cyberpunk. Euh... longtemps... looooongtemps. C'est normal, je suis un grand amateur de SF d'anticipation et de Cyberpunk en particulier. J'ai donc du sévir. Outre l'écran, la première victime fut le livre de base qui n'a plus jamais quitté l'étagère une fois que j'ai refait toutes les règles. Toutes ? Oui, toutes. En dehors de la base du système (Fuzion/Interlock), je n'ai rien gardé. Alors comprenez-moi bien, j'adore Cyberpunk, c'est juste que je trouve qu'il y a 80% de déchets dans la gamme, et que le livre de base en fait partie.

J'ai toujours trouvé que ce livre était en quelque sorte une "trahison" du genre littéraire dont il est issu, et ne rend pas justice aux romans de Gibson, Williams, Effinger, Cadigan et autres maîtres du genre. Le livre est résolument orienté gros flingues et perd un peu de la subtilité et de l'atmosphère qui sont propres au genre Cyberpunk.

Munin  

Cyberpunk a été mon premier jeu de "science-fiction". A l'époque, je ne connaissais même pas le terme de "cyberpunk". J'ai ensuite découvert "Cablé" et "Neuromancien", et je me suis enthousiasmé pour le jeu. Cet enthousiasme n'a pas duré : à force de bidouiller les règles, de modifier le background, et d'ignorer les suppléments, le jeu auquel je jouais n'avait plus grand chose à voir avec le produit original. C'était le premier jeu cyberpunk, c'est vrai. Depuis, on a fait beaucoup mieux.

Aujourd'hui, l'achat de ce jeu ne se justifie plus, à mon avis. A moins d'avoir une équipe de grosbills qui veulent tous faire des solos avec 10 en sens du combat, et de vouloir leur faire plaisir...

Allez plutôt voir du côté de GURPS, ou de CyberAge si vous réussissez à en dénicher un exemplaire. Ou même de Shadowrun si le côté Elfes & Magie ne vous rebute pas.

Captain Golgoth  

Je ne vois pas plus d'intérêt à jouer à Cyberpunk - dans sa version "originale" que de jouer à AD&D.

Si on prend le livre de base tel quel, les parties se borneront à être de sanglants combats et une course pour le meilleur armement pour pouvoir butter encore plus de monde...

Je suis peut-être un peu sévère mais il manque pas mal de choses dans le livre de base pour se rapprocher de l'ambiance de Blade Runner ou de Neuromancien. Par contre, en faisant quelques adaptations cela peut devenir un jeu passionnant.

zebeast  

Le livre est complètement mal fichu, On ne retrouve jamais ce que l'on veut quand on cherche quelque chose. Dommage le principe était pas mal. J'ai du changer pas mal de choses avant de pouvoir m'éclater pour laisser tomber finalement. La classe de solo était trop attractive pour finalement donner un JDR de bourrin.

Thomas B.  

Cyberpunk, c'est un peu Bloodlust de la SF: un bon jeu mal joué par des cons bourrins. Oui, les classes de persos sont ridicules et déséquilibrées (merci Sens du Combat: si t'es pas Solo, t'es mort). Oui, les règles de cybernétique et d'armes poussent au gros-billisme.

Mais c'est aussi le seul jeu faisant passer les canons du genre: les gangs, les drogues, les gratte-ciels, les corpos, tout est là. Le gros problème est que des joueurs et MJ peu consciencieux passeront sur les parties consacrées au style, au coût de la vie (quel PJ paie son loyer et ses factures?), au rythme d'une partie. Dans Cyberpunk, les PJ ne doivent pas avoir un instant de repos: ils ont des FN-FAL? Envoyez les flics, l'armée si besoin est. Ils se trimballent tous avec des trenchcoats blindés? Envoyez des camés armés de grenades dans leurs appart' on verra s'ils font les malins. Ils traitent avec des corpos? Faîtes leur goûter le luxe puis arnaquez les et jetez les dans le caniveau. C'est ça Cyberpunk, pas AD&D en lunettes noires.

