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Grimm's Cybertales

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Alternate Reality
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ianus Publications
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1993
  • EAN/ISBN : 2-921573-12-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Les contes de Grimm façon Cyberpunk, vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk.

Le premier chapitre A New Order traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion globale de points de stress permettent de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles.

Apostles of the Edge traite ensuite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement.

Le troisième chapitre Nouveau-Voodoo aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson.

The Boogey-Men of 2020 traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables.

Ghosts in the Machine traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles.

Le sixième chapitre Perchance to Dream s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil.

Ars-Nova traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle.

Le huitième et dernier chapitre On the Night's Edge donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.).

Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associées. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 août 2012.

Critiques

Coredump  

Ianus Games a su surprendre, car après la sortie de Night's Edge , rien ne laissait supposer une telle évolution de la gamme. Ce supplément est bourré d'idées et de schémas de règles pour gérer des situations donnant enfin une dimension humaine et tragique à cyberpunk. En vrac, on y parle du stress et de son impact sur la vie quotidienne, de la cyberpsychose, et des troubles mentaux. Cette section terminée, on entre dans le vif du sujet avec une grosse partie sur les sectes et différents cultes dangereux, le nouveau-vaudou, les croquemitaines de 2020 (assassins, drogués, terroristes... ), les univers virtuels, le sommeil et les rêves, ainsi que la sorcellerie et les différentes magies. Comme on peut le voir, il y a à boire et à manger dans ce supplément copieux.

Personnellement j'ai adoré, même si de nombreux éléments ne sont que des suggestions et doivent être retravaillés, ou oubliés (la magie par exemple). Malgré tout, la persistance de vieux mythes (le croque-mitaine) et la resurgence d'anciennes croyances (vaudou, chamanisme...) peut être la source d'aventures prodigieusement riches, dans un monde de haute-technologie où les gens se raccrochent à leurs superstitions. Ce supplément est réellement excellent

The King  

À la lecture de la fiche du Grog, j’attendais beaucoup de ce supplément qui s’avère au final décevant (c’est mon point de vue). Il y a pas mal de tableaux permettant de décrire un état psychologique, mais comme les règles de stress, je les trouve mal fichus. Quel besoin d’ajouter du stress dans un univers hyper-violent à la base, dans lequel n’importe qui se ballade avec au moins une arme et son armure dissimulée en kevlar. Soudain, un solo pleurnicherait comme une fillette parce qu’il aurait été aspergé du sang de la victime qu’il vient d’occire ?

Pareil pour le chapitre sur les sectes et les détraqués : rien qui ne soit original et à la portée d’un MJ inspiré. Bien sûr, il y a des trucs amusants et intéressants, mais globalement, je me suis bien ennuyé à la lecture et ne vois pas comment ce livre pourra m’être utile.

Critique écrite en janvier 2022.

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Mots des auteurs

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