Jean-François Seignol  

Cyberpunk passe aujourd'hui pour un jeu de bourrins. Il est indéniable que, pris à la lettre, il risque de provoquer une course à l'armement, une suite de combats brutaux sans intérêt, bien loin des oeuvres de Gibson, Stephenson, etc. Mais il reste plein de bonnes idées, et il est possible, avec quelques modifications, d'en faire un jeu passionnant.

Une fois que l'on a baissé le niveau des armures, afin de rendre les armes légères mortelles pour le PJ moyen, et que l'on a supprimé la compétence "Sens du combat" qui avantageait trop les combattants, on se retrouve avec un bon jeu :
1) par ses règles simples, efficaces, et qui offrent des combats réalistes, suffisament mortels pour obliger les joueurs à calmer leurs pulsions violentes ;
2) par son univers, bien complété par les suppléments, l'accent mis sur le "style", la description d'un monde en décadence, l'omniprésence des drogues et de la technologie...

Bref, après un petit toilettage, Cyberpunk reste un bon jeu pour les fans du genre.

Cédric Ferrand  

Ce qui est étonnant dans Cyberpunk c'est qu'au bout de quelques heures de jeu, n'importe quel rôliste commence la course à l'armement et à l'équipement car il se rend compte que sans être au sommet de la vague, il n'est rien. Il commence à mettre du cyberware, puis de la bioware et finit par se transformer en fullborg en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Dès lors vous n'êtes plus à Cyberpunk mais à Mekton Z et vous ne faites plus du jidéher mais du wargame de table. Bref c'est foutu.

La dimension sociale du mouvement cyberpunk est totalement absente de ce jeu qui pourtant se prétend l'héritier de ce mouvement là. Les joueurs feuilletent les ChromeBooks, ont adoré Gunm et autre Guyver et ne prennent pas la mesure d'un univers sombre, torturé et en train de s'écrouler. Le coproratisme, la lutte des Nomads qui essayent de créer une contre-culture tout cela vole en éclat après la lecture des suppléments tels que Solo of Fortune car seule la dimension combat se taille la part du lion. Les NetRunners (sorte de magicien du futur à peine éloignés de AD&D qui se ballade sur un plateau quadrillé) vous ferons haïr le monde virtuel tellement ils sont risibles. Les solos manquent terriblement de finesse (il faudrait jouer dans l'esprit de Babylon Babies de Maurice Dantec pour commencer à être crédible). Les cops tirent plus ou moins leur épingle du jeu pour peu que vous soyez fan de série TV à la Bochco (NYPD blues et autres drôleries). Les fixers sont de loin les plus intéressant mais malheureusement ils ne servent généralement qu'à trouver des meilleures armes, des drogues de combat plus balaizes, bref on les exploite bêtement. Jouer un rocker-boy en campagne tiens du pure délire (imaginez Kurt Kobain tentant d'infiltrer les bureaux de Microsoft pour le compte d'IBM et vous mourrez de rire).

Le cyberpunk c'était l'art de mettre en avant des gens du commun qui vivotent dans la rue à la limite du système et qui tentent de monter un grand coup pour mettre suffisamment d'oseille de côté pour se la couler douce quelque temps. Cyberpunk le jeu, c'est des complots corporatistes mondiaux où vous vous faites enculé à grande échelle et où vous finissez par vous équiper comme Rambo pour prendre d'assaut la base du méchant à la fin du scénario. Autant dire que Gibson et ses pairs en prennent pour leur grade. 'Gravé sur chrome', 'Johnny Mnemonic', 'Strange Days', 'Ubik' ou 'Max Headroom' passent à la trappe et il ne reste qu'un espèce de mélange de Terminator et de l'inspecteur Harry. Même des inspirations comme 'Ghost in the shell' ne sont pas utilisées car il n'y a aucune recherche sur le thème de la robotisation, de l'opposition chair/métal (les règles de la cyberpsychose sont un modèle de stupidité qui relègue à un bête niveau de points les turpitudes de l'âme humaine ), de la vie artificielle et autre théorie proche de l'anticipation. Bref cyberpunk est un jeu qui a versé dans la facilité et qui ne fait qu'effleurer le sujet en ne prenant que les aspects les plus spectaculaires et populaires pour ignorer la vraie veine d'inspiration de cette mouvance littéraire. Evidemment unn bon MJ peut y remédier mais la majorité préférera se contenter de jouer de manière primaire et anecdotique. Dommage.

maddany  

Tout le monde est d'accord sur ce point : cyberpunk frappe d'abord par ses défauts. La mise en page est kitsch, le jeu semble inviter au premier abord au bourrinage et à la cybernétisation à outrance, la matrice telle quelle est complètement inutilisable... mais à mon avis ce qui fait de cyberpunk un bon jeu c'est que c'est avant tout un système de jeu très adaptable, c'est avant tout un jeu d'ambiance, et en tant que tel les points de règles peuvent facilement être oubliés pour laisser place au roleplay. Finies alors les parties bourrins, on peut pleinement s'immerger dans un univers que l'on peut étendre et moduler à l'infini... quant au background il est clair qu'il date un peu et ne retranscrit pas fidèlement l'univers cyberpunk littéraire, mais il ne tient qu'au MJ de savoir le retranscrire. Je le répète, je pense que c'est un jeu d'ambiance, un jeu très sombre et très glauque... le cyberpunk c'est moche, ça pue et c'est violent. Si le MJ est un vrai MJ cyberpunk, les joueurs vont apprendre à se méfier des balles... ainsi que de tout le reste :)

Le Borg Cornu  

Ca me démoralise de mettre seulement 4 à un de mes JdR favori mais il faut reconnaître que cette traduction est bâclée comme c'est pas permi. En comparaison, l'édition vo révisée est un petit bijou de clarté et mérite largement un 5.

Le système de jeu de Cyberpunk, tant décrié, est injouable tel quel, à moins que vous ne vouliez faire des tonnes de persos, mais il est adaptable à volonté. Je pratique Cyberpunk depuis plus de 10 ans et à force d'ajustements, je suis arrivé à équilibrer les règles et à mettre au point ce qui est à mon avis le système de combat le plus spectaculaire comparé aux autres jeux auxquels je joue. C'est là la grande force de Cyberpunk: aucune équipe de joueurs ne s'y adonne de la même façon.

La tripotée de suppléments consacrés au matos, aux implants et aux armes, couplés à la mise au point de nouvelles professions, permettent de créer des persos hauts en couleur et de ne jamais se répéter. Les styles de jeu à adopter sont nombreux et vont du grosbillisme à outrance (solos, méchantes corpos et buildings qui explosent) à la déchéance la plus noire (fixer, streetpunks, cames, putes et sida II) en passant par toutes les variations possibles.

Cyberpunk 2020 ne renie en rien William Gibson. Ce sont certains joueurs qui le trahissent. Enorme différence.

limule  

Cyberpunk est un jeu qui tourne bien c'est indéniable : système simple, efficace, persos en constante évolution, univers riche, suppléments nombreux, gamme cohérente, intrigues complexes...

Bien sûr il y a un fort risque de grobillisation, mais bon, on est là pour s'amuser alors pourquoi pas...
Il n'empêche que je n'ai jamais accroché. En partie à cause de la technologie de pointe, que je trouve emmerdante à souhait (mais je comprends que l'on s'y intéresse : la cybertechnologie, c'est comme le foot - soit on adore, soit on déteste), mais surtout à cause de l'état d'esprit que j'ai pu rencontrer à la plupart des tables que j'ai fréquentées.

Paradoxalement, c'est un des points forts du jeu qui génère ce malaise. En effet je considère cyberpunk comme une excellente parabole de notre monde moderne. Cynisme, argent roi, domination des foules, médias à la botte des pouvoirs, illusions de liberté par les technologies, violence systématique, destruction de la planète... Et tout cela est rendu avec suffisamment de subtilité pour que la plupart des joueurs acceptent tout ça, car déjà habitués de par leur quotidien actuel et se mettent à jouer, au premier degré, des persos cyniques, violents, animés par l'argent... Bien sûr c'est pareil à Donj' mais là, ça me dérange...

Ceci dit, il n'y a pas de raison de ne pas faire de partie formidable, de mettre en exergue ces sentiments douteux et de jouer dessus pour mettre les joueurs mal à l'aise, de les rendre victimes de leurs propres réflexes, de les malmener... Ce n'est donc pas une critique du jeu en soi, mais plutôt, d'une certaine façon, de sa pratique, habitude très répandue dans le jdr en général et qui consiste à ne pas essayer de regarder ce qui se cache derrière les choses, de comprendre ce que véhicule un concept de jeu.
Reconnaissons que c'est un comportement courant pour tous les jeux mais sur celui-ci, c'est particulièremment dommageable à la qualité du jeu.

Lorsque Kult est sorti, on l'a qualifié de jeu adulte sous prétexte qu'il pouvait s'avérer assez malsain de le jouer au premier degré. Pour Cyberpunk c'est pareil : c'est un jeu adulte dans le sens où il nous offre un miroir pas si déformant que ça et dans lequel il serait dommage de ne pas se regarder en face.

Belial  

Je garde de très mauvais souvenirs de mes parties de Cyberpunk 2020. Si le jeu part sans doute d'une bonne volonté à la base, je trouve que son développement est fort peu élégant. Bien sûr c'est peut-être un peu fort de café de juger en 2004 un jeu qui a une quinzaine d'années, mais il y a bien plus que l'artwork (kitschissime) qui me gêne.

Les limites du système ont été un premier obstacle : des archétypes trop étroits qui ne permettent pas assez la personnalisation ; le système de matrice est vraiment lourd, mal expliqué ; le système de combat tourne à peu près mais n'a rien d'élégant ou de tactique, pousse à la course à l'armement. Bref, ce n'est surement pas le point fort du jeu.

Mais ça ne s'arrête pas là. Le background n'a rien d'affriolant, on vous bassine pendant des pages et des pages que le dernier oiseau est mort en 2008, que "si tu veux faire mumuse avec les gentils elfes, retourne jouer à AD&D", que les riches bossent en haut de tours en verre et se fringuent en Armani, que les pauvres achètent des pulls à 10 balles à Tati, etc etc. L'univers reproduit bien la mouvance cyberpunk, mais il reste une question: "et?". Parce qu'au final, on a un tableau noir, limite caricatural, mais l'intérêt du setting et les possibilités de jeu sont à mon avis très mal mises en lumière. Comme certains des commentaires précédents, je ne retrouve absolument pas les émotions de Ghost in the Shell, Bladerunner, les questionnements de Tous à Zanzibar etc. La réflexion sur le lien social, le système économique et politique est tout simplement absente du jeu tel qu'il est présenté alors que c'est le centre de la littérature d'anticipation proche. Au final les possibilités de jeu sont bancales, pourquoi s'emmerder à remplir des missions hyper dangereuses si on est condamné à rester dans la mouise ? Le plaisir d'évoluer dans un monde pourri où on mange que des surgelés ? Mouais.

D&D et le médfan amenait le plaisir de l'héroïsme, Cthulhu le plaisir du fantastique et de l'effroi, mais Cyberpunk faillit complètement à transmettre les émotions du genre duquel il s'inspire. Evidemment on peut raconter des histoires passionantes à la Total Recall, Ubik et cie, mais pas grâce au bouquin qui se contente de nous dépeindre un futur noirissime sans nuances, et de coller une couv' tape-à-l'oeil avec un cyber-Rambo et une pin-up.

Au final, une grande déception alors que le genre est fertile. Des jeux comme Rétrofutur ou COPS capteront bien mieux l'essence du futur proche en insérant bien mieux les personnages, donnant un angle d'attaque bien meilleur sur les problématique et l'ambiance que l'anticipation suggère. On peut évidemment y jouer de super parties, comme on peut en faire avec n'importe quelle bouse venue à condition de bien travailler la chose et d'être inspiré par le thème. Le livre de base de Cyberpunk 2020 demeure à mon avis vraiment raté, même si le reste de la gamme recèle quelques jolies choses.

ChatterboX  

J'ai commencé Cyberpunk 2020 il y a peu et la première chose qui m'a frappé est effectivement l'ancienneté de ce jeu et la vision très 80's du futur qu'il propose. Que ce soit dans les domaines musicaux, vestimentaires ou autres je trouve ce jeu un peu kitsch par rapport aux autres jeux cyberpunk sortis après comme Shadowrun. Mais bon, c'est vrai que je n'ai pas vécu les années 80.

Si ce n'était que l'ancienneté du jeu qui me gênait j'aurai mis une meilleure note mais hélas franchement Cyberpunk est handicapé par d'autres désavantages que ce soit au niveau système de jeu ou univers. Déjà là où un Shadowrun présente un univers où des marginaux doivent se battre et risquer leur vie pour survivre en marge de la société, Cyberpunk occulte tout aspect social de la vie des persos pour se concentrer sur des renseignements à propos des classes ou des corpos... A propos des classes d'ailleurs, le système de ce jeu est vraiment exécrable. Les classes fournies favorisent clairement les bourrins surarmés (le Sens du Combat du Solo c'est vraiment n'importe quoi) là où les Médias et autres Rockerboys sont injouables si on veut faire plus de deux parties de suite. J'ai essayé...

Le système de rentrée d'argent en fonction des caracs de classe est aussi vraiment illogique : mes persos gagnaient souvent de quoi vivre tranquille. Quant au système de combat, on tombe dans l'iréalisme pur ! On ne peut pas esquiver les balles et tirer à la tête n'occasionne aucun malus, alors que les blessures provoquent des dommages quasi irréparables. Résultat, seuls les gars en métal gear avec des fusils lourds en main vont pouvoir se tirer des affrontements.

Bref Cyberpunk pour moi c'est un jeu auquel il vaut se mettre si on a une grosse envie de se défouler et mitrailler du méchant plus vite et mieux que Schwarzy dans Commando. Pour l'inspi des romans de Gibson ou de films comme Strange Days, passez votre chemin...

Olivier  

J'adore le style, la litterature Cyberpunk. Paradoxalement, j'adore ce jeu et son système.

Mais le traitement du genre est vraiment mal pensé, le contexte social mal utilisé,l'impact technologique mal vu...

Comment fonctionne un cybermembre ? Pile à combustible ? Bioénergie ? Batterie ? On n'en sait rien ma bonne dame...

Le moyen de communication du futur présent dans tous les foyers ? Le fax voyons ! Comment cela les cybercafés ? Mais non, on se connecte dans la rue aux DataTerm, bornes indestructibles permettant aussi de s'abriter en cas de fusillade. Et j'en passe.

Shadowrun est 100 fois mieux pensé en terme technologique, et CyberAge en terme social.

L'univers présenté offre des milliers de pistes passionnantes, mais se décline tel un donjon où les Pjs se retrouvent dans des bars à solo, reçoivent des missions et effectuent de passionnantes courses à l'armement, avec objets magiques, les cyberimplants, à la clef. C'est une remarquable adaptation de DD.

Pourtant, l'ambiance de livre n'est pas mauvaise, et les règles sont pratiquement les meilleures qui soient, comparées à celles de Shadorun et de ses cauchemardesques lancer de dés.

La version suivante (qui s'est contentée de changer la couverture) n'a pas pris le temps ou l'envie de corriger les points négatifs. Quand à la nouvelle version (à base de BigJim retouchés, je..je...comment dire...)

Le futur proche à rattrapé Cyberpunk sans que celui-ci ne rattrape son avance. Dommage.

matreve  

Ah, Cyberpunk 2020 ! le AD&D du courant littéraire inauguré à la fin des années 1980 par Gibson et ses acolytes ! Car à l’image de son grand frère et père fondateur du jeu de rôle, Cyberpunk 2020 a été rédigé dans la même veine : peu de background (un Night City planté au milieu de nulle part) et des règles brouillonnes et bancales, calées sur des classes de personnage (entre le solo / paladin, le netrunner / mago et tous les autres – rockerboys, fixers, medias – qui servent à porter la chandelle pour les deux premiers), sans parler de ses catalogues d’objets magiques… pardon, cyber.

Je rejoins par ailleurs mes pairs que la dénonciation sociale qui sous-tend lourdement le genre cyberpunk est complètement absente et qu’à l’instar d’AD&D, si Cyberpunk fut le premier, il fut rapidement dépassé. Pour une vraie vision sociale d’une société futuriste, privilégiez plutôt (cocorico !) Cyber Age, Heavy Metal ou même Berlin XVIII (sans l’aspect implant et megacorp mais avec un vrai décor sombre et crade). Pour l’informatique même si à l’heure où j’écris ceci, tout cela fait bien daté mais dans ce domaine GURPS Cyberpunk fut le plus « réaliste » (mais pas forcément le plus jouable, je le reconnais). Et pour le matos, Shadowrun reste la référence en ayant ouvert le genre sur le bioware et le potentiel de la génétique.

Bref, dans ce tableau d’honneur, vous remarquerez que Cyberpunk n’est jamais cité et ce n’est que justice. Je soupçonne d’ailleurs les vieux briscards qui ont mis ici au moins la moyenne de plus s’appuyer sur des souvenirs de campagne mémorables que sur les qualités inhérentes de ce jeu, à l’image des thuriféraires d’AD&D :) Pour ma part, je n’aurais jamais dépassé les 2-3 scénarios avec ce jeu mais cela m’aura suffit pour me convaincre de l’erreur de casting qu’il était.

Critique écrite en juin 2012.

RPGforever  

Les vieux tromblons ne meurent jamais... et le métal est meilleur que la viande. 

Cyberpunk est emblématique d'une génération de joueurs et témoin d'un autre monde, d'une autre époque. Ecrit sur la fin de la Guerre Froide et emprunt des crises économiques de son époque ; ce jeu dépeint un monde sombre, celui des années noires. 

Ce n'est pas un jeu pour les tendres, c'est vrai et il s'agit très probabement de l'univers de de jdr le plus sombre qui soit (mise à part celui de l'Appel de Chtulu peut-être et de celui de Dark Heresy) car au final ; rien n'y fera : ce sont les corporations qui gagneront. On retrouve dans ce jeu la violence des années 80 et les angoisses d'une amérique confrontée à une crise économique, à la violence urbaine, à la drogue, à la montée inexorable de la puissance du Japon et de l'Europe et à la la déliquescence de l'URSS. Avec un taux de criminalité qui fait souvent passer les autres jeu d'anticipation pour des contes de fées et des corporations aussi puissantes qu'impitoyables, Cyberpunk est sans concession : pas de place pour les faibles. 

Cyberpunk 2020, c'est un peu comme le premier Starwars ou le premier Conan : un ovni d'une autre époque ; une claque pour ceux qui l'ont vécu et une curiosité old school pour les nouvelles générations. Son système de jeu a vieilli, sa mise en page est obsolète et le ton est trop dur pour celles et ceux qui ont besoin d'un peu de joie et d'espoir de pages en pages. L'ambiance est un peu celle de Blade Runner, de Terminator ou de Robocop : c'est froid et ça finit mal. 

 

Les plus :

Du cyberpunk, du vrai :

L'univers de jeu le plus fidèle au style cybeprunk. Pour un jeu titré "Cyberpunk" c'était la moindre des choses mais bon ça fait quand même plaisir.

Un soucis du détail devenu aujourd'hui bien trop rare. Vous trouverez le prix des loyers et de la nourriture ainsi que celui de vos munitions et autres fournitures. L'argent est vite un problème et on vous le fait sentir. Il y a des publicités de ci delà et des petits textes d'ambiance. c'est cynique, c'est méchant... c'est Cyberpunk.

Les corpos :

Titanesques et omniprésentes, les corporations sont la source de tous les maux de cet univers de jeu et pourtant elles sont utiles à tout le monde... un peu comme en vrai : un moteur pour la science et pour l'économie mais un monstre qui dévore tout ce qu'il peut et qui ne se soucie pas de l'individu.  Elles sont à la fois les employeurs et les ennemis des personnages qui vivront plutôt bien jusqu'à ce qu'ils s'en collent une à dos ; tôt ou tard. 

La cybernétique :

Une cybernétique très bien fichue, probablement la meilleure et la plus complète de tous les univers de jdr. Si vous jouez correctement la cyberpsychose et ses implications sociales ; ça s'équilibre plutôt bien. Sinon vous pouvez rester dans le monde merveilleux des grosbills, du moment que tout le monde à la table est d'accord : have fun. 

La cyberpsychose est un vrai régal mais elle colle aux dents ; attention ça tache. A l'image du reste du jeu, c'est réaliste et cruel pour peu que le MJ la joue correctement. 

L'univers de jeu est vaste et ouvert et les possiblités sont nombreuses. Il n'est pas très réaliste en soi mais reste probablement l'unvers de jeu le plus réaliste des jdr futuristes. Il faut juste accepter son postulat de départ : tout change dans les années 80.

Les moins : 

Old school powa :

C'est vieux et ça se sent à chaque page. Les illustrations sont rares, la mise en pages est minimaliste (cela dit elle est assez fonctionnelle) et le tout n'est donc plus du tout attractif pour une communauté rôlistique maintenant habituée à de jolis ouvrages tout colorés (et c'est tant mieux parce que c'est uqand même plus sympa les couleurs et les illustrations). 

Les "occupations" :

Dans d'autres jeux on appelle ça des achétypes, des classes de personnages, dans Cyberpunk ils appellent ça des professions ou des occupations. Au final ça revient au même. Comme tous les jeux à archétypes, celui là ne fait pas exception au côté caricatural que cela impose et cloisonne ainsi les personnages. Si vous avez un solo (ou plus), un médecin, un fixer (le gars qui sait tout dans la rue) et un netrunner, les autres professions deviennent inutiles ou ancdotiques. 

Les règles :

Elles n'étaient ni bonnes ni mauvaise il y a vingt ans alors forcément, elles ont pris un coup de vieux. On additionne une caractéristique, une compétence et un jet de dé pour atteindre une difficiulté. A minima ça fonctionne mais ça pousse à la surspécialisation et c'est pas très glamour. 

La capacité spéciale par profession est trop caricaturale à mon goût et la toute puissance de celle du solo, "Sens du combat", est tout simplement imbuvable : il y a ceux qui l'ont et il y a les autres... ceux qui tirent après et meurent donc en premier.

L'univers de jeu : glacial.

Il est vivisblement trop dur pour beaucoup de joueurs qui ont du mal à digérer le côté "no futur" qui s'en dégage. Les personnages luttent pour faire leur trou et se retrouveront tôt ou tard dans le colimateur de plus gros poissons qui les écraseront. Et quand bien même ces poissons là ne les auraient pas, ceux du dessus leur feront comprendre qu'on ne se met pas en travers de leur chemin. 

Cet univers n'est pas caricatural pour un univers de jdr, en dehors du fait qu'il colle au cyberpunk. Du coup, il est moins facile à appréhender que des univers plus manichéens. Il n'y a pas de grand méchant, pas de héros non plus ; seulement des humains qui font ce qu'ils ont à faire : gagner de l'argent pour ceux qui le peuvent et survivre pour les autres.

Cyberpunk ne vend pas de rêves ; ce qui le rend froid ; comme le métal des cyborgs. Tout le monde n'apprécie pas. Il n'y a pas le côté folklorique de la magie de Shadowrun pour amener un peu de soleil. Ici tout est froid et glauque.

La cybernétique :

Le manque de contrôle par les règles décrit une cybernétique cruellement réaliste et du coup, très puissante. Plus on en a et plus on est puissant et rien ne vient freiner cela dans les règles. C'est l'univers qui le fait mais pour cela il faut le jouer comme tel et cela implique une charge de travail pour le MJ. S'il ne le fait pas ses joueurs seront vite une bande grosbills survitaminés. 

Certes, il y a la cyberpsychose. Mais tout grosbill qui se respecte mettra le score maximum en humanité pour repousser le plus loin possible les limites et cela lu ilaissera assez de marge pour transformer son personnage en monstre de combat.

A mon sens la plus grosse faiblesse de ce jeu réside dans son point fort : la cybernétique. Elle est si puissante  qu'il n'y a pas vraiment d'alternative. D'un autre côté, personne ne jouant à Vampire la Mascarade ne reproche aux joueurs de jouer des vampires... ben dans Cyberpunk on joue des cyborgs.  

La matrice :

Même si elle est tout à fait correcte et bien pensée pour l'époque, la matrice reste, comme dans tous les jeux qui en propose une version développée, un monde où seul le netrunner a sa place : quand il est dedans, les autres joueurs s'ennuient ferme. 

Les possibilités très variées qui ne sont pas mises en avant :

Dans Cyberpunk, on peut faire tout un tas de campagnes diverses et variées mais personne ne vous les mets en avant mise à part celle évidente des mercenaires à tout faire des rues, la bonne vieille équipe multilames qui remplit les contrats qu'on lui donne. C'est vraiment dommage car l'univers permet tout un tas d'autres choix  de campagnes, que ce soit en tant qu'activistes anti corpos, de journalistes, de membres de gangs (protecteurs ou destructeurs), des colons de cités sous marines et autres sauveurs de l'humanité (si si si, vous pouvez essayer de le faire). On peut même y jouer des vampires (des vrais ou des faux) ou des explorateurs spaciaux, c'est dire... seulement voilà, pour ça il faut lire les compléments. Le jeu de base ne met pas vraiment (voir pas du tout) ces choses là en avant et c'est bien dommage.

Pourqoi j'ai mis 5 ? 

Parce que même si l'ensemble de ce jeu a vieilli, il n'y a encore à l'heure actuelle aucun jeu aussi fidèle à l'esprit du genre cyberpunk que Cyberpunk 2020. Pour peu que vous vous foutiez des règles ou que vous en utilisiez d'autres, ce jeu est LE jeu cyberpunk ; les autres abordent le thème et surfent dessus, Cyberpunk 2020 EST le cyberpunk

Au final, je pense que Cyberpunk est un jeu d'une autre époque et qu'il est difficile pour ceux qui n'ont pas été rôliste en ce temps là (et qui jouaient du Cyberpunk) de s'y faire. Il mériterait d'être mis au goût du jour, avec de belles illustrations et une mise ne pages moderne... ainsi que d'un nouveau système de jeu. 

Seul GURPS Cyberpunk s'approche autant du cybepunk que Cybeprunk 2020 et la fusion des deux est une expérience intéressante que je conseille aux plus enthousisastes.

C'est vraiment triste car l'univers et la horde de compléments qui sont sortis pour ce jeu en font un must have pour tout fan du genre cybeprunk. Peut-être que la sortie prochaine du jeu vidéo tiré de cet univers amènera une version papier au goût du jour... on peut toujours rêver. 

Critique écrite en septembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :